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GRID: Autosport: PC-Version bekommt ein Texture-Pack

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 30 April 2014 | 19.52

Wie Clive Moody gegenüber PCGamesN verlauten ließ, wird Codemasters der PC-Version pünktlich zum Launch ein Paket mit höher aufgelösten Texturen spendieren. Dieses wird man dann optional auf Steam herunterladen können.

Ursprünglich habe das Update einen Umfang von 30 GB gehabt; man sei auf 5 GB runtergekommen. Das Rennspiel genehmigt sich standardmäßig 11 GB auf der Festplatt - mit dem Texture-Pack wären es dann also 16 GB.

Der Hersteller betont auch nochmal, dass der PC bei GRID: Autosport die Lead-Plattform sei, also das Primärsystem, von dem dann die PS3/360-Versionen abgeleitet werden. Dort gebe es bessere Schatten, Reflektionen, Unterstützung für andere Eingabegeräte wie Lenkräder und natürlich höhere Bildraten bei entsprechender Hardware. Die Konsolenversion läuft fest mit 30 Frames pro Sekunde. Außerdem wird die Darstellung des Spielgeschehens auf bis zu drei Monitoren von Haus aus möglich sein. Es werden Auflösungen bis hin zu 4K unterstützt.

GRID: Autosport soll am 27. Juni erscheinen. Codemasters verspricht ein Spiel, das den alteingesessenen Fans der Reihe besser munden werde als der Vorgänger.

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Murdered: Soul Suspect: Video zeigt die Mördersuche

In Murdered: Soul Suspect macht ein Serienmörder die Stadt unsicher. Sein jüngstes Opfer ist kein geringerer als die Hauptfigur des Spiels selbst. Der Ermittler Ronan O'Connor erhält allerdings noch eine zweite Chance - ähnlich wie im 90er Oldie Ghost ist er nämlich plötzlich als Geist unterwegs und muss versuchen, dem so genannten Bell Killer auf die Schliche zu kommen.

Murdered: Soul Suspect wird Anfang Juni auf PC, Xbox One, Xbox 360, PS4 und PS3 erscheinen.

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Test: Hitman GO

In Deus Ex: The Fall (Wertung: 65%) versuchte Square Enix noch das große Actionkino auf dem kleinen Tablet zu inszenieren – was nur in Ansätzen funktionierte. Für den hauseigenen Killer hat man sich zu einem Designwechsel entschieden: In Hitman GO geht es wie in einem Brettspiel rundenweise zur Sache. Lohnt sich der mobile Rätseltrip? Mehr dazu im Test.


Killer im edlen Diorama
 
Hey, das sieht ja mal todschick aus! Nicht weil der Hitman wie gewohnt mit poliertem Schädel und schniekem Zwirn unterwegs ist, sondern weil er sich wie eine Figur in einem edlen Brettspiel bewegt. Kaum startet man die erste Mission, fühlt man sich wie in einer architektonischen Designstudie: Von schräg oben schaut man auf den Ausschnitt einer Spielfläche, die wie ein Diorama für Miniaturen gestaltet ist – inklusive einem hölzernen Rahmen.

Man bewegt den Hitman über ein Gitternetz.

Man bewegt den Hitman über ein Gitternetz. Geht man direkt zum Ziel oder schnappt man sich noch den Koffer? Tötet man Wachen oder umgeht man sie?

Square Enix Montreal beweist auch sonst Geschmack für reduziertes, aber markantes Artdesign. Egal ob Logos, Menüs, Artworks oder das Spiel selbst: Es gibt keinen Firlefanz, sondern klare Linien und Formen, die natürlich wunderbar zum Hitman passen. Und wenn dann das klassische „Ave Maria" im Hintergrund ertönt, ist das mörderische Ambiente für die kommenden Schiebe- Rätsel fast perfekt.

Hitman als Brettspielfigur

Das Spiel ist denkbar simpel: Der Hitman wartet darauf, dass man ihn Schritt für Schritt auf einem vorgegebenen Gitternetz bewegt. Sobald er seinen Zug gemacht hat, sind die gegnerischen Figuren an der Reihe. In welche Richtung sie laufen, erkennt man an einem kleinen Pfeil an ihren Basen. Ziel ist es, von der Startposition auf ein gekennzeichnetes Feld bzw. zu einem speziellen Opfer zu gelangen, ohne dabei geschnappt zu werden. Das Spiel ist vorbei, sobald die Figuren zu nah an den Killer heran kommen.

Aber der Glatzkopf kann sich auch wehren: Wenn er von hinten oder der Seite auf eine Wache zieht, wird sie aus dem Spiel gekegelt – auch multiple

Auf der Karte zieht man von Mission zu Mission.

Auf der Karte zieht man von Mission zu Mission.

„Kills" sind möglich. Trotzdem kann man ganze Abschnitte auch ohne einen Mord meistern. Der Schwierigkeitsgrad und die Komplexität des Leveldesigns nehmen stetig zu, so dass man mit der Zeit immer mehr gefordert wird: Wände schützen vor Sichtkontakt, Rundkurse laden zum Weglocken ein, Laufwege variieren je nach Wachentyp, so dass man sie genau studieren muss.

Multiple Wege durch das Gitternetz

Auf dem Weg durch die Gitternetze kann man sich in wackelnden Vasen verstecken oder Sonderaktionen einsetzen, wenn man auf die Felder mit Glas, Dosen, Gewehr oder Verkleidungen kommt: Dann blinken die optionalen Felder auf, auf die man z.B. etwas werfen kann, um die vorgegebenen Laufroutinen der Wachen zu beeinflussen – befinden sie sich im Radius des Geräusches, erscheinen Fragezeichen über ihren Köpfen und sie bewegen sich dorthin. Schade ist, dass man nicht mehr Möglichkeiten hinsichtlich der eigenen Bewegung sowie Würfe hat, so dass man recht früh in einen Trott kommt.

Wer viele Stempel hortet, schaltet weitere Missionspakte frei.

Wer viele Stempel hortet, schaltet weitere Missionspakte frei.

Zu bemängeln ist nur temporär, dass die Karten zu Beginn so klein sind, dass es gerade in den ersten Missionen kaum alternative Routen gibt. Aber schon bald wird es richtig knackig: Dann muss man in Trial&Error-Manier so lange hin und her schieben, bis der eine Weg gefunden ist. Falls das nervt, darf man auch eine begrenzte Zahl an Hinweisen über rote Fußtritte einblenden – dass man dafür allerdings auch die Belohnungen bekommt, ist natürlich ein Witz. Schade auch, dass man Drehung und Zoom der Kamera nur selten überhaupt einsetzen und nie für Lösungswege oder Geheimnisse nutzen kann.

 

Für Perfektionisten gibt es motivierende Zusatzziele: Wer keinen oder alle Gegner tötet, unter einer bestimmten Zugzahl ins Ziel kommt oder alle Aktenkoffer aufsammelt, erhält Bonusstempel. Die sind wiederum in einer bestimmten Anzahl zwingend nötig, um spätere Levelpakete freizuschalten. Das kann man mit den unsäglichen, aber optionalen In-App-Purchases abkürzen: Für 0,89 Cent schaltet man z.B. ein Kapitel frei, für 1,79 Euro gibt es fünf Hinweise, für 13,99 Euro tatsächlich die Komplettlösung – alles überflüssiger Murks, den echte Zocker hoffentlich nicht brauchen.
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Test: Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 29 April 2014 | 19.52

Mit Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day versuchen sich auch Suda 51 und die Tokyo Jungle-Macher Crispy's am vor allem auf Smartphones beliebten Genre der 2D-Runner. Warum sie das in unseren Augen lieber hätten sein lassen sollen, verrät der Test.

Zwischen Kunst und Raserei

Eigentlich ist Ranko Tsukigime's Longest Day ja nur eine von insgesamt fünf Short-Peace-Episoden japanischer Anime-Künstler wie Akira-Schöpfer Katsuhiro Otomo oder Shuhei Morita, dessen Beitrag sogar als bester animierter Kurzfilm für den diesjährigen Oscar nominiert war. Im Gegensatz zu den ersten vier Episoden, die allesamt mit an Bord sind, ist die von Suda 51 jedoch die einzig spielbare.

Filme und Spiel werden dabei in japanischem Originalton mit mehrsprachigen, darunter auch deutschen Untertiteln serviert. Dummerweise hat man für die Spielerklärungen ebenfalls parallel zum Geschehen eingeblendete Textzeilen gewählt.

Die Short-Peace-Sammlung beinhaltet neben dem Spiel auch vier Anime-Kurzfilme.

Die Short-Peace-Sammlung beinhaltet neben dem Spiel auch vier Anime-Kurzfilme.

Für ein auf Geschwindigkeit und schnelle Reaktionen setzendes Rennspiel natürlich ein katastrophaler Fauxpas!

Oder doch Absicht, um den mit gerade mal zehn Stufen äußerst knapp bemessenen Spielumfang des Vollpreistitels in die Länge zu ziehen? Fest steht jedenfalls, dass man durchs Lesen immer wieder in Hindernissen hängen bleibt oder beim Ausweichen wichtige Hinweise verpasst, was beides gleichsam ärgerlich ist, da in der Regel unnötiger Munitionsverlust oder ungewollte Level-Neustarts die Folge sind.

Das gesamte Spiel über wird man nämlich von einer tödlichen Geisterwolke oder anderen Verfolgern gejagt, die, wenn sie einen einholen, die Flucht abrupt beenden und sämtlichen Levelfortschritt zunichte machen. Wer irgendwo hängen bleibt oder sich sonst wie bei der Flucht verzettelt, kann sich nur noch mit speziellen Projektilen etwas Luft verschaffen, deren Vorrat aber natürlich limitiert ist.

Rigoros ausgebremst

Die abgedrehten Kill- und Kombo-Effekte zählen neben den Anime-Filmen zu den Highlights der sonst eher mäßigen Rennerei.

Die abgedrehten Kill- und Kombo-Effekte zählen neben den Anime-Filmen zu den Highlights der sonst eher mäßigen 2D-Raserei.

Ansonsten springt, gleitet und prügelt man sich meist im Eiltempo von links nach rechts durch mehrstöckige Korridorsysteme, kann im Gegensatz zu vielen anderen 2D-Runnern aber auch anhalten und den Rückwärtsgang einlegen. Allerdings macht man von der Möglichkeit nur Gebrauch, wenn einen das Leveldesign mit nervigen Schalter- und Gegnersuchaktionen dazu zwingt.

Warum es das überhaupt tut, ist fraglich, da der Spielfluss dadurch nur unnötig ins Stocken und Adrenalin-Junkies ins Fluchen geraten. Auch das zähe Sprung- und Beschleunigungsverhalten sowie die immer wieder Schluckauf bekommende Bildrate und sich wie Kaugummi ziehenden Ladezeiten sind ärgerliche Hemmnisse. Ein anhaltender Geschwindigkeitsrausch kommt so trotz gelungener Kill-Kombos und Effektspielereien jedenfalls nicht auf.

Stattdessen bleibt man immer wieder frustriert in irgendwelchen Sackgassen hängen, die viel zu spät als solche erkannt werden. Wer gern Streckenverläufe und Hindernisfolgen auswendig lernt, um sämtliche Boni einzusacken oder sich an Rekordzeiten zu laben, mag dabei vielleicht irgendwie auf seine Kosten kommen. Ich hatte mit den bizarren Anime-Sequenzen zwischen den bis auf wenige Ausnahmen eher drögen Renn-, Fahr und Flugeinlagen hingegen weit mehr Spaß...


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Dieselstörmers: Giana-Sisters-Macher eröffnen neue Kickstarter-Kampagne

Nach der gescheiterten Kickstarter-Kampagne des vergangenen Jahres hat Black Forest Games Project Ravensdale weiterentwickelt und etwas überarbeitet. Nachdem man das Ganze vor einigen Tagen dann als Dieselstörmers erneut vorgestellt hatte, wurde jetzt der Startschuss für eine weitere Kampagne gegeben.

Die Ballerei ist für bis zu vier Spieler ausgelegt - Solisten kommen zwar auch zum Zug, aber erst im Koop-Modus komme das Konzept richtig zur Geltung. So gibt es Energiebögen zwischen den Spielern, Team-Upgrades, "sich ergänzende Schussmuster" und Levelgegenstände, die von mehreren "Rittern" gleichzeitig genutzt werden können.

Bei den Waffen werden sich allerlei Teile austauschen lassen, so dass man sich eine Knarre seiner Wahl zurechtbasteln kann. Levels sollen prozedural erzeugt werden, auch bei Gegnern kann es variierende Elemente geben - sowohl Equipment als auch Fähigkeiten. Es gibt mehrere Missionstypen, auch warten die Level mit Zusatzzielen auf.

Mit der Unterstützung der Spieler soll Dieselstörmers dann auf Steam Early Access erscheinen. Der erfolgreiche Abschluss der Kampagne ist dieses mal viel wahrscheinlicher: Statt wie seinerzeit 500.000 hat man ein Mindestziel von 50.000 Dollar angesetzt.

Wer reinschnuppern will, kann hier einen Prototypen herunterladen.


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War Thunder: Panzermissionen gestartet

Mit einem weiteren audiovisuellen Zusammenschnitt will Entwickler Gaijin Entertainment die Zusammenkunft von Luft- und Bodenkampf in dem kostenlosen Kriegsspiel War Thunder ankündigen. Auf speziellen Servern starten derzeit für qualifizierte Spieler die ersten Panzerereignisse. Schon bald soll die offene Beta für die "Ground Forces" gestartet werden.

Letztes aktuelles Video: This is War



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Obsidian Entertainment: Neues Kickstarter-Projekt in Planung

Written By Kom Limpulnam on Senin, 28 April 2014 | 19.52

Mit den ersten Gehversuchen auf Kickstarter war Obsidian Entertainment (Star Wars: Knights of the Old Republic 2; South Park: Der Stab der Wahrheit) erfolgreich: Für das Rollenspiel Pillars of Eternity kamen über vier Millionen Dollar zusammen!

So überrascht es nicht, dass CEO Feargus Urquhar im Interview mit CVG ankündigt, noch in diesem Jahr ein zweites Projekt über eine Kickstarter-Finanzierung ankurbeln zu wollen. Details nennt er zwar keine, doch eines steht schon fest: ein weiteres Rollenspiel soll es werden.

Darüber hinaus hat die Schmiede im letzten Jahr nach der Lucasfilm-Übernahme durch Disney bereits Interesse bekundet, ein weiteres Spiel im Star-Wars-Universum entwickeln zu wollen.


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Silent Hill: Horror-Duo für PS Vita

Die Silent-Hill-Ableger Origins (2007, Wertung: 78%) und Shattered Memories (2010, Wertung: 86%), die beide schon für die PSP erhältlich sind, werden am 30. April auch für die PS Vita veröffentlicht. Wie Publisher Konami mitteilte, werden die beiden vier und sechs Jahre alten Teile der Horror-Serie je 9,95 Euro kosten und ausschließlich im PSN verfügbar sein. Ob es sich bei den Umsetzungen um HD-Remakes handelt, wurde nicht erwähnt und ist damit so gut wie ausgeschlossen.
  

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Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day: Schülerin mit Nebenjob als Assassine

Der actionreiche 2D-Sidescroller Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day von Namco Bandai zeigt sich im Launch-Trailer. Das Spiel enthält vier animierte Kurzfilme und den fünften Teil des Projekts, das spielbare Ranko Tsukigime's Longest Day. Als Schülerin, die bei Nacht zur Assassine wird, gilt es die Machenschaften einer Organisation abzuwehren. Spieler müssen dabei ihre Reflexe testen und blitzschnell reagieren. Das von Suda 51 produzierte Anime-Spiel ist exklusiv für die PS3 erhältlich.

Letztes aktuelles Video: Launch-Trailer


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The Elder Scrolls Online: Details zum Update 1.1 und bekannte Probleme

Written By Kom Limpulnam on Minggu, 27 April 2014 | 19.52

Das erste große Update für The Elder Scrolls Online wird derzeit (von wenigen ausgewählten Spielern) auf dem Testserver angespielt. Da es aber keine Verschwiegenheitserklärung gibt, sind die Patch-Notes im englischen Forum aufgetaucht.

Abgesehen von der Kargstein-Abenteuerzone werden das Veteranen-Ranglimit auf 12 erhöht, zwei 12-Mann-Prüfungen (Hel Ra Citadel und Aetherian Archive) hinzugefügt und ein Info-Fenster eingebaut, das mehr Details dazu anzeigt, warum und wie der Charakter gerade das Zeitliche gesegnet hat. Zudem sollen hochauflösende Texturen für alle nicht-humanoiden Gegner verfügbar sein. Welche Verbesserungen, Balance-Änderungen und Bugfixes (Klassen, Quests, Gegenstände etc.) noch vorgenommen werden, findet ihr in den Patch-Notes.

Darüber hinaus arbeiten die Entwickler an allerlei Korrekturen. Es folgt eine Liste mit den Punkten, denen die höchste Priorität zugewiesen wurde:

Allgemein

  • Botter, Gold-Verkäufer/Spammer und Speed Hacker – Wir verbessern weiterhin unsere Sicherheit und unsere Programme, um Bottern, Gold-Verkäufern und –Spammern, sowie Speed Hackern entgegenzuwirken. Dies ist ein andauernde Bestreben, das wir sehr ernst nehmen.
  • Probleme mit dem Einmalpasswort – Wir wissen, dass einige Personen Probleme haben, die Einmalpasswörter beim Einloggen von einem unbekannten Gerät zu erhalten. Wir helfen allen Betroffenen Fall für Fall über den Kundendienst. Die Diskussion zu diesem Thema findet ihr hier.
  • Fehlende Bankplätze, Gegenstände aus der Bank und Fertigkeitspunkte – Wir haben eine Korrektur für diese Probleme, die wir momentan testen. Wenn dies gut verläuft, werden wir sie noch diese Woche auf die Server aufspielen. Bitte beachtet, dass die Korrektur nicht rückwirkend sein wird. Die Diskussion zu diesem Thema findet ihr hier.
  • Soziale Systeme und lange Ladezeiten von Zonen – Einige Spieler wurden mit teilweise extremen Verzögerungen von sozialen Systemen, wie dem Gildenchat, dem Chat mit anderen Spielern, dem Laden der Gildenbank oder von Zonen konfrontiert. Dies hängt mit Aktionen der Goldverkäufer zusammen und wird aktiv von uns bekämpft. Eine erste Verbesserung wird bereits mit dem nächsten Patch kommen.

Quests
Im Folgenden findet ihr einige Quests, bei denen Fehlern identifiziert wurden und deren Korrektur wir momentan arbeiten. Diese Liste ist nicht vollständig, sondern erwähnt nur die prominentesten Beispiele. Sobald die Korrekturen bereit sind, werden wir sie mit einem kommenden Patch aufspielen:
  • Blitzableiten für Anfänger
  • Das Ehren der Entehrten
  • Das Herz der Bestie
  • Das Ritual der Pein
  • Der Gott der Intrigen
  • Der letzte Ansturm
  • Der namenlose Soldat
  • Der Wille des Rates
  • Die Blutjagd
  • Durch das Skeeverloch
  • Ein Schiffsfriedhof
  • Ein wenig Nachhilfe
  • Im Griff des Schwarzsafts
  • Kaltblütige Rache
  • Nachrichten für ganz Tamriel
  • Staub im Mondschein
  • Unser armes Dorf


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Dragon Age: Inquisition - Drei Klassen und die erste von drei Spezialisierungen

Bei Dragon Age: Inquisition wird es (wieder) drei spielbare Grundklassen geben: Krieger, Magier und Schurke. Diese lassen sich im Verlauf des Spiels spezialisieren, wobei man sich jeweils für eine von drei möglichen Spezialisierungen entscheiden muss. Und die erste Reihe der Klassen-Spezialisierungen haben die Entwickler auf der Website erläutert.
Krieger
Diese kampferprobten Meister des Nahkampfes sind von entscheidender Bedeutung für jede Gruppe, die sich in die Schlacht stürzt. Als Frontkämpfer fangen die Krieger einen Großteil der gegnerischen Angriffe ab, ziehen die Aufmerksamkeit auf sich und reißen somit Lücken für tödliche Fernangriffe anderer Klassen. Während einige Krieger darauf bauen, selbst gewaltigen Schaden zu verursachen, sind viele von ihnen mit Silberit gerüstete Bollwerke, die auch die stärksten Attacken verkraften oder mit ihren Schilden abwehren können.

Spezialisierung: Champion
Champions sind Verteidiger und Beschützer. Ein Krieger, der diesem Pfad folgt, wird nahezu unbezwingbar. Champions nutzen ihre Rüstung, ihre Waffen und ihre Wachsamkeit, um gegnerische Angriffe abzuwehren, und beschützen ihre Verbündeten, indem sie Schlüsselpositionen auf dem Schlachtfeld halten.


Schurke
Ausgestattet mit Bögen, Dolchen und unzähligen schmutzigen Tricks konzentrieren sich Schurken vor allem darauf, Schaden zu verursachen und einen Gegner nach dem anderen systematisch und effizient auszuschalten. Schurken setzen meist auf eine Mischung aus Stealth und Beweglichkeit, um sich in vorteilhafte Positionen zu bringen – als Scharfschützen außerhalb der Reichweite gegnerischer Klingen oder in den Rücken eines nichts ahnenden Magiers. Dank ihres ebenso tödlichen wie listenreichen Kampfstils können Schurken in jeder taktischen Schlacht über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Spezialisierung: Handwerker
Die Kunstfertigkeit eines Handwerkers richtet sich vor allem auf komplexe Mechanismen: todbringende Fallen, ablenkende Vorrichtungen ... Wunder der Technik, die einem tödlichen Zweck dienen. Wartet am anderen Ende eines scheinbar harmlosen Bereichs des Schlachtfeldes ein Handwerker, solltest du dir einen anderen Weg suchen. Und falls er lächelt? Nun, dann kannst du nur hoffen, dass all deine Angelegenheiten geregelt sind.


Magier
Jene, die die reine Energie des Nichts anzapfen und dabei den geflüsterten Verlockungen der Dämonen widerstehen können, sind wahrhaft außergewöhnlich. Und wenn sie diese mentale Stärke auf das Schlachtfeld richten, können sie auch wahrhaft Furcht einflößende Gegner sein. Feuerregen, Eismauern oder sogar die Fähigkeit, Verbündete zu heilen, sind dabei das Rüstzeug eines Magiers. Die meisten von ihnen setzen außerdem mächtige Zauber ein, um ihre Gegner nicht nur zu schwächen, sondern sie auch anfällig für körperliche Angriffe zu machen, wodurch sie Möglichkeiten schaffen, die ihre Kampfgefährten ausnutzen können.

Spezialisierung: Ritterlicher Verzauberer
Es gibt in den Zirkeln der Magi nur wenige, die die Willensstärke besitzen, ihre Energie nach innen zu richten. Doch so selten die in Schutzzauber gehüllten und mit Klingen aus arkaner Macht bewaffneten Ritterlichen Verzauberer auch sind – wenn sie einen Angriff auf die gegnerischen Reihen anführen, sind sie ein wahrhaft inspirierender Anblick.

Dragon Age: Inquisition wird am 9. Oktober für PC, PS4, PS3, Xbox One und Xbox 360 erscheinen.

Letztes aktuelles Video: Gameplay-Trailer


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Sportsfriends: Vier lokal spielbare Multiplayer-Titel

Am 7. Mai wird Sportsfriends in Europa und Australien für PS3 und PS4 (Preis: 13,99 Euro) veröffentlicht. Der via Kickstarter finanzierte Titel umfasst vier Multiplayer-Titel, die lokal gespielt werden können. Enthalten sind Johann Sebastian Joust, BaraBariBall, Super Pole Riders und Hokra.

Sportsfriends begann als Kickstarter-Projekt, mit dem Ziel, die jeweiligen Prototypen von Douglas Wilson (Johann Sebastian Joust), Ramiro Corbetta (Hokra), Bennett Foddy (Super Pole Riders) und Noah Sasso (BaraBariBall) als umfangreichere Spiele umzusetzen.


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Oddworld: New 'n' Tasty - Preis (PS3, PS4 und Vita) genannt und Cross-Buy bestätigt

Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 26 April 2014 | 19.52

Oddworld: New 'n' Tasty wird 24,99 Euro (29,99 Dollar; 19,99 Pfund) kosten, dies gilt jedenfalls für die Versionen für PlayStation 3, PlayStation Vita und PlayStation 4. Zudem ist New'n'Tasty als Cross-Buy-Titel (PlayStation) vorgesehen: Kauft man also eine Version, erhält man über den PlayStation Store ebenfalls Zugang zu den anderen beiden Fassungen. Zur Preisgestaltung auf den anderen Plattformen haben sich die Entwickler noch nicht geäußert.

Screenshot - Oddworld: New 'n' Tasty (PlayStation3)

Bildquelle: Oddworld

Screenshot - Oddworld: New 'n' Tasty (PlayStation3)

Bildquelle: Oddworld

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Bildquelle: Oddworld

Screenshot - Oddworld: New 'n' Tasty (PlayStation3)

Bildquelle: Oddworld

Screenshot - Oddworld: New 'n' Tasty (PlayStation3)

Bildquelle: Oddworld

Screenshot - Oddworld: New 'n' Tasty (PlayStation3)

Bildquelle: Oddworld

Screenshot - Oddworld: New 'n' Tasty (PlayStation3)

Bildquelle: Oddworld

Screenshot - Oddworld: New 'n' Tasty (PlayStation3)

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Der Veröffentlichungstermin soll im Vorfeld der E3 2014 (9. Juni) bekannt gegeben werden. Vor der Messe wird das Spiel also nicht erscheinen.

Letztes aktuelles Video: GDC-Trailer


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Battlefield 4 - Aufrüstung der Server-Hardware soll "Rubberbanding" reduzieren

Laut DICE treten seit der Veröffentlichung von Naval Strike für Battlefield 4 vermehrt Synchronisationsprobleme ("Rubberbanding") in den Multiplayer-Partien auf. Und wenn man Karl Magnus Troedsson (General Manger bei DICE) Glauben schenken darf, dann haben die Entwickler die Ursache des Problems bei einigen serverseitigen Hardware-Konfigurationen in Bezug auf die 64 Spieler-Server ausfindig gemacht. Als Folge wurde die Server-Hardware verbessert.

Karl Magnus Troedsson: "Daher haben wir in neue Hardware investiert um dieses Problem zu lösen. Seit dieser Woche stehen nun neue Server zur Verfügung, die über deutliche höhere Performance verfügen. In der Vorbereitung dieser Umstellung haben wir umfangreiche Tests durchgeführt, die sicherstellen sollten, dass die neuen Server dieses Problem wirklich beheben. Aktuell sehen wir eine deutliche Verbesserung der Leistung bei Matches mit 64 Spielern und erwarten, dass dies anhält. Leider hat der Prozess etwas länger gedauert, als wir gehofft hatten, aber wir wollten zu 100% sicherstellen, dass wir das Richtige tun und eine langfristige Lösung schaffen können."


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Soul Calibur: Lost Swords - Start des Free-to-play-Ablegers ist nicht wirklich geglückt

Der Start von Soul Calibur: Lost Swords am 23. April auf PlayStation 3 ist nicht wirklich geglückt. Zahllose Spieler beklagten sich via Facebook, Twitter und Co. über Verbindungsabbrüche und Probleme mit der Server-Erreichbarkeit, die den Free-to-play-Titel quasi unspielbar machen, da eine dauerhafte Verbindung zum Server benötigt wird und das, obgleich das Spiel völlig auf den Einzelspielermodus beschränkt ist. Erinnerungen an den verkorksten Start von SimCity drängen sich förmlich auf.

Via Facebook hat sich Bandai Namco Games zu Wort gemeldet und für die Unannehmlichkeiten entschuldigt. Der Publisher spricht von Schwierigkeiten mit der zur Verfügung gestellten Server-Kapazität und anderen technischen Macken. Die Techniker sollen die Probleme möglich schnell aus der Welt schaffen, heißt es in dem besagten Statement.

Soul Calibur: Lost Swords - als kostenloser Ableger - setzt den Fokus auf freischaltbare Ausrüstungsgegenstände, die man nach jedem Kampf verdienen kann. Jenes Equipment wird auch gegen Geld im Shop verkauft. Spieler-gegen-Spieler-Duelle sind bisher nicht möglich.

Letztes aktuelles Video: Launch-Trailer


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PlayStation 4: Video-Editor & Co.: v1.70 der System-Software erscheint nächste Woche

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 25 April 2014 | 19.52

Auf Twitter lässt SCEE verlauten, dass man eine konkreten Termin für die Veröffentlichung der nächsten System-Software hat: v1.70 soll demnach am 30. April erscheinen.
Das Update erweitert die Konsole u.a. um einen SHAREfactory getauften Video-Editor (siehe Video unten), mit dem man aufgezeichnete Spielszenen bearbeiten kann. Diese lassen sich dann z.B. schneiden, mit Effekten versehen und mit Musik unterlegen; auch kann man per Eye-Kamer aufgezeichnete Kommentare als Bild-in-Bild integrieren. Das Resultat lässt sich direkt zu Facebook hochladen oder exportieren und auf einem USB-Datenträger speichern. Das gilt auch generell für aufgezeichnete Videos und Screenshots.

Nach dem Upload gibt es eine Pre-load-Möglichkeit für Spiele, die besonders jene zu schätzen wissen dürften, die keine VDSL-Leitung oder etwas Vergleichbares haben. Hat man ein Spiel im PlayStation Store vorbestellt, so kann ein Großteil der Daten schon vier Tage vor dem offiziellen Release heruntergeladen werden, so dass die Wartezeit am Launchtag reduziert wird.

Wer Spielszenen lieber mit einem externen Capture-System am HDMI-Ausgang abgreifen möchte, wird die Option zu schätzen wissen, HDCP abzuschalten. Twitch-Nutzer dürfte hingegen die Möglichkeit freuen, Streams endlich archivieren zu können. Außerdem wird die Auflösung von Broadcasts auf 720p hochgeschraubt.

Letztes aktuelles Video: SHAREfactory


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Test: Avoid Sensory Overload

Ein Überlasten meiner Sinne soll ich vermeiden, so sagt es jedenfalls der ins Deutsche übersetzte Titel. Guter Rat. Nur gar nicht so einfach zu befolgen. Während der Hintergrund nämlich wie ein grafischer Equalizer eine farbenfrohe Party feiert, rase ich mit gefühlter Lichtgeschwindigkeit an Mauern, Geschossen und Gegnern vorbei. Ein Test der Reflexe. Ein Rausch für die Sinne?



"Begin." "Game Over." "Begin." "Game Over." "Begin."

"Faster." Endlich! Endlich klatsche ich nicht schon gegen die erstbeste Mauer, sondern bleibe ein paar Sekunden lang im Rennen. Doch dann – natürlich: "Game Over." Avoid Sensory Overload ist rasant, unbarmherzig und wie eine hoch dosierte Lachgaseinspritzung: kickt kurz richtig und hört genau so schnell wieder auf.

Es geht nur ums Ausweichen: Der futuristische Gleiter fliegt selbstständig von unten nach oben, beschleunigt alle paar Meter und sammelt automatisch Punkte. Multiplikatoren vergrößern das Einkommen, müssen allerdings aufgesammelt werden – was umso wichtiger ist, da ein Lauf auf den höheren Schwierigkeitsstufen kaum einen Wimpernschlag dauert. Hindernisse sind vor allem feste Mauern, aber auch bewegliche Objekte sowie Laserschüsse. Und jede Berührung endet mit "Game Over."

"Begin."

Das hat schon was. Wenn ich einmal dabei war, konnte ich mich minutenlang nicht von dem Reaktionsspiel losreißen. Es sind ja nur ein paar Sekunden. Und noch ein paar Sekunden. Und noch mal...

Ich musste mich allerdings auch dazu durchringen, das Spiel zu starten. Besonders hübsch ist es nämlich nicht, grafisch aufwändig schon gar nicht. Kein Wunder: Es erschien ursprünglich für Android und iOS. Und es ist auf

Sieht cool aus, ist nach wenigen Sekunden allerdings meist vorbei.

Sieht cool aus, ist nach wenigen Sekunden allerdings meist vorbei.

lange Sicht einfach nicht reizvoll, wenige Sekunden dauernde Rennen zu fliegen. Daran ändern drei Spielmöglichkeiten nichts, die nur halbherzig um Abwechslung bemüht sind. Von oben nach unten zielende Laser gibt es etwa nur in der einen, bewegliche Plattformen über Abgründen in der zweiten und von links nach rechts schwebende Hindernisse in der dritten Variante. Am Prinzip ändern sich gar nichts.

 

Immerhin starte ich in jedem Modus in vier Schwierigkeitsgraden: Jede Stufe hat ihre eigene Musik, eine eigene Rangliste sowie mehrere eigene Levels, die bei jedem Start vom Zufall gewählt werden. Mit einer Mischung aus verträumten und knarzenden Beats bringt der Soundtrack das Blut zuverlässig in Wallung.

"Faster."

Was Avoid Sensory Overload leider fehlt, ist eine vernünftige Physik. Mein Vehikel schwebt ja nicht – vielmehr ziehe ich es ohne Verzögerung einfach nach links oder rechts. Es hat kein Gewicht. Es fühlt sich nicht wie ein cooler Flieger der Science Fiction an.

Und es zerbricht einfach, wenn ich eine Mauer seitlich berühre. Ohne Knall, ohne Explosion, die Runde hört einfach auf. Ohne ein warnendes  Kratzen entlang der Wand, das den fatalen Fehler gerade noch verhindert. So wie es das inhaltlich fast identische, spielerisch allerdings in einer ganz anderen Liga startende Race the Sun macht.

"Game Over?"

 


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Top 10: Die besten Game-Boy-Spiele

Herzlichen Glückwunsch, Game Boy, zum 25. Geburtstag! Zwar gab es 4Players 1989 noch nicht, aber wir werden die Geschichte des 8-Bit-Handhelds von Nintendo heute noch in einem anderen Video beleuchten. Trotzdem haben wir natürlich rumgefragt, welche Spiele wir damals am liebsten gezockt haben. Die Ergebnissse findet ihr in diesem Top-10-Video - unsere besten Game-Boy-Spiele!

Letztes aktuelles Video: Top 10 Die besten Game-Boy-Spiele


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XCOM: Enemy Unknown: Android-Version kommt bald

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 24 April 2014 | 19.52

Mitte 2013 hatte Firaxis eine iOS-Umsetzung von XCOM: Enemy Unknown abgeliefert. Das Vorhaben darf als gelungen erachtet werden - auch weil die Entwickler konsequent portierten und von Dingen wie dem Einbau von In-App-Käufen absahen.

Wie man jetzt per Twitter verlauten lässt, wird es "bald" eine Android-Fassung auf Google Play und in Amazons App-Shop geben. Weitere Details sollen demnächst folgen.


Wer den Test der iPad-Version verpasst hat, wird hier fündig.
Update: So schnell kann "bald" also sein: Auf Google Play kann das Strategiespiel jetzt bezogen werden. Der Kostenpunkt: 8,62 Euro.

Letztes aktuelles Video: iOS-Launch-Trailer



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Angespielt: Viscera Cleanup Detail

Sieben Abschnitte stehen in der Early-Access-Version 0.252 zur Verfügung, die man gegenwärtig für 7,99 Euro bzw. 23,99 Euro als Viererpack erstehen kann. Diese orientieren sich visuell an Shootern wie Dead Space oder Aliens und führen einen z.B. durch Luftschleusen, Metallstrukturen oder Forschungslabore usw., die mit der Unreal Engine erstellt wurden. Einige kennen vielleicht schon die Ableger Santa's Rampage oder den Saubermacher zu Shadow Warrior, mit denen Entwickler RuneStorm im Vorfeld auf sich sowie das Konzept aufmerksam machen konnte und das hier unangetastet bleibt: Nur mit einem Wischmopp bewaffnet, muss man die Sauerei aufräumen, die irgendwelche Helden hinterlassen haben. Überall auf der Raumstation sind Blutlachen, Munition liegt ebenso herum wie Körperteile. Als Hausmeister hat man dafür zu sorgen, dass die Station wieder blitzeblank ist.
Blutige Sauerei...

Blutige Sauerei...

Doch selbst, wenn man dies nicht schafft oder schaffen will, wird einem kein Strick daraus gedreht. Es besteht kein Zwang, einen „Level" zu beenden, man kann jederzeit aussteigen und wieder in sein karges Büro zurückkehren. Es entsteht ein vollkommen entspannendes Spielerlebnis: Man wischt. Man muss nur aufpassen, dass der mit Blut vollgesogene Mopp ausgewrungen wird, da er ansonsten nur noch mehr rote Pfützen verursacht. Abgetrennte Körperteile sollten in Behältern zwischengelagert werden, bevor sie in der Verbrennung landen. Man muss Waffen sowie Patronenhülsen (leider jede einzeln) aufsammeln und Gebrauchsgegenstände wieder in die Regale sortieren. Und nicht zuletzt muss man darauf achten, dass man sich nicht selbst zusätzliche Arbeit macht, indem man durch Blutlachen läuft und schließlich noch seine eigenen Fußspuren beseitigen muss.   

... jetzt in sauber. Aber es ist noch viel zu tun.

... jetzt in sauber. Aber es ist noch viel zu tun.

Mitunter ist die Arbeit dank übersensiblen Physik-Einsatzes zwar fummelig. Doch für einen entspannten Abstecher in eine ungewöhnliche Rolle ist Viscera Cleanup Detail geeignet. Allerdings deutet sich an, dass man trotz der erfrischend anderen Idee und der ordentlichen technischen Umsetzung mittelfristig auf Redundanz stoßen könnte. Zudem wird man auch mit mehreren Moppen gehen können – was wir uns aber noch aufgespart haben.

Eindruck: befriedigend


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Evolve: Ausführlicher Trailer zeigt die Monsterjagd

Wie angekündigt haben 2K und Turtle Rock heute einen fast neun Minuten Trailer veröffentlicht, in dem man eine Partie aus Evolve zeigt.

In dem Video wird das Match aus Sicht aller Beteiligten dargeboten. Insgesamt sind fünf Teilnehmer am Start: vier Soldaten und ein Monster. Das Monster - in diesem Fall der Goliath - wächst im Laufe des Geschehens und wird immer mächtiger.

Letztes aktuelles Video: 4v1-Trailer

Eine Youtube-Fassung des Videos bietet die Partie auch im Multikanal-Format samt Kommentar an, bei dem man zwischen den Rollen wechseln kann.


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IK+ Chiprock: Bleep & Destroy

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 23 April 2014 | 19.52


Vor knapp drei Wochen verblüfften uns die beiden Musiker Vincenzo und NecroPolo mit einem wundervollen Teaser für ihr neues Album. Das hört auf den Namen Bleep and Destroy und wurde am vergangenen Wochenende auf der Demo-Party Revision 2014 in Form einer Music Disk und als MP3-Download in voller Klangqualität veröffentlicht.

Den Klangteppich, den die beiden Soundtüftler schon im Teaser angedeutet haben, wird bei dieser 6-Track-EP weiter gewoben - auf fulminante Art und Weise. Während NecroPolo die Gitarren jaulen lässt, umhüllt Vincenzo jedes einzelne Stück mit Chiptune-Sounds, Drums und herrlichen Melodien. Keines der Stücke fällt in irgendeiner Weise ab. Das gesamte Spiel findet auf höchstem Niveau statt.

Selbiges lässt sich über die Music Disk selbst sagen. Die bereits im Teaser verwendete Pixel-Optik mit dem rockenden und Gitarre spielenden Kämpfer aus International Karate + findet auch in Bleep and Destroy Verwendung und sieht retroschick aus. Das nette Drumherum mit dem C64-Loading-Screen samt dazugehörigem Crack-Intro runden den positiven Gesamteindruck ab. Chip-Headbanger werden hier ihre helle Freude haben!

Download:
- Bleep and Destroy (Music-Disk-Version / Windows)
- Bleep and Destroy MP3-Download (lossless quality)



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Dark Souls 2: PC-Launch-Trailer

Als Teaser für den 25. April, der die PC-Veröffentlichung datiert, dient ein weiterer Zusammenschnitt der CGI-Szenen. Die Performance soll, basierend auf einem Bericht der PC Gamer, vorbildlich sein. Beim Testlauf (System: Core i7 920 CPU, Geforce GTX770 GPU) mit maximalen Grafik-Einstellungen soll das Spiel in 2560x1440 stetig mit 60 Bildern pro Sekunden gelaufen sein.

Letztes aktuelles Video: Longing


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PlayStation Plus: Welche Spiele kommen im Mai?

Auf dem PlayStation-Blog erläutert Sony, welche Spiele man Nutzern von PlayStation Plus im Mai darbieten wird.

PS4-Besitzer bekommen Stick it to the Man ins Instant-Aufgebot gepackt. Das Spiel von Zoink! sieht recht urig aus, konnte im Test aber leider nicht voll überzeugen. 

Eher gelungen ist das, was PS3-Nutzern aufgetischt wird. Diese werden u.a. den im vergangenen Herbst veröffentlichten Puppenspieler herunterladen können. Multiplayer-Fans dürften hingegen Payday 2 zu schätzen wissen.

Vita-Eigentümer bekommen ebenfalls ein Duo spendiert: Muramasa Rebirth und Everybody's Golf bereichern dort die Instant-Bibliothek.

Letztes aktuelles Video: PlayStation Plus April 2014


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Komplettlösung: Professor Layton vs. Phoenix Wright

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 22 April 2014 | 19.52

Knapp vier Monate sind seit "Professor Layton und das Geheimnis von Aslant" vergangen, schon haben Nintendo und Capcom einen neuen Teil der Reihe für 3DS veröffentlicht. Dieses Mal mit von der Partie: Phoenix Wright, der beliebte und scharfsinnige Rechtsanwalt. Selbstverständlich dürfen auch in diesem Teil die knackigen Rätsel nicht fehlen, für die wir eine Lösung erstellt haben. In unserem Test hat Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney übrigens gut abgeschnitten.

***Update, 22. April, Rätsel 51-60***

Hier geht es zum ersten Teil der Lösung.

Letztes aktuelles Video: Debuet-Trailer


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GRID Autosport: Erscheint Ende Juni auf PC, PS3 & Xbox 360, soll "authentischer" sein

Wie angedeutet hat Codemasters heute den nächsten Teil der GRID-Reihe enthüllt. Und allzu lange wird man auf den nicht warten müssen: GRID: Autosport soll am 27. Juni auf PC, PS3 und Xbox 360 erscheinen. Die neuen Konsolen umkurvt Codemasters vorerst.

Auf dem hauseigenen Blog verspricht der Hersteller, man wolle wieder zurück zu einem etwas "authentischeren Rennerlebnis". Basierend auf dem Fan-Feedback müsse man eingestehen, dass man mit GRiD 2 nicht gesetzten Ziele erreicht habe. Man sei stolz auf das Produkt, habe sich in manchen Bereichen aber zu sehr vom Kern der Fangemeinde entfernt. Man wisse, dass einige der Spieler enttäuscht wurden. Die Entwickler hätten das Spiel danach noch mit Updates etwas aufgemöbelt - per Patch könne man aber natürlich nur begrenzt viel verändern.

Die neue Marschrichtung bei GRID signalisiere auch einen generellen Richtungswechsel für Codemasters, wo man sich wieder mehr an den treuen Fans orientieren will. GRiD 2 sei ein etwas story-lastigeres Spiel mit sehr zugänglicher Steuerung geworden - und das habe natürlich vielen der alteingesessenen Spielern nicht unbedingt zugesagt.

GRID: Autosport habe man ein neues Fahrmodell spendiert. Eine waschechte Simulation sei das Spiel dadurch nicht - es sei aber authentischer als der Vorgänger und "näher am Sim-Spektrum" als je zuvor. Auch werde die klassische Cockpit-Perspektive samt Armturenbrett geben. Dem Spieler stünden zwei Cockpit-Kameras zur Auswahl.
Der Hersteller habe außerdem jedem Fahrzeug sehr individuelle Fahreigenschaften verpasst, so dass man auch wirklich deutliche Unterschiede zwischen den einzelnen Vehikeln spürt. Auch wird es fünf verschiedene Modi bzw. Serien geben, von Touring-Car-Wettbewerben bis hin zu Straßenrennen, bei denen man allerlei unterschiedliche Fertigkeiten zeigen muss. 

"Each discipline has a number of dedicated series within them; ranging from Touring Cars, GT, Single-Seaters, Muscle Cars, Drift, Supercars, Hypercars, Time Attack, Prototypes and many, many more. You don't just get five broad experiences, but also different racing experiences within those styles."

Dabei werde man Strecken wie Hockenheim, Sepang, Jarama, San Francisco und Yas Marina einen Besuch abstatten - das sei aber nur ein kleiner Teil des Aufgebots. Insgesamt werde es 22 Örtlichkeiten geben, über die man durch unterschiedliche Strecken-Layouts auf über 100 Kurse kommt.

Im Karriere-Modus könne man sich zum Profi-Rennfahrer hocharbeiten, Teams wechseln und die Forderungen von Sponsoren erfüllen. Dabei ist man wieder mit einem Partner aus dem Rennstall unterwegs, dem oder der man während des Rennens Anweisungen geben kann, die aktuelle Position zu verteidigen oder aggressiver zu fahren. Auch könne man von seinem Renningenieur Infos anfordern.

Vor einem Rennen könne man Übungsrunden drehen, um sich mit einem Kurs vertraut zu machen - danach gehe es in die Qualifikation. Bei Parts seien optional - man könne auch direkt ins Renngeschehen springen. Natürlich könne man sein Auto entsprechend tunen und anpassen.

Im Multiplayer-Part ist wieder RaceNet am Start. Dort könne man zusammen mit Freunden Rennklubs bilden. Auch gebe es jede Woche neue Herausforderungen.

Screenshot - GRID: Autosport (360)

Bildquelle: Codemasters

Screenshot - GRID: Autosport (360)

Bildquelle: Codemasters

Screenshot - GRID: Autosport (360)

Bildquelle: Codemasters

Screenshot - GRID: Autosport (360)

Bildquelle: Codemasters

Screenshot - GRID: Autosport (360)

Bildquelle: Codemasters

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Rückblick: Bomberman - Dynablaster

Manchmal gibt es sie: diese zeitlosen Klassiker wie Tetris, die heute noch genauso faszinieren wie damals. Sie brauchen weder eine grafische Schönheits-OP noch irgendeine Modernisierungen des Designs, denn sie verkörpern schon in ihrem Ur-Zustand den puren Spielspaß – gestern, heute und morgen! Bomberman von Hudson Soft zählt zu diesem exklusiven Kreis an seltenen Perlen, die mit einem wahrhaft bombastischen Spielprinzip Geschichte geschrieben und Schadenfreude ausgelebt haben.

Der falsche Ersteindruck

Ich kam mit Bomberman zum ersten Mal 1992 in explosiven Kontakt, als eine Diskette mit der Aufschrift „Dynablaster" im Laufwerk meines Amiga landete. So lautete nämlich der Name, unter dem manche Titel der Reihe in Europa veröffentlicht wurden – so z.B. bei Bomberman II für das NES. Und ich hatte keine Ahnung, was mich erwarten würde, denn obwohl das Bomben legende Kerlchen mit Maskottchen-Charakter schon 1983 auf dem MSX-Computer seinen Einstand gab und in Europa sogar den ZX Spectrum beehrte, hatte ich bis zu diesem Moment noch nichts von ihm gehört.

Tatsächlich hat das Spiel zunächst auch keinen bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen: Ja, es war am Anfang ganz lustig, Bomben zu legen und auf der Suche nach dem Ausgang neben Mauerstücken auch diverse Gegner im Explosionsradius zu zerbröseln. Aber so richtig fesseln konnte mich das Spielprinzip nicht. Im Gegenteil: Nach einer kurzen Weile war ich

Alleine war das Bomben bei der Suche nach dem Ausgang eher öde.

Alleine war das Bomben bei der Suche nach dem Ausgang eher öde.

dermaßen von der zunehmend drögen Bombenlegerei angeödet, dass ich Dynablaster schon ganz hinten in der Diskettenbox einsortieren und verstauben lassen wollte. Das änderte sich schlagartig, als ein Freund zu Besuch kam und wir mal kurz in den Mehrspielermodus hinein schnuppern wollten...    

Die Nacht der Entscheidung

Aus diesem „kurz" wurde die ganze Nacht. Ohne Witz: Wir haben uns bis vier oder fünf Uhr morgens die Bomben um die Ohren gehauen, ihre anfangs mickrigen Flämmchen durch das Einsammeln der Icons zu gigantischen Killer-Feuerstrahlen ausgebaut oder dank Spezialfähigkeiten nicht nur die Laufgeschwindigkeit der Figuren bis zum Limit erhöht, sondern auch drei oder mehr Bomben gleichzeitig gelegt. Und was haben wir geflucht, wenn man wieder mal verbrutzelt wurde – oder schlimmer noch, in den eigenen Explosionsstrahl gerannt ist. Oder lauthals gebrüllt, wenn ich gerade eine Bombe gelegt hatte und meinem nahen Widersacher durch meine Unachtsamkeit die perfekte Vorlage gab, mich mit einer weiteren Bombe genau zwischen den beiden einzuklemmen, weil mir die fest installierten Blöcke rechts und links keine Chance ließen, aus dieser fatalen Situation zu entkommen. Ebenfalls ein Klassiker: Man huscht gerade noch rechtzeitig vor dem Feuerstrahl in Deckung, begibt sich damit aber gleichzeitig in eine Falle, weil die Mauerstücke den Fluchtweg vor dem Explosionsradius der nächste Bombe verbauen. Und dann noch diese elendigen Totenkopf-Symbole, die beim versehentlichen Aufsammeln meist das pure Chaos mit sich brachten: Mal wurde die Steuerung invertiert, mal legte die Figur unaufhörlich Bomben oder ließ sich durch eine maximierte Laufgeschwindigkeit kaum noch kontrollieren. Egal was man per Zufall bekam: Es war in der Regel nichts Gutes. Diese besondere Schadenfreude, die gehässigen Kommentare, das spöttische Gelächter, wenn der andere erwischt wurde – das alles bekam man auch noch kostenlos dazu. Wo, wenn nicht hier kam die dunkelste Seite eines jeden Spielers endgültig zum Vorschein?

Aber in Mehrspieler-Duellen gegen Freunde wurde aus der Schlaftablette ein Bombenspaß!

Aber in Mehrspieler-Duellen gegen Freunde wurde aus der Schlaftablette ein Bombenspaß!

Das war ohne Zweifel ein Unterschied wie Tag und Nacht: Ich habe selten ein Spiel erlebt, bei dem die Spielspaß-Diskrepanz zwischen Solo- und Mehrspielermodus so groß ist wie hier. Schon zu zweit sind die Duelle ein grandioses Katz- und Mausspiel, doch erst mit vier oder mehr Spielern entwickelt sich Bomberman / Dynablaster zum ultimativen Knaller. Das Spiel war einer der wenigen Titel, die am Amiga den Vierspieler-Adapter unterstützen, den ich mir nach dieser durchgebombten Nacht selbstverständlich umgehend anschaffen musste. Ein fünfter Teilnehmer konnte hier sogar noch über die Tastatur mitmischen. Und mit jedem zusätzlichen Spieler schoss der Spaß am destruktiven Chaos zusammen mit wildem Gegacker weiter in die Höhe. Doch selbst das hochmotivierte Amiga-Quintett war nichts gegen den Ableger für Segas Saturn, bei dem sich durch den Zusammenschluss von zwei Multi-Taps sogar bis zu zehn Bombermännchen gegenseitig das Leben schwer machen durften. Den absoluten Rekord hinsichtlich der Spieleranzahl dürfte aber der inoffizielle Browser-Ableger Bombermine aufgestellt haben: Hier tummeln sich sage und schreibe bis zu 1000 Sprengstoff-Fanatiker auf einer gigantischen Karte und kämpfen ums Überleben!
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Star Citizen - Vollständige Präsentation des Dogfight-Moduls von der PAX East

Written By Kom Limpulnam on Senin, 21 April 2014 | 19.52

Cloud Imperium Games hat nach der Vorstellung des Dogfight-Moduls von Star Citizen auf der PAX East ein fast 38 Minuten langes Video zu eben diesem Event veröffentlicht. Zunächst werden die Vorbereitungen für den Messeauftritt gezeigt und zwischen 9:30 Min. und 22:30 Min. ist die eigentliche Präsentation zu sehen. Anschließend folgen weitere Interviews und Spielszenen.

Derzeit stehen bei dem Crowdfunding-Projekt 42.663.707 Dollar unter dem Strich.


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Playstation Now - US-Beta: Leihsystem bei Playstation Now entdeckt

Bei dem Streaming-Service Playstation Now wird es unter Umständen auch eine Art Leihsystem geben, dies zeigen jedenfalls Screenshots aus der US-Beta. Sämtliche im Betatest spielbaren Titel können 30, 14 oder sieben Tage ausgeliehen werden - Preise waren nicht erkennbar. Da sich Sony noch nicht zu den Zahlungs- oder Abonnementmöglichkeiten von Playstation Now geäußert hat, ist dies der erste Hinweis auf die Vertriebsmodalitäten. Allerdings befindet sich der Dienst noch im Testlauf und offizielle Ankündigungen fehlen.

Im Rahmen der CES 2014 hatte Sony mit PlayStation Now dem Stream-Dienst einen Namen gegeben, an dem der Hersteller seit der Übernahme von Gaikai vor anderthalb Jahres gewerkelt hatte. Dank der entsprechenden Technologie soll man allerlei PlayStation-Spiele umgehend auf PS4, PS3, Vita, neueren Bravia-Geräten, Smartphones und Tablets konsumieren können. Bei PlayStation Now will man sich zunächst auf PS3-Spiele konzentrieren - PS1-, PS2- und PS4-Titel sollen später folgen. Auf den Umstand angesprochen, dass man später auch PS4-Spiele auf der Vorgängerkonsole konsumieren könnte, merkt Koller an: "Tja, wir müssen sehen, wie sich das entwickelt. Das wird man irgendwann sehen." Derzeit gehe es nur darum, PS3-Spiele auf der PS4 zu bieten. Das sei natürlich kein vollständiger Ersatz für die fehlende Abwärtskompatibilität.


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Assassin's Creed: Unity - Gerücht: Kooperativer Vier-Spieler-Modus enthalten

Assassin's Creed: Unity soll neben dem Singleplayer-Modus auch einen kooperativen Vier-Spieler-Modus enthalten, der abseits der Einzelspieler-Story angesiedelt sein soll. Dieses Info-Häppchen stammt von dem Branchen-Insider Shinobi602, der sich auf eine Vorstellung des Titels bei "Destination PlayStation" (Veranstaltung für Handelspartner von Sony) bezieht. Genauer gesagt werde es auf der E3 2014 zwei Präsentationen von Assassin's Creed: Unity geben: Singleplayer und Vier-Spieler-Koop.

Letztes aktuelles Video: Teaser


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Beyond: Two Souls - Gerücht: Umsetzung für PlayStation 4?

Written By Kom Limpulnam on Minggu, 20 April 2014 | 19.52

Auch Beyond: Two Souls könnte - wie The Last of Us - für PlayStation 4 erscheinen. Dieses Gerücht stammt aus dem NeoGAF-Forum und basiert offenbar auf dem Portfolio eines Programmierers von Quantic Dream. In dem besagten Portfolio waren beispielhaft Eingabecodes für den DualShock-4-Controller zu sehen. Zugleich erwähnte der Programmierer einen Director's Cut, der zusätzliche Szenen enthalten würde, u.a. Jodie als Baby (Auftakt).

Das besagte Bildmaterial wurde in der Zwischenzeit entfernt. Weder Sony noch Quantic Dream haben sich zu einer PS4-Umsetzung von Beyond: Two Souls offiziell geäußert.


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Wasteland 2: Early-Access-Update: Linux, neues Gebiet und mehr

InXile Entertainment hat ein großes Update für die Steam-Early-Access-Version von Wasteland 2 veröffentlicht. Das Update umfasst Linux-Unterstützung, ein weiteres großes Gebiet, ein verbessertes Verkaufsinterface und allerlei Verbesserungen, Optimierungen sowie Bugfixes. Die komplette Liste mit ungefähr 400 Veränderungen findet ihr hier.

Laut InXile Entertainment sollen die wichtigsten Bestandteile bereits implementiert sein und generell würde sich die Entwicklung in der finalen Phase befinden. Die Steam-Early-Access-Version soll derweil ca. 40 Prozent des fertigen Spiels beinhalten.

Letztes aktuelles Video: Extended Gameplay Trailer 1


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The Weird Story of Waldemar The Warlock - Retro-Gruselfilm-Adventure bei Kickstarter + Demo

EnComplot hat eine Crowdfunding-Kampagne bei Kickstarter für The Weird Story of Waldemar The Warlock gestartet. Das klassische 2D-Point-&-Click-Adventure soll das "Retro-Gruselfilm-Genre" mit einer Geschichte über gequälte Dichter, Hexerei, Verfluchungen und Rache beleben - inkl. Humor und Ironie als Beilage. Dabei soll man die Geschichte auf zwei unterschiedlichen Wegen erleben können: Man kann sich offenbar mit den bösen Mächten verbünden oder gegen sie kämpfen. Minispiele, die den Spielfluss auflockern sollen, schließen die Entwickler aber kategorisch aus.

Screenshot - The Weird Story Of Waldemar The Warlock (PC-CDROM)

Bildquelle: enComplot

Screenshot - The Weird Story Of Waldemar The Warlock (PC-CDROM)

Bildquelle: enComplot

Screenshot - The Weird Story Of Waldemar The Warlock (PC-CDROM)

Bildquelle: enComplot
"Das Abenteuer spielt in dem erfundenen Land Groldavien, einst beherrscht vom grausamen und teuflischen Waldemar Gorobec, der der Totenbeschwörung beschuldigt und vor Jahrhunderten auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde... Die Hauptperson, Lord Alistair Ainsworth, ein selbsternannter Historiker und Okkultist, ist so besessen von dem mythischen alten Zauberer, dass er beschließt, nach Groldavien zu ziehen und sein Quartier in Waldemars altem Schloss aufzuschlagen. Sein treuer Diener Nigel begleitet ihn, und schon bald entdecken beide die dunklen Geheimnisse, die in dem alten Gemäuer und seiner Umgebung lauern, und müssen gegen paranormale Mächte kämpfen, die drohen, ihnen Leben und Verstand zu rauben..."

Zur Finanzierung von The Weird Story of Waldemar The Warlock sind 40.000 Pfund vorgesehen. Neun Tage vor dem Ende der Kampagne stehen knapp 11.000 Pfund unter dem Strich.

Neben dem folgenden Kickstarter-Präsentationsvideo haben die Entwickler auch eine Demo-Version veröffentlicht.

Letztes aktuelles Video: Kickstarter-Trailer


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The Elder Scrolls Online - Exploit erlaubte Vervielfältigung von Gegenständen

Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 19 April 2014 | 19.52

Zenimax Online hat einen schwerwiegenden Exploit in The Elder Scrolls Online entdeckt: Es war möglich, Gegenstände und Crafting-Material durch einen Bug bei den Gildenbanken zu vervielfältigen. Die Entwickler reagierten, in dem sie zunächst sämtliche Gildenbanken deaktivierten und anschließend einen Hotfix-Patch auf die Server aufspielten. Da Zenimax Online eine "Null-Toleranz-Politik" bei solchen Fällen verfolgt, wurden zahlreiche Accounts der Spieler gesperrt, die offenbar diesen Exploit ausgenutzt hatten. Die Entwickler sprechen selbst von einem "Massenbann".

"Wir haben schnell reagiert und den Fehler mittlerweile behoben. Wir zeigen keine Toleranz, wenn es um das wissentliche Ausnutzen von Missbrauchmöglichkeiten geht; die Konten aller darin verwickelten Spieler wurden jetzt permanent gesperrt. Wir danken allen, die uns von diesem Problem berichtet haben. Wenn ihr in Zukunft noch einmal Missbrauchsmöglichkeiten findet, lasst es uns bitte mit /help im Spiel oder über unser Hilfecenter wissen".

Spieler, die zu Unrecht von dem Bannhammer getroffen wurden, sollen sich an den Kundendienst wenden. Und auch im Forum haben sich schon diverse Spieler zu Wort gemeldet, deren Account suspendiert wurde, obgleich sie diesen Exploit nicht ausgenutzt hatten.

"Wir verstehen euren Frust, wenn ihr der Meinung seid, zu Unrecht betroffen zu sein, müssen euch aber bitten, auf eigene Diskussionen zu diesem Thema zu verzichten, da wir euch im Forum mit Anfechtungen von Banns nicht helfen können."

Der Fehler war bereits seit Februar (Beta) bekannt und wurde damals behoben. Scheinbar hat der Exploit mit einem kleineren Patch vor einigen Tagen wieder seinen Weg ins Spiel gefunden.

Letztes aktuelles Video: Video-Fazit


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Dead Crusade: Kickstarter wegen fehlender Resonanz abgebrochen

Nach fünfzehn Tagen hat Aesthetic Games die Kickstarter-Kampagne zu Dead Crusade abgeblasen, denn von dem angepeilten Mindestbetrag zur Finanzierung (250.000 Dollar) kamen erst knapp 10.000 Dollar zusammen. Daher haben die Entwickler entschieden das Crowdfunding-Vorhaben einzustellen. Sie gehen u.a. davon aus, dass das veröffentlichte Präsentationsvideo die Projektsituation schlecht widergespiegelt hätte, die Survival-Aspekte des Spiels nicht angemessen kommuniziert wurden und der Marketing/Social-Media-Bereich nicht ausreichend bedient wurde. Unter Umständen werden die Entwickler noch einen zweiten (verbesserten) Anlauf unternehmen.

Letztes aktuelles Video: Kickstarter-Video

Angesiedelt im 14. Jahrhundert sollte Dead Crusade eine historische Gegebenheit (die Pest) mit einer Zombie-Apokalypse vermischen. Der Spieler ist dabei nicht ganz immun gegen die Pest: So haben die Entwickler Aesthetic Games verschiedene Pest-Stadien eingeführt, die den Spieler negativ beeinflussen werden. Dank der Unreal-Engine 4 kann sich das Kickstarter-Projekt sehen lassen. Mit der weiteren Finanzierung will man neue Zombietypen einbinden, die sich ducken, den Schlägen ausweichen und geschickter vorgehen sollen als in den derzeitigen Vorlagen. Das für 2015 angepeilte Action-Spiel setzt den Fokus auf einen kooperativen Multiplayer-Modus, auch wenn die Kampagne solo bestritten werden kann. Dabei sollen drei ausbaufähige Klassen (Executioner, Skirmisher, Plague Doctor) implementiert werden.


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Final Fantasy 3: PC-Version im Anmarsch?

Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hat kürzlich eine PC-Version von Final Fantasy 3 (Genre: rundenbasiertes Rollenspiel) überprüft und die Alterfreigabe "ab 6 Jahren" erteilt. Die Besonderheit: Solch eine PC-Umsetzung hat Square Enix noch gar nicht offiziell angekündigt. Da aber bereits ein Remake für NDS veröffentlicht wurde (2007) und das Spiel ebenfalls auf PS3, PSP, PS Vita, iOS und Android gespielt werden kann, wäre eine PC-Variante keine wirkliche Überraschung - gerade nach dem Steam-Release von Final Fantasy 7 und 8.


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The Amazing Spider-Man 2: Xbox-One-Version auf unbestimmte Zeit verschoben

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 18 April 2014 | 19.52

Die Xbox-One-Verson von The Amazing Spider-Man 2 wird nicht Anfang Mai erscheinen, sondern wurde auf "unbestimmte Zeit verschoben" - damit hat Activision Blizzard gleichlautende Gerüchte bestätigt. Ein Grund für die Verschiebung wurde nicht genannt, aber in dem Statement heißt es nebulös, dass Activision mit Microsoft zusammenarbeiten möchte, damit das Spiel noch auf der Plattform erscheinen könne. Erst kürzlich bestätigten die Entwickler (Beenox), dass das Spiel auf der Xbox One und der PlayStation 4 in 1080p mit 30 Bildern pro Sekunde laufen soll.

The Amazing Spider-Man 2 wird am 02. Mai 2014 für PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, 3DS und PC erscheinen.


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Hearthstone: Heroes of Warcraft - iPad-Version veröffentlicht

Blizzard Entertainment hat die iPad-Version von Hearthstone: Heroes of Warcraft veröffentlicht (Appstore). Da der Spielfortschritt an den Battle.net-Account gebunden ist, sind Kartensammlung und Co. auf allen Geräten identisch. Sämtliche Karten, die man bereits in der PC-Fassung gesammelt hat, sind also einsatzbereit, sobald Hearthstone auf dem iPad gestartet wird.

Zugleich winkt eine kostenlose Kartenpackung: "Wenn Sie noch nie Hearthstone gespielt haben, brauchen Sie dazu nur die Einführungsmissionen abzuschließen und danach eine Partie in einem beliebigen Modus zu bestreiten. Als erfahrener Hearthstone-Veteran spielen Sie auf dem iPad einfach eine Partie im Modus 'Spielen', 'Arena' oder 'Üben', um Ihre Bonuspackung zu erhalten."

In diesem Zusammenhang gab Blizzard auch bekannt, dass mehr als zehn Mio. Spieler das Free-to-play Sammelkartenspiel ausprobiert hätten.


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Dark Souls 2: Entwickler über Soundeffekte, Geräusche und Stimmen

In der nächsten Woche (25. April) erscheint die PC-Version von Dark Souls 2 und passend dazu hat Bandai Namco Games Europe ein "Hinter den Kulissen"-Video veröffentlicht, in dem die Entwickler über Soundeffekte, Geräusche und Stimmen sprechen bzw. wie dadurch die Atmosphäre in dem Rollenspiel erzeugt wird.

Letztes aktuelles Video: Soundeffekte Geraeusche und Stimmen


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Ultra Street Fighter 4: Intro und Special-Moves im Video

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 17 April 2014 | 19.52

Das Intro des Prüglers Ultra Street Fighter 4 zeigt neben einigen bekannten Charakteren auch die Neuzugänge der Kämpferriege: Decapre, Hugo, Poison, Elena und Rolento.

Ein japanischer Special-Trailer zeigt zudem einige der neuen Kampfarenen und neue Special-Moves der Kämpfer. 


Letztes aktuelles Video: Special-Trailer

Mit dem neuen Select-Mode können Kämpfer aus allen Street Fighter-4-Spielen ausgewählt werden (Street Fighter 4, Arcade Edition von Super Street Fighter, Arcade Edition 2012, Ultra Street Fighter 4). Ultra Street Fighter 4 wird auf Xbox 360 und PS3 im Juni als 14,99 Euro teures Upgrade für Super Street Fighter 4 und Super Street Fighter 4 - Arcade Edition veröffentlicht. 


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Soul Calibur: Lost Swords: Kämpferin Taki vorgestellt

Die Schwertkämpferin Taki wird den Kader des kostenlosen Ablegers der bekannten Prügelspielserie erweitern. Damit feiert der weibliche Ninja nach einer Abstinenz im fünften Teil ihre Rückkehr. Soul Calibur: Lost Swords ist in Japan bereits gestartet und wurde in Europa terminlich irgendwann im Frühjahr angesetzt.

Letztes aktuelles Video: Taki-Trailer



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Wann ist der richtige Zeitpunkt? Tests von 4Players müssen für mich...

Wann ist für euch der optimale Zeitpunkt für einen Test bei 4Players? Möglicht lange vor, zeitnah zum oder erst nach dem Verkaufsstart?

In der Regel versuchen wir natürlich, euch so früh wie möglich einen Test anzubieten. Aber aus verschiedenen Gründen können wir nicht immer so fix veröffentlichen: Es kann z.B. sein, dass es ein Embargo auf die Veröffentlichung der Berichterstattung gibt, das dann meist erst kurz vor dem Verkaufsstart endet. Wir entscheiden von Fall zu Fall, ob wir diese Vereinbarungen unterzeichnen; meist sagen wir spezielle Test-Events im Vorfeld ab, auch wenn wir dadurch vielleicht Zeit verlieren, weil wir die Spiele lieber in unserer Umgebung unter unseren Bedingungen testen.

Es kann auch sein, dass wir bewusst nicht bemustert werden, damit wir erst nach dem offiziellen Release berichten können. In diesen Fällen kaufen wir oftmals selbst das Spiel und legen dann parallel mit euch als Käufern los. Ist ärgerlich, aber lässt sich manchmal nicht vermeiden.

Und es kann, wie aktuell bei The Elder Scrolls Online sein, dass wir einfach mehr Zeit brauchen, um ein Spielerlebnis wirklich analytisch zu durchdringen - gerade bei Rollenspielen. Last but not least gilt bei uns, dass ein Tester im Wertungszweifel lieber noch einen Tag länger investiert, um sicher zu sein.


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Minecraft: PS3-Version ab Mitte Mai auch im Handel

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 16 April 2014 | 19.52

Schon auf der Xbox 360 trat Minecraft irgendwann den Gang auf die Disk an - und auch auf der PS3 wird der Baukasten bald im Handel erhältlich sein. 

Wie Mojang mitteilt, wird die so genannte PlayStation 3 Edition am 14. Mai vom Stapel laufen in der PAL-Region: "Diese Edition enthält alle Funktionen, die man bereits aus den anderen Systemversionen von Minecraft kennt sowie alle Neuerungen, die mit Update 14 eingeführt wurden, einschließlich Smaragde, Endertruhen, Kartoffeln und vieles mehr."

Auch heißt es, die PSN-Version habe sich bisher über 1,5 Mio. Mal verkauft seit ihrem Debüt im Dezember.

Umsetzungen für PS4 und Vita sind derzeit in Arbeit - zu den Themen Crossbuy oder Kompatibilität der Speicherstände könne man aber noch nichts sagen.

Letztes aktuelles Video: PlayStation 3 Edition


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Test: War of the Vikings

Paradox lässt mal wieder historische Köpfe rollen: Nach dem spätmittelalterlichen War of the Roses (Wertung: 60%) geht es erneut auf die Insel. Aber dort bekämpfen sich im frühmittelalterlichen War of the Vikings bis zu 24 Sachsen und Wikinger. In reinen Online-Schlachten geht es auf dem PC unter Anrufung alter Götter zur Sache. Ob das virtuelle Walhalla langfristig unterhalten kann, klärt der Test.

Eine Frage der Haltung

Im viel zu kurzen Tutorial bekommt man nach den ersten abgewehrten Hieben noch richtig Lust auf War of the Vikings: Erstens sehen die Krieger richtig gut, weil angenehm authentisch aus. Zweitens kann man nicht nur aktiv in drei Richtungen mit der Maus zuschlagen, sondern auch genauso blocken. Hält man die rechte Maustaste kurz nach links, versteift sich der Schwertarm dort und man kann den folgenden Hieb abwehren; genauso lassen sich Angriffe von der anderen Seite oder von oben aufhalten – den Schild kann man ebenfalls rundum zum Block nutzen. Außerdem spielt die Ausdauer für die Schlagstärke eine Rolle und man kann tödliche Spezialstiche einleiten.

Schade um die stimmungsvollen Schauplätze im angelsächsischen England: Das Spiel selbst ist bloß ein oberflächliches Gemetzel.

Schade um die stimmungsvollen Schauplätze im angelsächsischen England: Das Spiel selbst ist bloß ein oberflächliches Gemetzel.

Was sich in der Theorie nach einem taktischen Klingentanz anhört, entpuppt sich in der Praxis sehr schnell als hektisches Metzeljogging: Es fehlt ein besseres Kampfsystem! Da laufen bis zu 24 historisch  gerüstete Krieger auf den stimmungsvoll designten Karten zwischen Langbooten, Klosterruinen oder Schluchten umher, um sich leider vollkommen unrealistisch mit seltsamen Tennisarmbewegungen die Birne einzuschlagen. Es fehlt die Schwere in den Aktionen, es fehlt eine bessere Physik, es fehlt - bis auf die exklusive Abwehr des Todesstiches mit dem Schild - ein gut getimter Konter, es fehlt eine Fixierung auf einen Feind. Wer kürzlich Dark Souls 2 gespielt hat, wird sich wie in einem Shooter vorkommen.

Metzel-Jogging statt Gruppentaktik

Zwar kann es auch sporadisch zu spannenden Duellen kommen, wenn man etwa mit seinem Speer den Gegner erst wegstößt und ins Taumeln bringt, bevor man zusticht; wenn man tatsächlich mit einem Stich als Spezialangriff sofort durchkommt; oder wenn man aktiv mit dem Schild drei sirrende Wurfäxte blockt, bevor man dem Sachsen die Bartaxt durch selbigen zieht. Aber viel zu oft wirkt der Schlagabtausch

Bis zu 24 Mann bekämpfen sich auf der Seite von Wikingern oder Sachsen in drei Klassen.

Bis zu 24 Mann bekämpfen sich auf der Seite von Wikingern oder Sachsen in drei Klassen.

einfach nur unfreiwillig hektisch und komisch. Man kann zwar springen, sprinten, kriechen und ausweichen, aber die Spieler kommen immer wieder in eine Art Joggingkreiselbewegung. Das Gelände ist auf den zwölf Karten trotz toller Architektur, nutzbarer Höhenunterschiede und Leitern alles andere als interaktiv - man kann nichts zerstören, ins Rollen bringen, verbrennen und Häuser bleiben verschlossen.

Man kann sich natürlich per Chat abstimmen und Teams, hier „Rotten" genannt, beitreten – nur dann kann man z.B. einzelne Feinde für alle markieren. Aber selbst so kommt es nur zu Ansätzen von Taktik, wenn sich die Bogenschützen mal hinten aufhalten und vielleicht gedeckt werden. In den vier Modi „Offene Feldschlacht", „Arena", „Eroberung" sowie „Team-Deathmatch" bleibt das Spielgefühl trotz unterschiedlicher Ziele nahezu gleich. Es geht mit maximal 24 Mann meist zu wie in einem blutigen Taubenschlag, was aufgrund rollender Köpfe oder martialischer Anfeuerungen im Namen Odins durchaus Laune machen kann. Aber man vermisst eben echtes Gruppengefühl oder Teamtaktik über gemeinsame Schildwälle oder Reihenbildung. Da der Tod weder für die als Christen (Sachsen) noch als Heiden (Wikinger) von der deutschen Frauenstimme verspotteten Krieger eine Konsequenz hat, ist es auch wurscht, ob man etwas riskiert oder nicht. So wird man beim Bandagieren auch kaum vom eigenen Team geschützt.

Ulfberths Schwert in Sicht

Vor Spielstart kann man sich für Plänkler, Krieger oder Champion entscheiden und sammelt mit den Schlachten

Im Charaktereditor findet sich ein Sammelsurium an historischen und legendären Waffen.

Im Charaktereditor findet sich ein Sammelsurium an historischen und legendären Waffen.

sowohl Rang als auch Ringe, die als virtuelle Währung fungieren. Schön ist, dass man seinen Charakter auf lange Sicht gut spezialisieren kann. Verteilt auf Nahkampf, Unterstützung und Fernkampf gibt es neunzehn Talente - bis zu vier sind pro Charakter zuschaltbar, manchmal erst ab Stufe 10.

Damit kann man nicht nur seine passiven Fähigkeiten verbessern, sondern auch weitere Steuerungsoptionen hinzufügen: Wer „Blutdurst" hat, wird nach einem Kill fünf Sekunden lang geheilt; wer „Feigling" ist, bewegt sich leiser und darf Feinde mit einem Dolch von hinten erstechen; wer „Adlerauge" besitzt, verdoppelt die Vergrößerung beim Zielen mit Bögen.

Die Auswahl an historischen Waffen ist enorm. Das wirkt fast wie virtuelles Reenactment: Es gibt ein Sammelsurium an Schwertern, Äxten und Speeren, Bögen und Schilden – und alles ist durch die Bank klasse designt. Man kann seine verdienten Punkte im Charaktereditor ausgeben, um sich mit edlen Klingen auszustatten. Wer sich für das Mittelalter interessiert, findet hier auch Schwerter mit altnordischen oder altsächsischen Namen wie Nadr, Brynjubitr oder Brandric. Die teuerste Kling im Angebot ist das „gravierte Ulfberth-Schwert", das man ab Rang 60 für satte 42000 Ringe kaufen kann – ein weiter Weg. Aber schon vorher kann man Stoffmuster wechseln, Schilde bemalen oder andere Waffen erstehen. Es gibt nur einen Makel: Man kann keine speziellen Rüstungen anlegen; je nach Klassenwahl ist man entweder leicht, mittel oder schwer gepanzert.


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Trials Fusion: Die ersten zehn Minuten

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    Blood Bowl 2: Bewegtbilder aus dem Stadion

    Written By Kom Limpulnam on Selasa, 15 April 2014 | 19.53

    Focus Home Interactive und Cyanide haben heute die ersten Spielszenen aus Blood Bowl 2 veröffentlicht. Das Video zeigt die neue Grafik-Engine samt neuen Animations- und Kamerasystemen. 

    Wer Abwechslung abseits der Solo-Kampagne sucht, kann natürlich wieder gegen andere Spieler antreten. Dank einiger Neuerungen soll im im Multiplayer-Part mehr taktische Tiefe geben als im Vorgänger dank einiger neuer Features, so der Publisher. Mehr Details will man demnächst verraten.

    Letztes aktuelles Video: First Match


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    1.39 bringt neue Flugzeuge und "Schräge Musik"

    Der Mehrspielertitel War Thunder von Gaijin Entertainment bekommt einige Neuerungen spendiert.
    Unter anderem wird der virtuelle Hangar für weitere Flugzeuge ausgebaut, darunter die Spitfire F Mk 24, die F-82 Twin Mustang oder nur für kurze Zeit die La-174.
    Hinzu kommen neue Missionen, eine Spieler-Rangliste und "Schräge Musik". Wer nun befürchtet, in den Dogfights von einer Mischung aus Growl-Metal und Dubstep beschallt zu werden, kann beruhigt aufatmen. "Schräge Musik" ist der Begriff für eine deutsche Waffentechnik, bei welcher am Rücken des Fliegers "schräg" nach oben Geschütze montiert sind, um unter anderem englische Nachtbomber ohne Gefahr vom Himmel holen zu können.
    Dies soll nach Angaben der Entwickler neue taktische Komponenten in den Spielfluß bringen.
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    Battlefield 4: Naval Strike für alle verfügbar

    War Naval Strike bisher nur für Premium-Abonnenten von Battlefield 4 verfügbar, gibt Electronic Arts bekannt, dass ab heute alle Mitglieder Zugriff auf die kostenpflichtige Erweiterung haben.

    Diese beinhaltet vier frische Karten mit Fokus auf Seegefechte, fünf neue Waffen, zwei zusätzliche Gadgets, das Hovercraft-Amphibienfahrzeug, zehn weitere Aufträge sowie den neuen Trägerangriff-Spielmodus, der als Hommage an den beliebten Titan-Spielmodus aus Battlefield 2142 konzipiert wurde.

    Naval Strike ist für PC, 360, PS3, Xbox One und PS4 erhältlich.

    Letztes aktuelles Video: Upload Top-Ten Vehicle-Kills


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    Prodigy - The Game: So wird gespielt

    Written By Kom Limpulnam on Senin, 14 April 2014 | 19.53

    Unser Kollege Sebastian durfte in Paris bereits live miterleben(wir berichteten) wie sich der Mix aus Tabletop und Videospiel anfühlt. In einem Video zeigen die Hanakai Studios wie Prodigy – The Game den Wechsel aus Tabletop-Figuren und Karten im Spiel zum Leben erweckt. Das Spiel soll im vierten Quartal 2015 erscheinen und wird Einzelspielerkampagnen aber auch Mehrspieler-Optionen beinhalten.

    Letztes aktuelles Video: Spielprinzip


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    Abyss Odyssey: Einblicke in das musikalische Hauptthema

    Die Entwickler ACE Team des Sidescroller-Action-Spiels Abyss Odyssey zeigen im Video wie das Hauptthema des Soundtracks aufgenommen wurde. Neben Gitarren und Schlagzeug kommen auch Violinen und Cellos zum Einsatz. Das Spiel das von Atlus herausgegeben wird, soll für die 360, PS3 und PC erscheinen. Bisher gibt es noch kein Releasedatum.

    Letztes aktuelles Video: Soundtrack-Trailer


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    Strike Suit Zero: CEO Brooksby im Interview

    CEO der Entwickler Born Ready Games James Brooksby erläutert im Interview welche Neuerungen der Director's Cut von Strike Suit Zero mit sich bringt. Brooksby berichtet, dass die Entwickler Spiele wie X-Wing vs. TIE Fighter und Wing Commander, aber auch Gundam mochten und somit Elemente der westlichen und östlichen Spielewelt zu einem Weltraum-Kampfspiel kombinieren wollten. Bei uns erzielte der Director's Cut für die PS4 und Xbox One 68%. 

    Letztes aktuelles Video: Directors-Cut-Interview


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    Titanfall - Private Spiele, Bugfixes und Balance-Anpassungen

    Written By Kom Limpulnam on Minggu, 13 April 2014 | 19.52

    veröffentlicht worden. Der Patch führt eine öffentliche Testversion der "privaten Spiele" ein, entfernt einen Wall-Hack-Exploit, verändert die Punkteverteilung bei Hardpoint-Eroberung sowie Capture the Flag und schraubt an der Balance. Außerdem geben die Entwickler am Ende einen Ausblick auf die weiteren geplanten Features, z.B. mehr eigene Loadout-Plätze mit eigenen Plätzen pro Spielmodus, die Möglichkeit eigene Loadouts umzubenennen und zusätzliche Anpassungsmöglichkeiten in privaten Spielen.

    Private Spiele (Beta Version)
    Der erste öffentliche Test unseres neuen Private Spiele Modus. Mit diesem Modus bekommst du die Gelegenheit, Spiele mit und gegen deine Freunde zu organisieren, sowohl im Casual- als auch im Turniermodus. Einige Features sind noch nicht fertig oder noch nicht implementiert, aber wir möchten gerne schon jetzt euer Feedback zu dem neuen Modus hören. Hier einige Highlights:

    Teamfarben
    Teammitglieder und ihre Titanen werden jetzt auf der Minimap in Grün angezeigt, im Gegensatz zu der blauen Farbe, die für weitere Verbündete verwendet wird. Ihre Namen werden außerdem im HUD, der Anzeige nach dem Tod und der Lobby in Grün dargestellt. Dies soll dabei helfen, die Verbündeten schneller zu finden und schneller zu sehen, was sie gerade tun, vor allem in der Hitze des Gefechts.

    Die Farbe des Auto-Titan in der Todesanzeige
    Der Name deines Auto-Titan wird nun in der Anzeige nach dem Tod in goldener Farbe mit deinem Namen angezeigt.Vorher war dies in der gleichen Schriftfarbe wie der anderer Verbündeten dargestellt. Dies macht es einfacher, den Status des eigenen Titans zu sehen.

    Es wurde ein Wall-Hack Exploit entfernt
    Es war Cheatern auf dem PC möglich ihre lokalen Config-Dateien zu modifizieren, wodurch sie quasi über den offiziellen Code im Spiel einen Wall-Hack aktivieren konnten. Wir haben die Lücke geschlossen, die für diesen Exploit genutzt wurde.

    Veränderungen im Menü
    "Spiele Multiplayer" ist jetzt die die Standardoption, die als erste im privaten Lobby-Menü angezeigt wird, sobald man sowohl die IMC als auch die Miliz Kampagne beendet hat. Diese Option wurde außerdem umbenannt und heißt nun nicht mehr „Spiele Klassisch", nachdem der Begriff „Klassisch", den wir vor allem intern verwendet hatten, einige Spieler verwirrt hat.

    Spielversion wird im Hauptmenü angezeigt
    Im Hauptmenü wird nun in der unteren linken Ecke die aktuelle Spielversion angezeigt. So braucht sich niemand mehr zu fragen, ob er tatsächlich die neuste Version des Spiels installiert hat. Es ermöglicht außerdem einem Kundendienstmitearbeiter schnell zu erfahren, welche Spielversion installiert ist, falls ihr einmal Hilfe bei einem Problem benötigt.

    NEUE FEATURES (Xbox One)
    Shortcut zum Party-App im Menü
    Allen Menüs wurde ein Shortcut zum Party-App von Xbox One hinzugefügt. Der linke Trigger startet nun automatisch die Party-App, genauso wie man ja bereits über den Shortcut mit dem rechten Trigger Freunde einladen kann. Mit „B" kann die App wieder geschlossen werden. (Dies ist deutlich einfacher als manuel zur Startseite zu gehen, dort "Meine Spiele und Apps" zu öffnen, das App auszuwählen, einige Sekunden über das „Party" App zu scrollen um es zu öffnen.)

    ÄNDERUNGEN AN DER SPIELBALANCE
    „Ohne Vorwarnung" Herausforderung

    Aufgrund eures Feedbacks wird die Anforderung für die 5 Gen Herausforderung "Ohne Vorwarnung" von 50 auf 5 reduziert. Wir hatten einige Designziele für Re-Generation. Eines davon war, den Spielern verschiedene Möglichkeiten und Wege aufzuzeigen, wie das Spiel gespielt werden kann. Möglichkeiten, die sie eventuell nicht alleine entdeckt hätten. Das zweite Ziel war, die Beherrschung verschiedener Fähigkeiten auf eine Weise anzuerkennen, die über „gespielte Zeit" hinausgeht. Bei dieser Herausforderung sind wir dabei ein wenig übers Ziel hinausgeschossen, vor allem wenn man bedenkt, wie viele verschiedene Voraussetzungen zusammenkommen müssen, um auch nur einen Piloten zu töten, wenn er aus seinem Titanen aussteigt. Wir wissen, dass einige Spieler diese Herausforderung schon gemeistert haben, oder schon mehr als die nun erforderlichen Abschüsse erzielt haben. Wir werden intern einen Vermerk bei diesen Spielern setzen, um in einem späteren Update diese Erfolge entsprechend würdigen zu können.

    Kapazität von 40mm Magazinen für Standard- und erweitertes Magazin
    Die Standardgröße der Magazine für die 40mm war zu groß und machte die Waffe zu stark. Die 40mm soll durchaus dafür verwendet werden können, einen Titan zu Fall zu bringen, ohne einmal nachladen zu müssen, wenn man sie geschickt einsetzt. Allerdings waren 20 Schuss pro Magazin dann doch ein wenig zu viel und zu tolerant genüber ungezielten Schüssen. Wir haben das auf 12 Schuss pro Magazin reduziert, was es immer noch erlaubt, einen Titan zu Fall zu bringen, ohne nachladen zu müssen, die Waffe aber gleichzeitig besser gegenüber anderen Waffen balanciert. Das erweiterte Magazin wurde aus denselben Gründen von 25 auf 16 reduziert.
    Änderungen der Magazingröße des Vierfachraketenwerfers– Während der Entwicklung gab es seine Phase, in der die Vierfachrakete zu stark war. Wir nahmen deshalb vor dem Launch eine ganze Reihe von Veränderungen daran vor (wir verringerten den Screen Shake Impact, verringerten die Dauer des First Person Impact FX, verringerten die Magazingröße und den Schaden usw.) Deshalb hat die Waffe im Moment ein wenig Schwierigkeiten mit den anderen Titanenwaffen mitzuhalten. Eine Rückkehr zu 5/6 für die Standard- und erweiterte Magazingröße wird dabei helfen, dies besser auszubalancieren, da es Spielern erlaubt, ein paarmal daneben zu schießen und trotzdem noch effektiv zu sein. Vorher war die Größe 4/5, jetzt ist sie 5/6.

    Vierfachraketen Schaden gegen Titan Schilde
    Es hat mit der Vierfachrakete zu lange gedauert (nämlich 5 Schuss), ein Titan-Schild zu zerstören. Das bedeutete, dass man nachladen musste, bevor man das Titan-Schild zerstören konnte. Die Vierfachrakete war die einzige Titanwaffe, die dieses Problem hatte. Wir haben den Schaden gegen Titan-Schild erhöht, so dass das Schild nun mit 4 Schüssen zerstört werden kann. Zusammen mit dem vergrößerten Magazin gibt das den Spielern jetzt effektiv eine Salve mehr, mit der sie direkt Schaden am Rumpf machen können. Änderungen Magazingröße im Titan Vierfachraketen "Schnellfeuer" Modus – Wir haben die Magazingröße für den Vierfachraketen "Schnellfeuer" Modus erhöht, um das an die Änderungen anzupassen, die wir für das erweiterte Magazin gemacht haben (Erhöhung von 5 auf 6). Das Magazin für Schnellfeuermodus wird deshalb von 16 auf 18 erhöht.

    Änderungen beim Schaden von Verstärkter Kraber Titan
    Wir haben den Schaden erhöht, den die verstäkte Kraber Burn Card an Titanen macht. Es ist jetzt die einzige leichte Waffe, die effektiv siginifikanten Schaden gegen Titanen ausrichten kann. Beachtet, dass dies nur für die Verstärkte Version der Kraber gilt. Der Schaden erhöht sich dadurch von 100 auf 800. Wir haben das hinzugefügt, um der Kraber Burn Card ein bißchen mehr „Charakter" zu geben und es euch außerdem zu ermöglichen ein etwas größeres Ziel anzuvisieren, wenn ihr Schwierigkeiten dabei habt, all diese kleinen Piloten zu treffen. Also legt auf die Titanen an ... bevor sie euch töten!

    Änderungen bei den Punkten für Hardpoint Eroberung
    Wir wollten Spieler belohnen und ermutigen, die Hardpoints der Gegner zu erobern. So wichtig es auch ist, einen Hardpoint zu verteidigen, sie zu erobern ist generell wichtiger und eine schwierigere Aufgabe. Wir wollten die Punkte für die Verteidgung nicht komplett entfernen, aber angreifende Spieler haben bisher zu wenig Anerkennung für ihre Bemühungen bekommen. Hier eine Übersicht der vorgenommenen Änderungen bei den Punkten:


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    Mercenary Kings: Kommt auch für PS Vita

    Nach der Veröffentlichung von Mercenary Kings auf PC und PS4 arbeitet Tribute Games auch an einer PS-Vita-Umsetzung der Söldner-Action, wie Destructoid auf der PAX East in Erfahrung bringen konnte. Diese soll nicht nur Cross-Save und Cross-Play, sondern auch Cross-Buy unterstützen und somit für Käufer der PS4-Fassung kostenlos sein. Darüber hinaus werkle man auch an Vita-Adaptionen von Ninja Senki DX und Curses n' Chaos.

    Letztes aktuelles Video: PS4 Launch-Trailer


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    NES Remix 2: Ende April im eShop und mit Championship-Modus

    Am 25. April 2014 erscheint NES Remix 2 im Nintendo eShop für Wii U. Im Fahrwasser von NES Remix soll es mehr als 160 8-Bit-Herausforderungen geben, die auf klassischen Szenen aus 12 NES-Spielen basieren - wie schon im Vorgänger haben die Entwickler auch in der Fortsetzung originale Level mit neuen Herausforderungen erweitert. Dazu kommen modifizierte Ebenen mit völlig neuen Elementen. Diesmal gibt es Szenarien aus Metroid, Kirby's Adventure, Super Mario Bros. 2 und 3, Punch-Out, Dr. Mario, Kid Icarus etc.

    Enthalten ist ebenfalls ein Championship-Modus. Doch wer den neuen Modus spielen möchte, benötigt dazu Speicherdaten aus dem Vorgängerspiel NES Remix. Der Championship-Modus umfasst drei Disziplinen: Je einen Wettkampf aus den Spielen Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3 und Dr. Mario.  Es gilt, in allen drei Disziplinen zusammen so viele Punkte zu sammeln wie irgend möglich. Die besten Resultate können die Wii-U-Besitzer dann im Miiverse veröffentlichen.


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    Sniper Elite 3 erscheint ungekürzt in Deutschland

    Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 12 April 2014 | 19.52

    Publisher 505 Games hat in einer Pressemitteilung (erneut) klargestellt, dass Sniper Elite 3 in Deutschland ungekürzt für Spieler ab 18 Jahren erscheinen wird. Vielmehr soll es weltweit nur eine Version des Spiels geben - dies ist möglich, da im Shooter keine verfassungsfeindlichen Symbole/Zeichen enthalten sind. Und auch die Killcam ist ohne Modifikationen "ab 18" freigegeben.

    Ob das DLC-Paket "Grey Wolf" aka "Jagd auf den Grauen Wolf" als Vorbesteller-Bonus der Handelsversion auch in Deutschland und Österreich zur Verfügung stehen wird, ist noch unklar, da der Publisher bisher keinen geeigneten Handelspartner für solch eine Pre-Order-Kampagne gefunden hat.

    Letztes aktuelles Video: Multiplayer und Koop


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    Defense Grid 2 - Erstes Bild- und Videomaterial aus der Tower-Defense

    Im Rahmen der Messe PAX East haben Hidden Path Entertainment und Publisher 505 Games erstes Bild- und Videomaterial aus dem Tower-Defense-Spiel veröffentlicht.

    Defense Grid 2 soll in diesem Jahr für PC, Xbox One und PlayStation 4 erscheinen. Das Spiel soll neue als auch bekannte Verteidigungsanlagen und Gegner beinhalten und darüber hinaus einen kooperativen und kompetitiven Mehrspieler-Modus bieten. Ein Level-Editor für "User Created Content" ist ebenfalls geplant.

    Screenshot - Defense Grid 2 (PC-CDROM)

    Bildquelle: 505 Games

    Screenshot - Defense Grid 2 (PC-CDROM)

    Bildquelle: 505 Games

    Screenshot - Defense Grid 2 (PC-CDROM)

    Bildquelle: 505 Games

    Screenshot - Defense Grid 2 (PC-CDROM)

    Bildquelle: 505 Games

    Screenshot - Defense Grid 2 (PC-CDROM)

    Bildquelle: 505 Games

    Screenshot - Defense Grid 2 (PC-CDROM)

    Bildquelle: 505 Games

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    Trials Fusion - Auf der Xbox One in 900p; PS4-Fassung läuft in 1080p

    Und wieder ein Beitrag zur Auflösungsdebatte: Trials Fusion wird auf der PlayStation 4 in 1080p (1920x1080) laufen. Die Xbox-One-Fassung hingegen ist nativ auf 900p (1600x900) ausgelegt und wird dann auf 1080p hochskaliert, dies hat ein Sprecher von Ubisoft gegenüber GamesBeat bestätigt. Dafür soll das Spiel auf allen Plattformen mit 60 Bildern pro Sekunde laufen.

    Letztes aktuelles Video: Multiplayer

    In der nächsten Woche erscheint das Spiel (am 16. April) für Xbox 360, Xbox One und PlayStation 4. Die PC-Fassung startet am 24. April.


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    Hack 'n' Slash - Mit Hacker-Fähigkeiten durch ein Action-Adventure

    Written By Kom Limpulnam on Jumat, 11 April 2014 | 19.52

    Double Fine hat erstes Videomaterial zu Hack 'n' Slash veröffentlicht. In dem Puzzle-Action-Titel wird eine offensichtlich Link-inspirierte Elfin ihre Hacker-Fähigkeiten nutzen, um sich durch ein Action-Adventure zu cheaten.

    Das Spiel soll demnächst bei Steam Early Access zur Verfügung stehen.


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    Playstation All-Stars: Battle Royale: Fünf Tipps fürs effektivere Kämpfen

    Passend zum Update 1.12 des Beat-em-ups Playstation All-Stars: Battle Royale, gibt Sony fünf "Pro-Tipps" um Gegner noch effektiver platt zu machen. So spielt beispielsweise das richtige abstimmen von Sprüngen eine wichtige Rolle. Auch das Jonglieren von Gegnern in der Luft kann eine wichtige Taktik sein. Das Spiel erzielte bei uns eine Wertung von 74% und ist auf PS3 und PS Vita spielbar.

    Letztes aktuelles Video: Tipps zum Kaempfen


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    Test: Spate

    "Spate ist [...] ebenso Mario wie Dear Esther." So beschreibt Eric Provan das Spiel, an dem er vier Jahre gearbeitet hat. Und hatte damit mein Interesse geweckt. Natürlich ist Spate ein Independentprojekt unter sehr vielen, die Spiel und Erzählung auf einzigartige Weise zusammenführen wollen. Kann Provan in dieser Vielfalt überhaupt Akzente setzen?

    Vom Film zum Spiel

    Provan ist ja kein Unbekannter – jedenfalls nicht als Künstler. Seine Sporen hat er sich bei Walt Disney, Jim Henson und Sony Animation verdient. Mit Spate erschafft er allerdings sein erstes Spiel. Zustande kam das Projekt mithilfe einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne.

    Entwicklung und Konsequenzen

    Geheimnisvoll sind die ersten Minuten, in denen ein Mann namens Timothy Bluth in die Tiefe stürzt, um noch vor dem Aufschlag seine Geschichte zu erzählen. Sie begann in einer Steampunk-Realität Ende des 19. Jahrunderts, als Privatdetektiv Bluth die so genannte Xzone betrat, die „verbotene Zone", um einen verschwundenen Geschäftsmann aufzuspüren. Was ist dort geschehen? Wohin soll die Reise führen? „Im Verlauf der Geschichte zeigt sich, dass auch Detektiv Bluth ein Geheimnis hütet und dass hinter den Nachforschungen womöglich mehr steckt als ein Gehaltsscheck." Die Beschreibung der Kickstarter-Kampagne macht neugierig.

    Und dann reißt Provan sein sorgfältig errichtetes Fundament mit einem Schlag ein.

    Sobald Bluth die Xzone betritt, verrät er: Seine Tochter ist gestorben, er hängt seitdem an der Flasche und die verbotene Zone ist nur eine Illusion. Das ist alles, darum geht es. Um Verlust, um das Gefühl der Schuld, um den Griff zur Flasche. Ich finde nicht heraus, worum es geht - es wird mir einfach vorgesetzt.

    Dabei ist die Geschichte grundsätzlich eine hervorragende Idee! Papo & Yo hat vorgemacht, wie intensiv das Eintauchen in eine solch destruktive Gefühlswelt sein kann. Doch in Spate fehlt das Greifbarmachen der physischen und psychischen Abgründe.

    Starke Bilder kennzeichnen die Reise.

    Starke Bilder kennzeichnen die Reise.

    Es gibt keine emotionale Entwicklung und mein Handeln hat keine Konsequenz. Ich laufe lediglich an einer bebilderten Erzählung vorbei. Dass ich mich zum Schluss für "Tod durch Absinth" statt "bewusst weiterleben" entscheiden kann, erscheint wie ein Alibi.

    Wie ein Gruselfilm

    Das liegt zu einem großen Teil an der Erzählung, die zwar Bluths Trauer und Umnachtung beschreibt, aber stets nur dasselbe mit anderen Worten formuliert. Immer wieder erwähnt er Blackouts und dass er das Gesicht seiner Tochter sieht. Neue Formulierungen gewähren jedoch keine neue Einblicke - irgendwann wollte ich das Immergleiche nicht mehr hören. Interessant ist nur die Verbindung von Geschichte und Spiel, wenn Blackouts durch einen schwarzen Bildschirm dargestellt werden. Halluzinationen sind Bilder der Tochter, skurrile Gestalten oder mysteriöse Symbole.

    Die Kulisse ist die Stärke des Filmkünstlers Provan. Mal lässt er seine Hauptfigur über eine riesige Hand laufen, mal durch einen Totenkopf springen. Turmhohe Schatten wachen im Hintergrund, ein andermal scheint die gesamte Umgebung auf dem Kopf zu stehen. Und immer regnet es in Strömen. Eine prachtvolle Kulisse, die von vier düsteren Instrumenten und einer professionellen Stimme wie ein ruhiger Gruselfilm vertont wird!

    Absinth als Allzweckdroge?

    Ich kann Bluth sogar Absinth trinken lassen, was seine Umwelt in ein grünes Licht taucht. Er läuft dann schneller, springt höher. Und es soll Halluzinationen auslösen. Nur habe ich davon nichts gemerkt. Ich habe den Protagonisten so viel Absinth schlucken lassen,

    Das eigentliche Spiel ist belanglos. Es fehlen spannende Herausforderungen.

    Das eigentliche Spiel ist belanglos. U.a. fehlen spannende Herausforderungen.

    dass krasse Scheinbilder hätten auftauchen müssen. Doch stattdessen zeigt die Kulisse meist, was ohnehin gesagt wird. So unterstreicht sie zwar das Gesagte, bietet mir aber keinen Einstieg, durch den ich mich aktiv emotional einbringen kann. Es fehlen Geheimnisse wie in Dear Esther, wo ich geisterhafte Gestalten und kleine Gegenstände entdecken konnte.

    Spate erreichte nur eins: Das langweilige Spiel hat mich zur Flasche getrieben. Denn die wenigen anspruchsvollen Abschnitte - das Umgehen gefährlicher Sägen oder schnelle Sprünge über verschwindende Plattformen - waren vor allem dank der ungenauen Steuerung eine Herausforderung. Viel häufiger verschob ich Bluth hingegen gefahrlos von links nach rechts, mitunter konnte ich den Analogstick minutenlang nach rechts kippen. Und spätestens dann wollte ich einfach so schnell wie möglich weiterkommen. Von einem Vergleich mit Mario kann in den knappen zwei Stunden keine Rede sein!


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    The Division: Red Storm hilft ebenfalls mit

    Written By Kom Limpulnam on Kamis, 10 April 2014 | 19.52

    Bei der Entwicklung von The Division nimmt die Zusammenarbeit verschiedener Ubisoft-Studios zu. Mittlerweile greift nicht nur Reflections den Leuten von Massive Entertainment unter die Arme. Auf dem Blog des Herstellers merkt Communications Manager Gary Steinman an, dass auch Red Storm in das apokalyptische Open-World-Actionspiel involviert ist.

    Genauer gesagt kümmern sich die Macher hinter Titeln wie Ghost Recon: Future Soldier in erster Linie um das Waffenarsenal. Die Arbeiten des Studios sollen sich dabei nicht nur auf das visuelle Design beschränken, sondern man will sich auch mit den Leuten von Massive darüber austauschen, wie sie im Spiel wirken und sich bedienen lassen werden.

    Schon in der Vergangenheit hat Ubisoft bei der Spiele-Entwicklung das Know-how mehrerer Studios vereint - so z.B. bei Assassin's Creed. Derzeit wirkt z.B. auch Reflections an der Fertigstellung von Watch_Dogs mit und unterstützt das Studio in Montreal.

    The Division soll noch in diesem Jahr für PC, PlayStation 4 und die Xbox One erscheinen.

    Letztes aktuelles Video: Snowdrop-Engine - GDC 2014 Video


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    Angespielt: Kirby Triple Deluxe

    Mehr ist besser – so lautet das Motto von Kirbys 3DS-Abenteuer, das am 16. Mai erscheint. Nintendo hat das neue Spiel mit Unmengen von Ideen und Verwandlungsformen vollgestopft, einige davon haben wir bereits ausprobiert. Natürlich kann man nach wie vor Gegner einsaugen und ausspucken. Dazu kommen aber Extras wie der Nashorn-Helm, mit dem ich per kraftvoller Kombo-Attacke in die Gegner ramme und sogar zwei davon aufspießen kann. Oder ich versuche mich an diversen Schwertattacken wie einem Falkenschlag, einem wirbelnden Tornadoschlag oder einem schwungvollen Stoß in der Luft. Nützlich für Fernattacken ist z.B. der Bogen. Ebenfalls dabei: Ein Raketenschuss nach hinten oder das Spucken von Feuer. Letzteres kommt z.B. in Rätseln zum Einsatz, indem ich eine versteckte Lunte anzünde oder ein Gestrüpp wegbrenne.

    Screenshot - Kirby Triple Deluxe (3DS)

    Bildquelle: Nintendo

    Screenshot - Kirby Triple Deluxe (3DS)

    Bildquelle: Nintendo

    Screenshot - Kirby Triple Deluxe (3DS)

    Bildquelle: Nintendo

    Screenshot - Kirby Triple Deluxe (3DS)

    Bildquelle: Nintendo

    Screenshot - Kirby Triple Deluxe (3DS)

    Bildquelle: Nintendo

    Screenshot - Kirby Triple Deluxe (3DS)

    Bildquelle: Nintendo

    Screenshot - Kirby Triple Deluxe (3DS)

    Bildquelle: Nintendo

    Screenshot - Kirby Triple Deluxe (3DS)

    Bildquelle: Nintendo

    Screenshot - Kirby Triple Deluxe (3DS)

    Bildquelle: Nintendo

    Screenshot - Kirby Triple Deluxe (3DS)

    Bildquelle: Nintendo

    Screenshot - Kirby Triple Deluxe (3DS)

    Bildquelle: Nintendo

    Screenshot - Kirby Triple Deluxe (3DS)

    Bildquelle: Nintendo

    Screenshot - Kirby Triple Deluxe (3DS)

    Bildquelle: Nintendo

    Screenshot - Kirby Triple Deluxe (3DS)

    Bildquelle: Nintendo

    Screenshot - Kirby Triple Deluxe (3DS)

    Bildquelle: Nintendo

    Die meisten Puzzles habe ich mit Kirbys klassischem „Staubsauger" gelöst. Mit Hilfe der „Meganova" kann er sogar riesige Baumstämme einsaugen und auf poröse Flächen schleudern. Oder ich sauge eine Abrissbirne an, damit sie ein eben noch versperrt geglaubtes Areal öffnet. Ähnlich wie in Shantae: Risky's Revenge wechsle ich sogar ab und zu auf andere Ebenen im Hintergrund. Obwohl der klassische Grafikstil nicht so ideenreich wirkt wie Kirby und das magische Garn, ist die Szenerie herzallerliebst gestaltet und in flüssigen 60 Bildern pro Sekunde animiert. Trotz visueller Pracht gestaltete sich meine erster Ausflug ins Wunderland aber etwas fade. In der ersten Spielstunde gab es fast überhaupt nichts, was mich in Gefahr gebracht hat, der Titel scheint sich wieder einmal an sehr junge oder unerfahrene Spieler zu richten. Kirbys Fähigkeiten machen ihn sogar noch mächtiger, ein Tod blieb die absolute Ausnahme. Auch die Rätsel haben mich kaum gefordert, die zahlreichen versteckten Areale und Sammelobjekte sorgen aber für ein paar Erkundungsreize zwischen den viel zu leichten Kämpfen. Ich hoffe darauf, dass die späteren Levels noch deutlich anziehen.

    Eindruck: befriedigend

    Letztes aktuelles Video: Silly-Trailer


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