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Camelot Unchained: Kickstarter-Finanzierung wird knapp

Written By Kom Limpulnam on Senin, 29 April 2013 | 19.52

Zwei Millionen Dollar für die Entwicklung eines klassischen Online-Rollenspiels mit RvR-Fokus wollte City State Entertainment mit einer Kickstarter-Kampagne einnahmen. Nach einem ordentlichen Start sieht es derzeit nicht so rosig für Camelot Unchained (Arbeitstitel) aus, denn drei Tage vor der Deadline steht das Projekt bei 1,6 Mio. Dollar. Allerdings fällt auf, dass die Anzahl der Unterstützer verhältnismäßig gering ist: Etwas mehr als 10.000 Personen haben sich beteiligt, dafür ist aber der pro Kopf ausgegebene Geldbetrag ziemlich hoch. Durchschnittlich hat ein Unterstützer knapp 160 Dollar in das Projekt investiert.

Auch eine Mail-, Preview-, Video- und Spam-Initiative ("Spamalot Unchained") am Wochenende brachte keinen einschlägigen Erfolg.

Das Online-Rollenspiel ist in einer postapokalyptischen Fantasy-Welt (angelehnt an die Artus-Saga) angesiedelt und soll folgende drei Elemente in den Vordergrund stellen: Realm-gegen-Realm-Kämpfe mit drei Fraktionen, Housing und ein komplett von den Spielern bestimmtes Wirtschaftssystem, das auf Crafting basiert. Ferner sagt Mark Jacobs, dass sie kein Spiel für die breite Masse entwickeln, sondern eine Nische (RvR-MMORPG) bedienen wollen. Bei Camelot Unchained soll es kein PvE-Stufensystem geben. Es wird sich alles um RvR-Gefechte drehen. "All leveling will come from engaging in the game's RvR-based systems, whether by fighting other players, capturing objectives, and/or crafting objects to help in RvR." Angeführt wird das Entwickler-Team von Mark Jacobs - er war Lead Designer von Dark Age of Camelot und Warhammer Online: Age of Reckoning bei Mythic Entertainment.


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Call of Duty: Ghosts - Ankündigung steht offenbar bevor und neue Engine

Die Gerüchte um den kommenden Call of Duty-Titel verdichten sich langsam. Es scheint als wenn das nächste Spiel aus der erfolgreichen Shooter-Reihe den Untertitel "Ghosts" tragen wird. Die offizielle Ankündigung soll in dieser Woche folgen.

Laut IGN sind bei GameStop Pläne für ein CoD-Display (Ladenregal) aufgetaucht. Platzhalter und Anweisungen auf diesen Displays legen nahe, dass das Spiel am 1. Mai vorgestellt werden dürfte. Die Poster zu diesem "Multiplattform Call of Duty" sollen ebenfalls am 1. Mai aufgehängt werden. Im letzten Jahr wurde Call of Duty: Black Ops II übrigens auch am 1. Mai angekündigt.  

Konkretere Gerüchte stammen von der britischen Supermarktkette Tesco, denn auf der Onlineshop-Seite des Unternehmens war eine Produktbeschreibung zu dem Spiel finden. Demnach wird Call of Duty: Ghosts von Infinity Ward entwickelt und wird auf einer komplett neuen Engine basieren. Story, Schauplätze und Personen sollen ebenso "neu" sein. Als Erscheinungstermin gab Tesco den 04. November 2013 an. Von möglichen Next-Generation-Ambitionen war allerdings nichts zu lesen.

Der folgende Produkttext stand bei Tesco: "The franchise that has defined a generation of gaming is set to raise the bar once again with the all-new Call of Duty: Ghosts. Published by Activision and developed by Infinity Ward, the studio that created the original Call of Duty and the seminal Call of Duty: Modern Warfare series. Call of Duty: Ghosts ushers in the next generation of the franchise, delivering a riveting all-new gameplay experience built on an entirely new story, setting and cast, all powered by a new next-generation Call of Duty engine." Mittlerweile ist die Seite allerdings entfernt worden.

Vor einigen Tagen tauchte außerdem folgendes Bild auf:


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Nintendo: Die Downloads der Woche

Wer wissen möchte, welche Neuheiten und Sonderangebote es diese Woche auf Nintendos Download-Kanälen geben wird, hier die Übersicht:

Wii U
  • Pac-Man (Preis: 4,99 Euro)
  • Mega Man (Preis: 4,99 Euro)
  • Zen Pinball 2: Marvel Pinball: Avengers Chronicles Pack (Sonderangebot bis 09.05.: 4,99 Euro statt 9,99 Euro)
  • Zen Pinball 2: Marvel Pinball: Original Pack (Sonderangebot bis 09.05.: 4,99 Euro statt 9,99 Euro)
  • Zen Pinball 2: Marvel Pinball: Vengeance & Virtue Pack (Sonderangebot bis 09.05.: 4,99 Euro statt 9,99 Euro)
  • Zen Pinball 2: Fantastic Four Table (Sonderangebot bis 09.05.: 1,49 Euro statt 2,99 Euro)
  • Zen Pinball 2: Captain America Table (Sonderangebot bis 09.05.: 1,49 Euro statt 2,99 Euro)
  • Zen Pinball 2: Civil War Table (Sonderangebot bis 09.05.: 1,49 Euro statt 2,99 Euro)

Nintendo 3DS
  • Picdun 2: Witch's Curse (Preis: 4,99 Euro)
  • Publisher Dream (Preis: 1,99 Euro)
  • Balloon Fight (Preis: 3,99 Euro)
  • Ice Climber (Preis: 4,99 Euro)
  • Mario & Yoshi (Preis: 4,99 Euro)
  • Super C (Preis: 4,99 Euro)
  • Marvel Pinball 3D (Sonderangebot bis 09.05.: 3,49 Euro statt 6,99 Euro)

Nintendo DSi
  • Publisher Dream (Preis: 200 Nintendo Points)


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Omerta: City of Gangsters - Inhalts-Update soll bald erscheinen

Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 27 April 2013 | 19.52

Das große (kostenlose) Inhalts-Update für Omerta: City of Gangsters befindet sich in der letzten Testphase (Beta-Test-Hinweise) und soll "in Kürze" erhältlich sein. Das Update erhält zum Beispiel neue Karten für den Mehrspieler- und Sandkasten-Modus, einen neuen Schwierigkeitsgrad (Ironman), eine rivalisierende Gang im Sandkasten-Modus und eine Chatfunktion im Mehrspieler-Modus.

New features:
-New maps for multiplayer and sandbox modes
-Enemy gang for sandbox mode, operating independently and taking over businesses - can both attack the player and be attacked by the player
-Customizable game settings and goals for sandbox games
-Economy overview panel for current businesses with their efficiency, profit, ect.
-Visual representation of individual business types on the strategic map via icons
-Additional difficulty setting and "Iron Man" option (saving progress in strategic mode disabled)
-Massive overhaul of cover mechanics in turn-based combat
-Introduction of multiplayer chat and several other minor fixes/changes


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Zynga: Vier Spiele gestrichen, sinkende Nutzerzahlen, aber mehr Gewinn

Die Umstrukturierungsmaßnahmen bei Zynga (wir berichteten) scheinen erste Früchte getragen zu haben, denn das Social-Games-Unternehmen konnte im ersten Quartal des Jahres 2013 einen Netto-Gewinn von 4,1 Mio. Dollar verbuchen - im Quartal davor gab es noch deutliche Verluste (85,4 Millionen Dollar). Allerdings fiel der Umsatz von rund 320 Mio. Dollar auf 263 Mio. Dollar. Ähnlich stark sanken die Spielerzahlen: Die Anzahl der täglich aktiven Nutzer ist im Vergleich zum Vorjahresquartal um 21 Prozent auf 52 Millionen gefallen. Auch die Summe der "einzigartigen Nutzer im Monat" ging zurück und zwar von 182 auf 150 Millionen.

Trotz des Gewinns waren die Börsianer "ungnädig, weil Zynga für das laufende zweite Quartal einen noch drastischeren Umsatzschwund voraussagte. Die Aktie fiel nachbörslich um 9 Prozent", heißt es im Handelsblatt.

Darüber hinaus wird Zynga vier weitere Spiele abschalten, die offenbar nicht so erfolgreich laufen. Hierzu zählen The Ville, Empires & Allies, Dream Zoo und Zynga City. Besonders The Ville geriet wegen der Ähnlichkeiten zu The Sims Social immer wieder in die Schlagzeilen, schließlich hatte Zynga (laut der Klage von EA) konkrete Designentscheidungen, grafische Arrangements und Animationen aus dem Spiel von Electronic Arts übernommen und damit geltendes Copyright verletzt. Es folgte eine außergerichtliche Einigung (wir berichteten).


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Activision Blizzard: Bobby Kotick verdiente 65 Mio. Dollar im Jahr 2012

Bobby Kotick, Chief Executive Officer (CEO) von Activision Blizzard, gehört zu den bestverdienensten Geschäftsführern in den USA. Laut einem Bericht bei Reuters verdiente er im vergangenen Jahr 64,99 Millionen US-Dollar. Sein eigentliches Gehalt beträgt "nur" etwas mehr als zwei Millionen Dollar plus Bonuszahlungen (2,5 Mio. und 4,4 Mio.). Der Großteil seiner Einnahmen entstammt allerdings Aktien-Optionen von Activision in Höhe von fast 56 Mio. Dollar. Im Jahr 2011 erhielt er keine Aktien-Optionen und verdiente 8,3 Mio.

Über das gesamte Geschäftsjahr (1. Januar bis 31. Dezember 2012) hinweg erwirtschaftete der Konzern einen Rekordumsatz von 4,856 Mrd. Dollar (Vorjahr: 4,755 Mrd. Dollar) und verzeichnete einen Gewinn von 1,149 Mrd. Dollar (64 Mio. Dollar mehr als 2011). Der 50-Jährige Bobby Kotick leitet Activision bzw. Activision Blizzard seit 1991.

Einige Zahlen zum Vergleich: Dennis Durkin (Chief Financial Officer bei Activision Blizzard) bekam 13,4 Mio., während Mike Morhaime (President und CEO von Blizzard Entertainment) neun Mio. Dollar erhielt. Robert Igers (CEO von Disney Co.) Jahreseinnahmen von 40,2 Mio. übertrifft Bobby Kotick ebenfalls deutlich.


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The Bureau: XCOM Declassified offiziell angekündigt

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 26 April 2013 | 19.52

Aus einfach nur "XCOM" wird das "Büro", oder genauer: The Bureau: XCOM Declassified. Dabei wurde in den vergangenen Monaten gemunkelt, das Spiel wäre  eingestellt worden, zuletzt verschwanden sogar die damit verbundenen Webseiten. Seit heute ist klar: Den ursprünglich geplanten und bereits vor knapp drei Jahren vorgestellten taktischen Ego-Shooter gibt es nicht mehr - taktische Action per Schulterblick bietet das Spiel aber noch immer. Immerhin kann William Carter das Geschehen jederzeit verlangsamen, um seinen Kameraden Befehle zu erteilen.

William Carter ist Mitarbeiter einer geheimen Abteilung, von deren Anfängen The Bureau erzählt. Der Name der Abteilung: XCOM. Im Jahr 1962 geht das Büro Erscheinungen außerirdischen Ursprungs auf den Grund und bekämpft Invasoren aus dem All. Von "einer bisher geheimen Geschichte voller Regierungsverschwörungen und heldenhafter Verschleierung" spricht die Pressemitteilung.

Das Spiel soll einen großen taktischen Anspruch bieten und tatsächlich können Carters Kameraden einen dauerhaften Tod sterben. Anders als in XCOM: Enemy Unknown soll das sogar schmerzhafter sein, weil das Spiel zwar Möglichkeiten bietet, neue Mitstreiter in Aufträgen abseits der Handlung aufzubauen - die XCOM-Abteilung agiert im gesamten Amerika -, die Handlung schreite aber unaufhaltsam voran. Immerhin stehe bei The Bureau der Kampf stärker im Vordergrund als das Erforschen in dem damals vorgestellten Spiel. Das alles beschreibt Creative Director Morgan Gray in einem Ausblick auf Kotaku.

Gray meint außerdem: "Es ist ziemlich hardcore. Wir versuchen nicht ein extrem zugängliches Spiel zu machen. Wir wollen XCOM mit seinen Wurzeln verbinden - als ein Spiel, das Können voraussetzt. [...] Es ist ein Spiel, in dem man seinen Kopf und seine Kugeln braucht, um zu gewinnen."

Wenn Carter die Zeit aufhält, bleibt sie übrigens nicht stehen: Auf Polygon erklärt Gray, dass The Bureau die Rolle des Befehlshabers mitten im Gefecht darstellen wolle - es gehe immer um knifflige Entscheidungen in angespannten Situationen. Er sagt außerdem, dass The Bureau dem auf der E3 2011 vorgestellten XCOM gleichen soll. Künstlerisch zumindest, technisch habe es sich weiterentwickelt.



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Grid 2: Multiplayer-Trailer

Der Release von Grid 2 ist für den 31.Mai angekündigt - Grund genug für Codemasters einen neuen Multiplayer-Trailer zu veröffentlichen. Im Video werden Features wie das Rivalen-System, Follower-Zahlen, Upgrades und wöchentliche, globale Herausforederungen hervorgehoben.  
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Monster Hunter 3 Ultimate: Lösung

Einleitung

Herzlich Willkommen zu Monster Hunter Tri Ultimate. Wie bereits in Monster Hunter Tri habt ihr 2 grundlegende Spielmöglichkeiten, den Online- und den Offline-Modus. Im Offlinemodus ist es eure Aufgabe, ein Dorf wiederaufzubauen, welches durch ein Erdbeben verwüstet wurde. Habt ihr euren Charakter erstellt, könnt ihr direkt loslegen und habt so auch die Möglichkeit, die Spielgrundlagen kennenzulernen und euch eine Basis für die Onlinewelt zu schaffen. Anders zu Monster Hunter Tri habt ihr jetzt jedoch mehr Quests, mehr Bosse, mehr Ausrüstungen und mehr Waffen (in gleich vielen Kategorien). Und zusätzlich gibt es ständig wechselnde Event-Quests die ihr euch herunterladen könnt.
Diese Lösung führt euch durch alle Ränge der Offline-Kampagne.

Aufbau des Basislagers

Ihr landet im Dorf Moga, direkt vor dem Dorfchef. Immer wenn ihr gelbe Sprechblasen seht, solltet ihr euch mit der entsprechenden Person unterhalten, da sie euch entweder einen Schritt weiterbringt, ein Geschenk für euch hat oder eine neue Aufgabe. Der Dorfchef bittet euch, seinen Sohn zu suchen und drückt euch direkt auch etwas Lohn in die Hand. Sprecht ihn so lange an, bis er keine gelbe Sprechblase mehr hat. Sprecht ihr den Dorfchef ein weiteres Mal an, erklärt er euch, dass das Haus rechts neben der Steintreppe ab jetzt eure Hütte ist.
Nehmt euch ein wenig Zeit, das interaktive Display eures Controllers so einzurichten, wie es für euch angenehm ist. Wenn ihr die Gesundheitsanzeige etwa auf dem Controller habt, seht ihr sie nicht mehr auf dem Fernsehen, wollt ihr sie ort zurück, löscht sie auf dem Controller.

Die Hütte hat ein Bett, welches den Speicherpunkt im Spiel darstellt. Außerdem habt ihr hier eine riesige Truhe, die wesentlich mehr Platz bietet, als der kleine Beutel, den ihr mit euch herumtragt. Neben der Einrichtung habt ihr eine kleine Hauskatze, die sich um die Ordnung in eurer Hütte kümmert und darum bittet, es etwas wohnlicher zu gestalten. An verschiedenen Punkten im Spiel werdet ihr die Möglichkeit erhalten, Einrichtungsgegenstände zu erwerben. Ich eurer Truhe solltet ihr als Alternative zu eurer Schwert/Schild-Kombination noch ein Großschwert finden, eine stärkere aber dafür auch langsamere Zweihandwaffe, sowie von jeder Kategorie die Basiswaffe.

Geht ihr die Steintreppe hoch, trefft ihr dort auf einen sorglosen Jungen, der euch einige Wetzsteine gibt. Die benötigt ihr, sobald eure Waffe ihre Schlagkraft verliert. Ihr bekommt eine Chatmeldung dafür und solltet dann einen Wetzstein nutzen.

Danach geht es auf in den Moga-Wald. Der rote Pfeil wird euch ab jetzt an immer euren aktuellen Aufenthaltsort anzeigen. Zuerst ist euer Ziel die weiße Hütte, die rechts auf der Karte markiert ist, das Basislager in dem ihr den Sohn des Dorfchefs aufsuchen sollt. Auf dem Weg dahin, bekommt ihr die erste Quest vom Dorfchef. Eure Aufgabe ist es ein Stück rohes Fleisch zu seinem Sohn zu bringen, da dieser immer recht hungrig ist. Momentan könnt ihr nicht viel mehr machen, als einfach mit eurer Waffe auf die großen Gegner einzuprügeln, es handelt sich um Aptonoths. Habt ihr einen getötet, steckt eure Waffe weg um ihn auszubeuten, dabei solltet ihr Fleisch finden. Habt ihr das Fleisch eingesammelt, macht euch auf den Weg zur Hütte, ganz rechts auf der Minimap. Wartet nicht zu lang mit dem Ausbeuten der Gegner, da diese sehr schnell verschwinden, egal ob ihr sie vorher ausgenommen habt oder nicht! Der Sohn des Chefs steht wie erwartet im Basislager herum und nachdem ihr ihm das Fleisch gegeben habt, sollt ihr ihn im Dorf wiedertreffen, also zurück zum Dorf.

Als Dank für euren Botengang habt ihr die ersten 20 Rohstoffpunkte bekommen. Rohstoffpunkte sind eine Art eigenständige Währung, für die ihr die Felder bestellen könnt, später die Flotte aussendet oder den Ausbau einzelner Teile finanziert. Außerdem sollten euch wieder einige gelbe Sprechblasen auffallen, sprecht mit dem Sohn und dem Dorfchef. Der Sohn steht von nun an immer auf den Kisten. Dieses Mal hat er einen Grillspieß mit dem ihr von nun an rohes Fleisch braten könnt. Der Dorfchef drückt euch 1500z in die Hand, die monetäre Währung des Spiels. Beim Handwerker erhaltet ihr eine Einleitung in das Schmiedehandwerk, hier habt ihr ab jetzt die Möglichkeit Waffen zu verbessern oder neue zu schmieden. Habt ihr alles erkundet und mit Jedem gesprochen, geht zurück in den Wald.

Hier bekommt ihr die nächste Quest in Form einer Jäger Basislektion. Es geht darum 30 Rohstoffpunkte zu sammeln, das macht ihr indem ihr einfach alles tötet, was euch in die Quere kommt. Außerdem erhaltet ihr eine kurze Einführung ins Grillen, das perfekte Steak sollte euch mit 4 ¼ Umdrehungen gelingen!
Für jedes Monster welches ihr tötet, seht ihr unten links in der Ecke die Rohstoffpunkte, die sich summieren, habt ihr insgesamt 30 erreicht, könnt ihr zurück ins Dorf.

Geht zum Sohn des Chefs, der hat jetzt neue Optionen wenn ihr ihn ansprecht. Wählt den Jagdbericht und dort die Monsterabrechnung um euch eure Rohstoffpunkte gutschreiben zu lassen. Außerdem erhaltet ihr so zusätzliches Material von euren Ausflügen, eine Möglichkeit an spezielle Materialien für besondere Aufgaben zu gelangen! Die nächste Aufgabe, eine Dörfler-Bitte, wartet beim wyverianischen Handwerker, dem Schmied. Er gibt euch eine Eisenspitzhacke und bittet euch Eisenerz zu sammeln. Eine Einheit reicht aus, den Rest könnt ihr jedoch gut zu Waffen verarbeiten. Habt ihr die Aufgabe angenommen, geht noch kurz zum Dorfchef und sammelt da 500z als Lohn ein. Danach geht es wieder in den Moga-Wald.

Rechts vor euch seht ihr eine kleine Feuerstelle, geht hin und sucht nach der Fackel, sie erscheint dann in eurem Menü. Geht dann ins Gebiet 4, ein Höhlensystem. Aktiviert hier die Fackel und sucht an den Wänden nach Rissen, das sind Stellen an denen ihr Erze abbauen könnt. Habt ihr das Erz abgebaut, geht zurück ins Dorf und liefert es ab. Geht dann wieder zum Sohn des Chefs und kümmert euch um den Jagdbericht! Danach geht es zur Farm, ganz nach rechts. Noch ist die Farm ziemlich verwittert, auch das ändert sich im Spielverlauf noch grundlegend. Die ersten Möglichkeiten zum Anbau gibt es jedoch jetzt schon, aber jeder Anbau kostet Rohstoffpunkte. Geht danach noch zum Dorfchef und holt euch dort die Harpune ab, danach geht es zurück in den Wald.

Die Karte ist nun vollständig, die letzten Bereiche wurden freigeschaltet, die Gebiete 9 bis 12. Es gibt eine neue Jäger-Basislektion. Dieses Mal müsst ihr Mondfische jagen- hierfür könnt ihr auch die Harpune nutzen. Macht euch auf den Weg zu Gebiet 11 und kümmert euch dort um einen Mondfisch. Jetzt habt ihr auch die Möglichkeit euch zum Dort zurückzuporten, das spart einen langen Fußweg und jede Menge Zeit.

Zurück im Dorf solltet ihr noch einmal mit allen Dorfbewohnern sprechen. Der Handwerker hat eine Rüstkugel für euch und der Dorfchef gibt euch euren letzten Lohn: 1500z. Das Basislager wurde nun vollkommen ausgebaut und ihr könnt die Aufgaben der Jägergilde entgegennehmen. Eure Verbindung dafür ist das Gildenliebchen. Hier solltet ihr jedoch wissen, dass wenn ihr einmal eine Jägerquest angenommen habt, der Zugang zu eurem Haus verboten ist. Nutzt also vorher die Möglichkeit Sachen die ihr nicht mehr benötigt in die Truhe zu legen!

Gildenaufträge mit einem Stern

Es gibt 3 verschiedene Arten von Jägerquests, sie sind an der Farbe des Symbols zu erkennen, welches eure Spielfigur über dem Kopf hat. Ist das Symbol rot, seid ihr auf einer Jagdquest, ist es grün, befindet ihr euch auf einer Sammelquest und das weiße Symbol steht für eine Quest in der ihr etwas fangen müsst. Außerdem könnt ihr das Dorf nicht mehr über den normalen Weg in den Wald verlassen. Ihr müsst zum Steg laufen und von dort aus geht es ins Basislager. Zusätzlich habt ihr für die Quests nur ein bestimmtes Zeitfenster, überschreitet ihr die vorgegebene Zeit, ist die Quest fehlgeschlagen. Die Quest zählt ebenfalls als fehlgeschlagen, wenn ihr 3-mal gestorben seid. Die Quest wird immer die Hauptquest beinhalten, Nebenquests im klassischen Sinne gibt es nicht mehr, jedoch einen Objekt- und einen Freijagdbonus. Bei manchen Objekten, die ihr so während der Quest sammelt, steht das Wort „Kontoobjekt" dran, diese sind für zusätzliches Gold am Ende der Quest.

Die Gildenaufträge mit einem Stern finden alle im Gebiet : Ödnisinsel statt:

Um hier zu Jagen müsst ihr noch keine besonderen Vorkehrungen treffen, sondern könnt euch einfach auf den Weg machen.

Quest: Pilzernte

Hauptaufgabe: Sammelt 5 einzigartige Pilze

Zeit: 50 Minuten

Ort: Ödnis-Insel

Belohnung: 500z

Quest-Preis: 0z

Geht zum Steg, dann geht es auf zum Zielort, dem Basislager, hier startet ihr jede Quest. Es gibt eine blaue und eine rote Truhe, sowie ein Bett. Lauft zur blauen Truhe und nehmt alles mit, was ihr darin finden könnt. Die rote Box wird erst zur Abgabe benötigt. Die kleinen Ameisen fressen die Pilze die ihr sammeln sollt, tötet sie also. Ihr findet an den Rändern der Wiesengebiete rote und weiße Pilze, die ihr sammeln könnt. Habt ihr die Pilze, lauft zurück zum Basislager. Geht zur roten Truhe und legt die Pilze in die Truhe.

Seht euch dann wieder im Dorf um und redet mit dem zukünftigen Alpha-Mann. Er erzählt euch, dass man aus Leuchtkäfern einen guten Köder für Fische machen könne, speziell für Mondenfische. Wenn ihr danach mit dem sorglosen Jungen an der Steintreppe sprecht, erhaltet ihr die zweite Zutat: Wurmbienenlarven. Ihr könnt nun das Menü zum Kombinieren aufrufen und beide Zutaten in die Felder eintragen, dadurch erhaltet ihr Goldfischköder, die ihr für eine spätere Quest noch gut nutzen könnt. Danach geht es wieder zum Gildenliebchen für die nächste Aufgabe.

Quest: Rezept-Lieferung

Hautaufgabe: Besorge 2 Kelbi-Hörner

Zeit: 50 Minuten

Ort: Ödnis-Insel

Belohnung: 600z

Quest-Preis: 100z

Kelbi-Hörner könnt ihr am besten sammeln, indem ihr die Kelbis nur betäubt! Nutzt dazu entweder Schwert und Schild oder die Armbrust mit spezieller Munition. Wenn ihr Schwert und Schild nutzt, habt ihr die Möglichkeit mit dem Schild zuzuschlagen, was die Chance hat, den Gegner zu betäuben. Ihr müsst in die Gebiete 3 und 7, wo ihr Kelbis herumspringen seht. Schlagt solang mit dem Schild auf sie ein, bis sie am Boden liegen und Sterne über ihren Köpfen zu sehen sind. Steckt dann schnell die Waffe weg und plündert sie, so habt ihr die höchste Chance an ihre Hörner zu kommen.

Zurück im Dorf gibt es dieses Mal nichts weiter zu tun, so könnt ihr euch direkt der nächsten Jägeraufgabe widmen.

Quest: Goldenfisch-Chance

Hautaufgabe: Fangt 3 Goldenfische

Zeit: 50 Minuten

Ort: Ödnis-Insel

Belohnung: 1500z

Quest-Preis: 150z

Goldenfische müssen geangelt werden. Macht euch auf den Weg zu Gebiet 10, dort könnt ihr am Anfang auf der rechten Seite direkt Würmer und Frösche einsammeln. Außerdem solltet ihr ja die Goldenfisch-Köder besitzen, die ihr zuvor kombinieren konntet. Dann geht es auf die rechte Seite ans Wasser, dort seht ihr einen kleinen Fischschwarm, wenn ihr nah genug steht, erscheint das Angelsymbol und ihr könnt einen Köder zum Angeln auswählen. Nutzt ihr den Goldenfisch-Köder, dann verändert sich der Schwarm und ihr seht nur noch Goldenfische. Wenn ihr seht, dass der Köder untertaucht, dann ist der Moment zum Einholen der Angel gekommen, drückt die A-Taste und holt den Fisch an Land. Habt ihr die Fisch geangelt, geht zurück ins Basislager. Sollten euch die Köder ausgehen, lauft einfach zurück zum Beginn von Gebiet 10 und grabt dort weitere Würmer aus.

Zurück im Dorf könnt ihr direkt zur nächsten Quest weitergehen.

Quest: Farmhelfer

Hautaufgabe: Erlege 5 Jaggia

Zeit: 50 Minuten

Ort: Ödnis-Insel

Belohnung: 800z

Quest-Preis: 100z

Diese Gegner findet ihr in den Gebieten 2,5,6 und 7. Jaggia sind größer und dunkler als Jaggi und halten etwas mehr aus. Habt ihr 5 getötet, ist die Quest automatisch beendet.
Danach geht es direkt wieder zum Gildenliebchen.

Quest: Innereien zum Abendessen

Hautaufgabe: Sammel 3 Monsterinnereien

Zeit: 50 Minuten

Ort: Ödnis-Insel

Belohnung: 800z

Quest-Preis: 100z

Die Innereien bekommt ihr von Epioth. Das sind Wassermonster, ihr werdet also in den Gebieten 10 und 11 fündig. Sobald ihr jedoch Gebiet 11 betretet, sollte es zu einer Sequenz kommen, in der ihr Lagiacrus kennenlernt. Dieser Gegner ist aggressiv und greift euch an, sobald ihr in seine Nähe kommt. Ihr solltet momentan noch nicht versuchen ihn zu bekämpfen. Ihr solltet euch immer in den Gebiet aufhalten, in dem sich Lagiacrus gerade nicht befindet. Habt ihr alle 3 Innereien gesammelt, könnt ihr euch auf den Weg zurück ins Basislager machen.

Wieder im Dorf angekommen, gibt es einige neue Besucher. Eine Schiffsflotte hat angelegt und somit stehen einige neue Funktionen zur Verfügung. Von der Fischhändlerin erhaltet ihr ein Kraftpaddel, welches ihr dazu verwenden könnt, die Flotte zu beschleunigen. Der Chef-Farmer hat ein Bombengehäuse für euch, mit dem ihr durch Kombination Bomben bauen könnt. Geht danach erst einmal zum Sohn des Chefs, da dieser mit einer neuen Dörflerbitte auf euch wartet.

Dörflerbitte. Neue Pilzbox

Aufgabe: Sammelt 80 Rohstoffpunkte

Vielleicht habt ihr ausreichend Rohstoffpunkte von euren Ausflügen in den Wald, alternativ könnt ihr Fische abgeben um Rohstoffpunkte zu bekommen. Sonst müsst ihr einfach eine Weile in den Wald gehen um dort genügend Gegner zu töten, bis ihr 80 Rohstoffpunkte gesammelt habt. Ist das erledigt, erhaltet ihr auf der Farm Zugriff auf die Pilzbox und könnt von jetzt an auch Pilze in Auftrag geben, gegen Rohstoffpunkte versteht sich.

Geht ihr danach wieder zum Gildenliebchen, werdet ihr auf eine dringende Quest aufmerksam gemacht, dieser solltet ihr euch zuerst widmen! Bevor ihr die dringende Quest nicht geschafft habt, könnt ihr im Rang nicht aufsteigen.

Quest: Keine Liebe für Ludrothe

Hautaufgabe: Erlege 6 Ludrothe

Zeit: 50 Minuten

Ort: Ödnis-Insel

Belohnung: 700z

Quest-Preis: 100z

Macht euch wieder auf den Weg zu Gebiet 10, dann werden euch in einer kurzen Sequenz Ludrothe vorgestellt. Diese Gegner teilen zwar ordentlich Schaden aus, sind aber, vor allem an Land, auch sehr langsam. Ihr könnt problemlos um sie herum rollen und ständig von der Seite angreifen, so seid ihr relativ sicher vor ihren Angriffen. Sollte euer Lebensbalken bedrohlich knapp werden, wechselt das Gebiet und heilt euch dort, bevor ihr zurück ins Gebiet 10 geht und euch wieder um die Gegner kümmert. Die restlichen Ludrothe müsst ihr im Wasser bekämpfen. Achtet auch hier darauf sie ständig zu umkreisen und von der Seite anzugreifen. Hier kann ein Sprint mit Gebietswechsel lebensrettend sein, da ihr in Gebiet 11 von 2 Ludrothen gleichzeitig angegriffen werdet. Habt ihr diese Quest abgeschlossen, wird euch ein neues Gebiet geöffnet: Die Sandebene!

Habt ihr alle erlegt, geht es zurück ins Dorf. Hier könnt ihr von der Fischhändlerin etwas über Suhsi-Rollen lernen, die aus Reisessig und Zucker sowie Fisch und Seetang bestehen. Danach solltet ihr den Wanderkoch ansprechen. Er eröffnet die Küche im Dorf, die Rezepte müsst ihr jedoch selbst mitbringen. Sein Essen wird stärkende oder heilende Effekte haben. Danach solltet ihr euch unbedingt noch mit dem Argosy-Kapitän unterhalten. Er gibt euch einen Gutschein für den Koch und bietet euch eine Handelsbeziehung an. Er wird das Dorf von nun an regelmäßig besuchen, um Waren zu tauschen. Außerdem gibt euch der Sohn des Dorfchefs wieder eine neue Aufgabe.

Dörfler-Bitte: Neue Insektenbox

Aufgabe: Sammle 150 Rohstoffpunkte und 1 Monsterfluid.

Die Rohstoffpunkte müssen wie immer entweder per Waren getauscht oder per Monsterjagd gesammelt werden. Das Monsterfluid könnt ihr von Altaroths erbeuten. Das sind die kleinen Ameisen, die in den Grasgebieten zu finden sind, also hauptsächlich die Gebiete 2 und 3. Ihr dürft sie aber erst töten, wenn sich ihr Hinterteil aufgebläht hat, das tut es, nachdem sie entweder Beeren oder Pilze gesammelt haben. Ist das geschehen, könnt ihr sie töten. Ihr könnt zwar nicht direkt den Körper der Monster plündern, aber euch werden glitzernde Stellen am Boden auffallen. Dort könnt ihr Graben und nach einer Weile auch auf das gesuchte Monsterfluid stoßen! Auch die kleinen Gigs in den Höhlen (weiße kleine Blobs) sollten Monsterfluid haben. Habt ihr die Rohstoffpunkte beim Sohn des Dorfchefs eingelöst und die Aufgabe abgeschlossen, solltet ihr zurück zum Gildenliebchen gehen. Ihr habt von nun an Zugriff auf die 2-Sterne-Quests, könnt jedoch vorher noch die letzte Quest der ersten Schwierigkeitsstufe lösen.

Quest: versunkene Schätze

Hautaufgabe: Besorge 8 rote Korallensteine

Zeit: 50 Minuten

Ort: Ödnis-Insel

Belohnung: 600z

Quest-Preis: 100z

Da es sich um versunkene Schätze handelt, sind die Gebiete 10 und 11 wieder das Ziel. Die Haie findet ihr hier ebenfalls. Sie sind recht schnell, richten aber keinen großen Schaden an. Die roten Korallensteine könnt ihr finden, indem ihr den Boden nach Skeletten absucht. Wenn ihr die Skelette durchsucht, dann habt ihr schnell die 8 roten Korallensteine gesammelt. Danach geht es zurück zum Basislager.

Ist diese Aufgabe beendet, habt ihr alle Aufgaben der ersten Stufe gelöst.

Gildenaufträge mit zwei Sternen

Wenn ihr das Gildenliebchen ansprecht und in die Quests mit 2 Sternen einseht, werdet ihr merken, dass eine Aufgabe bereits als gelöst notiert ist. Diese Quest habt ihr bereits zuvor als dringende Quest absolviert, ihr müsst sie also nicht unbedingt erneut lösen.  Außerdem habt ihr ein neues Gebiet erhalten, in welchem ihr nun auf die Jagd gehen könnt. Hier gibt es deutliche Temperaturschwankungen, so dass ihr immer Kaltgetränke für die Tage und Heißgetränke für die Nächte bei euch tragen solltet:

Quest: Erntetour: Sandebene

Hautaufgabe: Überlebe bis Zeitende oder gib einen Tatzenpass ab

Zeit: 50 Minuten

Ort: SEbene (Tag)

Belohnung: 15z

Quest-Preis: 0z

Diese Aufgabe ist dazu da, um euch die Möglichkeit zu geben, in Ruhe Rohstoffe zu sammeln und frei in dem Gebiet zu jagen. Denkt an die Kaltgetränke und dann sucht, was immer ihr benötigt. Hier könnt ihr Rhenoplos, Jaggias, Jaggis, Delex, Bnahabras und Giggis jagen gehen.

Quest: Käferjagd

Hautaufgabe: Erlege 12 Altarothe

Zeit: 50 Minuten

Ort: Ödnis-Insel

Belohnung: 600z

Quest-Preis: 100z

Altarothe sind die Ameisen die bisher in den Gebieten 2 und 3 zu finden waren. Zusätzlich findet ihr das Gebiet 7 jetzt aber auch von Altarothen übersät.

Danach könnt ihr direkt zu den nächsten Gildenaufgaben übergehen.

Quest: Auftrag für den Herrn

Hautaufgabe: Erjage einen Arzuros

Zeit: 50 Minuten

Ort: Ödnisinsel (Tag)

Belohnung: 1200z

Quest-Preis: 110z

Hier nur euer nächster Boss. Es handelt sich um einen an einen Bären erinnernden Gegner, der an Land kämpft. Seine Schwäche ist Feuer, falls ihr also bereits eine Feuerwaffe besitzt, rüstet sie aus. Azuro hat nur wenige Attacken, dazu gehören seine normalen Angriffe, ein Doppelschlag und eine Attacke, bei der er euch auf den Boden zu werfen versucht. Außerdem stellt er sich ab und an auf die Hinterbeine und brüllt. Weicht seinen behäbigen Bewegungen aus und schlagt seitlich und von hinten auf ihn ein. Wird er schwächer, sucht er Gebiete auf, in denen er Honig findet um zu regenerieren. Sucht also dann in den Gebieten 12 oder 3 nach ihm, solltet ihr ihn nicht mit einem Farbball markiert haben.

Quest: Kristallknochen- Geheimnis

Hautaufgabe: Sammle 4 Kristallknochen

Zeit: 50 Minuten

Ort: Sandebene

Belohnung: 600z

Quest-Preis: 100z

Das wird wohl der erste Ausflug zur Sandebene sein. Trotzdem bekommt ihr die komplette Gebietsübersicht, wenn ihr daran denkt, die Karte aus der blauen Box zu nehmen. Für diese Aufgabe sind die Heiß- und Kaltgetränke noch nicht notwendig. Achtet aber darauf, genügend Spitzhacken bei euch zu haben. Das Ziel ist das Gebiet 6. Ihr solltet auch die Fackel aus der blauen Box nehmen, da es sich um eine Höhle handelt. Habt ihr die Höhle betreten, solltet ihr euch nach Bergbau-Möglichkeiten umsehen, da Kristallknochen in Erzvorkommen zu finden sind. Habt ihr genügend Kristallknochen gesammelt, könnt ihr zurück zum Basislager laufen. Im Basislager findet ihr noch einen Gemüse-Ältesten, bei ihm könnt ihr Kristallknochen gegen andere Waren eintauschen, denkt aber daran, dass ihr 4 abgeben müsst um die Hauptquest abzuschließen.

Wenn ihr zurück im Dorf seid, könnt ihr der Farm einen weiteren Besuch abstatten. Lauft ihr bis zum Ende der Farm, seht ihr einen Wasserfall, dahinter verbirgt sich eine Höhle mit einer merkwürdigen Statue, deren Geheimnis ihr noch nicht lösen könnt. Es geht also zurück zum Gildenliebchen und zur nächsten Quest.

Quest: Kein Ruhm ohne Innereien

Hautaufgabe: Besorge 3 Monsterinnereien

Zeit: 50 Minuten

Ort: Sandebene

Belohnung: 800z

Quest-Preis: 100z

Sandfische findet ihr in den Gebieten 9 und 10. Bevor ihr dorthin aufbrecht solltet ihr aber unbedingt Kaltgetränke einpacken, da ihr in dem Gebiet sonst nicht lange überlebt. Sobald ihr das Gebiet ungeschützt betretet, verfärbt sich euer Lebensbalken und nimmt kontinuierlich ab, das könnt ihr nur durch Kaltgetränke unterbinden. Seid ihr so vorbereitet, könnt ihr euch die Schwärme von Sandfischen vornehmen. Wartet bis sie in Bodennähe sind und schlagt sie am besten zuerst mit dem Schild um sie dann zu töten. Habt ihr die 3 Innereien, gebt sie im Basislager ab. Sollten euch die Sandfische ausgehen, wechselt einfach zwischen den Gebieten 9 und 10 hin und her.

Zurück im Dorf geht es direkt weiter zur nächsten Quest. Zuvor solltet ihr euch aber etwas Zeit nehmen eure Ausrüstung auf den neuesten Stand zu bringen. Bisher waren alle Aufgaben problemlos zu lösen ohne dass man sich um Waffen oder Rüstungen kümmern musste. Ihr solltet die meisten Rüstungsslots ausrüsten und eure Waffe entweder aufrüsten oder euch eine Neue zulegen. Großschwerter machen zwar viel Schaden, erschweren das Ausweichen jedoch auch enorm, da sie so langsam sind. Mit Ludroths Nagel ist man für die folgenden Aufgaben aber gut gerüstet.

Quest: Schmerz in der Ebene

Hauptaufgabe: Erjage einen Großjaggi

Zeit: 50 Minuten

Ort: SEbene(T)

Belohnung: 1000z

Quest-Preis: 100z

Hier trefft ihr auf euren ersten Bossgegner, rüstet euch vorher also entsprechend aus, überprüft eure Kleidung und nehmt noch etwas Kraut mit. Nehmt alles aus der blauen Box mit und macht euch auf den Weg in Gebiet 6. Hier solltet ihr eine Sequenz sehen, die euch das Großjaggi vorstellt. Ihr werdet nahezu immer gegen eine Gegnergruppe kämpfen müssen, viel Bewegung ist dabei Pflicht. Es ist vollkommen egal, ob ihr erst die kleinen Gegner minimiert oder euch nur auf den das Großjaggi konzentriert. Als Bossgegner reagiert es jedoch etwas anders als normale Monster, daher solltet ihr etwas anders beginnen. Nutzt einen Farbball um das Großjaggi zu markieren, egal in welches Gebiet es flüchtet, ihr könnt es sehen. Danach kann der eigentliche Kampf beginnen. Das Großjaggi selbst besitzt 3 Phasen, eine normale, in der er seine Standardattacken einsetzt. Dabei handelt es sich um einen Biss-Angriff, einen Schwanzschlag der aus 2 aufeinanderfolgenden Rundumschlägen besteht sowie eine Art Sturmangriff. Außerdem hat er verschiedene Rufe, mit denen er Gegner zu sich ruft. Während er ruft ist er problemlos angreifbar, den anderen Angriffen kann ausgewichen werden. Habt ihr ihn genügend verwundet, seht ihr, dass ihm das Maul tropft. In dieser Phase könnt ihr das Fleisch einsetzen, um ihn zusätzlich zu betäuben. Richtet eure Angriffe auf seinen Kopf, da er 2 Angriffspunkte hat, Kopf und Körper! Am Kopf ist der Schaden höher. Habt ihr ihm weiter zugesetzt, wird er sich zu seinem Ruhepunkt zurückziehen wollen. Sobald ihr kleine Rauchwolken um ihn herum seht, ist er in einer Enrage-Phase, in der er deutlich mehr Schaden macht, hier solltet ihr nur an ihn ran, wenn er einen seiner Rufe ausführt oder ihr euch sicher seid, ausweichen zu können. Verfolgt ihn so lange bis er anfängt zu humpeln. Merkt euch diese Animation gut für den nächsten Auftrag, hier ist es momentan nur noch wichtig, ihn schnellstmöglich zu erlegen und die verdiente Belohnung einzusammeln.

Sobald ihr ihn erlegt habt, ist euer Auftrag abgeschlossen und ihr kommt zurück ins Dorf. Das besiegen dieses Bossgegners hat eine weitere Funktion. Er kann euch jetzt jederzeit im Wald über den Weg laufen, wenn ihr also das mittlerweile vertraute Geräusch hört, dreht euch um und haltet nach ihm Ausschau. Der Sohn des Chefs hat außerdem eine Prognose-Funktion, in der ihr vor großen Gegnern gewarnt werdet, sie ist jedoch nicht 100% zuverlässig. Wenn ihr beim Schmied vorbeischaut, könnt ihr neue Waffen herstellen, jetzt sind ein Feldherrendolch, ein robustes Großschwert und Jaggi-Feuer  eine neue Armbrust im Angebot.

Außerdem hat der Sohn des Dorfchefs eine neue Bitte für euch.

Dörfler-Bitte: Ausflug

Aufgabe: Sammle 300 Rohstoffpunkte, sowie 2-mal Dung und einmal Riesendung.

Dung solltet ihr genügend vorrätig haben, falls nicht, könnt ihr genügend Dung bei den normalen Aptonoths sammeln, das sind die pflanzenfressenden Monster, die ihr ganz zu Beginn bereits getötet habt um etwas rohes Fleisch zu sammeln. Ihr bekommt den Dung jedoch nicht direkt von Ihnen, sondern nachdem ihr Monsterabrechnung per Jagdbericht bei dem Sohn des Chefs erledigt habt. Der Superdung erfordert eine etwas genauere Vorgehensweise. Geht zum Sohn des Chefs und prüft dort die Moga-Prognose, ihr benötigt einen Tag, wo die Prognose: Pflanzenfresser-Brut lautet. Sollte das gerade nicht der Fall sein, schlaft im Bett und geht einige Minuten jagen, dass die Zeit vergeht. Ist jetzt die Pflanzenfresser-Brut die Prognose für den aktuellen Tag, macht wieder Jagd auf Aptonoths. Ihr findet eine dritte, sehr große Art von Aptonoths bei den bereits bekannten Gegnern. Jagt genügend von ihnen und ihr werdet bei der Monsterabrechnung beim Sohn des Chefs auch Riesendung finden. Habt ihr alles zusammen, könnt ihr die nächste Ausbaustufe der Farm finanzieren. Danach geht es zum nächsten Gildenauftrag.

Quest: Wer ist der Boss

Hautaufgabe: Fange ein Großjaggi

Zeit: 50 Minuten

Ort: Sandebene

Belohnung: 2000z

Quest-Preis: 100z

Die Besonderheit hierbei ist das Fangen des Großjaggis! Sobald ihr es tötet, ist die Quest fehlgeschlagen. Nehmt so viel wie möglich aus der blauen Box mit. Essentiell sind die Farbbälle, die Falle und die Beruhigungsbomben. Macht euch dann auf die Suche nach dem Großjaggi, es kann sich in jedem grasbewachsenem Gebiet befinden. Sein Schlafplatz befindet sich in Gebiet 5! Jagt es nun so lange bis es anfängt zu humpeln und seinen Schlafplatz aufsucht, wartet bis das Symbol des Farbballs grün wird und den Regenerationsstatus anzeigt. Lauft dann zum Schlafplatz und platziert dort die Falle. Sollte es zu lange geschlafen haben, schlagt noch 1-2-mal zu, bevor ihr die Beruhigungsbomben nutzt. Habt ihr alles richtig gemacht, benötigt ihr genau 2 Beruhigungsbomben, bis das Großjaggi in sich zusammensackt und die Quest abgeschlossen ist.

Quest: Bärenfalle

Hautaufgabe: Fange einen Arzuros

Zeit: 50 Minuten

Ort: Ödnis-Insel (Tag)

Belohnung: 2400z

Quest-Preis: 110z

Es handelt sich um einen an einen Bären erinnernden Gegner, der an Land kämpft. Seine Schwäche ist Feuer, falls ihr also bereits eine Feuerwaffe besitzt, rüstet sie aus. Azuro hat nur wenige Attacken, dazu gehören seine normalen Angriffe, ein Doppelschlag und eine Attacke, bei der er euch auf den Boden zu werfen versucht. Außerdem stellt er sich ab und an auf die Hinterbeine und brüllt. Weicht seinen behäbigen Bewegungen aus und schlagt seitlich und von hinten auf ihn ein. Wird er schwächer, sucht er Gebiete auf, in denen er Honig findet um zu regenerieren. Sucht also dann in den Gebieten 12 oder 3 nach ihm, solltet ihr ihn nicht mit einem Farbball markiert haben.
Sobald er anfängt zu humpeln, legt eine Falle und lockt ihn hinein. Sobald er in der Falle steckt, werft einige Beruhigungsbälle auf ihn, und ihr habt die Aufgabe geschafft.

Kehrt ihr danach ins Dorf zurück, findet ihr einige Gesprächsoptionen, alle erzählen euch davon, dass eine seltsame Kreatur im Wald gesichtet wurde, ein Shakalaka, wie euch der Sohn des Dorfchefs berichtet. Geht dann zum Dorfliebchen, um die Gildenquest dafür anzunehmen eine dringende Quest!

Quest: Shakalaka-Retter

Hautaufgabe: Schütze das Shakalaka

Zeit: 50 Minuten

Ort: Ödnis-Insel

Belohnung: 60z

Quest-Preis: 0z

Sobald ihr das Basislager betretet, stattet euch schnell mit den Dingen aus der blauen Box aus und betretet dann das Gebiet 2. Im Gebiet 3 solltet ihr ein grünes Blinken wahrnehmen und ein um Hilfe rufendes Shakalaka. Es gibt insgesamt 3 Wellen zu besiegen, nach jeder Welle regeneriert das Shakalaka seine Trefferpunkte jedoch komplett, es ist also nicht schlimm, wenn es nur knapp überlebt. In der ersten Welle trefft ihr auf 3 Jaggias als Gegner, achtet darauf sie von den Shakalaka fernzuhalten und schlagt sie zur Not zurück, statt sich auf Eines zu konzentrieren. Die 2. Welle findet ihr in bzw. hinter Gebiet 5, wo es zum Meer geht. Hier habt ihr 3 Ludroths als Gegner, haltet sie unter allen Umständen fern von dem Shakalaka, da sie recht stark zuschlagen. Für die dritte Welle geht es ins Gebiet 2, wo ihr einer ganzen Horde Jaggias gegenübersteht. Sie machen nicht allzu viel Schaden, somit sollte es ein leichtes sein, das Shakalaka auch hier zu beschützen. Danach findet ihr das Shakalaka im Basislager, wo ihr die Quest beenden könnt.

Zurück im Dorf, könnt ihr mit einigen Personen sprechen. Der Dorfchef schlägt vor, das Shakalaka zur Jagd mitzunehmen. Das Shakalaka stellt sich als Cha-Cha vor und ihr habt ab jetzt die Möglichkeit es auf eure Quests mitzunehmen, seine Masken zu ändern und noch einige weitere Optionen. Der Kapitän bietet euch ein neues Ziel an, welches ihr einstellen könnt. Das Jägerreich ist neu auf der Route und kann angesteuert werden, ihr habt direkten Einfluss auf die Route des Schiffs. Außerdem wurde ein neues Jagdrevier eröffnet: der Flutwald. Die folgenden Missionen haben alle die Schwierigkeit: 3 Sterne, sämtliche 2- Sterne Missionen sind abgeschlossen.

Eingesendet von 4P-Tipps-Team


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Lost Planet 3: Mehrspieler-Trailer

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 25 April 2013 | 19.52

Der Mehrspieler-Trailer zeigt die beiden Modi "Scenario" und "Akrid Survival". Der Szenario-Modus konfrontiert jedes Team mit einer Reihe an offensiven bzw. defensiven Herausforderungen. Dabei kommen die  riesigen Vital Suits  (Mechs) zum Einsatz. In "Akrid Survival" stehen sich zwei Teams mit je drei Spielern gegenüber, die zunächst unabhängig voneinander eine Reihe an tödlichen Akriden-Begegnungen meistern müssen, bevor sie sich schließlich im finalen PVP-Kampf gegenüberstehen und zur Eliminationsrunde antreten. Der Mehrspieler von "Lost Planet 3" wird insgesamt vier Spielvarianten und sechs unterschiedliche Karten anbieten. "Lost Planet 3" erscheint am 30. August für Xbox 360, PlayStation 3 und PC:



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The Witcher 3: So werden Story und Quests enwickelt

Wie schon letzten Jahr war CD Projekt RED auch 2013 auf der Quo Vadis zugegen. Während man 2012 auf The Witcher 2  zurückschaute, beschäftigte sich Pawel Sasko heute mit dem der Story und dem Questdesign von The Witcher 3.

Die Storydesigner im Studio seien für die Makroebene der Geschichte, die zentralen Punkte und Wendungen darin verantwortlich. Auch legen sie die Hauptcharaktere fest und schreiben die finalen Dialoge und Zwischensequenzen.

Der Questdesigner seien hingegen für die Mikroebene zuständig und integrieren Story und Gameplay basierend auf den von den Storydesignern konzipierten Vorgaben. Man gestalte jeden Charakter und Event in der Story und lege Platzanhalter für die Dialoge und Cutscenes an. Letztendlich setze man dann alles final um. Als Questdesigner sei man Multitalent und kümmere sich ggf. auch um Bugs im Code oder Animationsfehler. Man sei in den meisten Bereichen etwas bewandert, dort aber natürlich kein Experte.

In der ersten Phase würden die Entwickler den Grundbau der Story auf dem Papier entwickeln und jene Dokumente von den Questdesignern und der Qualitätssicherung prüfen bzw. gegenlesen lassen. Im nächsten Schritt lege man eine konkretere Storystruktur an, für die man sicher wiederum das Feedback der anderen Abteilungen einholt. Erst danach fange man an, konkrete Questszenarien zu entwickeln, die dann iterativ ausgearbeitet werden. Während der gesamten Zeit sei man auch damit beschäftigt, Löcher im Plot zu finden und zu stopfen.

Die Quests wiederum werden - noch auf dem Papier - von den Storydesignern überprüft. Ist eine Mission abgenommen, müssen die Questdesigner eine Aufstellung darüber machen, welche Assets dafür benötigt werden, sprich: wie teuer das ganze Unterfangen letztendlich wird. Oft werde hier natürlich über die Kosten diskutiert, Kompromisse seien notwendig.

Sobald die Queststruktur steht, fange man damit an, eine spielbare Mission mit rudimentärem Dialog zu produzieren. Zentral sei es, dass die Charaktere richtig eingesetzt werden. Jene erste Version werde dann nach und nach überarbeitet. Danach komme dann der für Questdesigner "höllische" Part: Die Lead-Entwickler und Qualitätssicherung knöpfen sich die Ergebnisse vor und nehmen sie auseinander. Es komme nur sehr selten vor, dass da jemand von Anfang an gleich zufrieden sei.

Von der Idee bis zu einer fertigen, voll spielbaren und wirklich guten Quest vergehe ein Jahr. Nach dem Release des Spiels gehe die Arbeit der Questdesigner natürlich weiter dank Updates & Co.

Sämtliche Quests würden im Laufe der Produktion regelmäßig Tests unterzogen. Jede Mission müsse mindestens einen Teil haben, der einzigartig ist und sich von den anderen absetzt, an den sich der Spieler später noch erinnern kann.

"QTEs bei Bossen waren eine sehr schlechte Idee"

Bosskämpfe sollen anders gehabt werden als in The Witcher 2. Die Quick-Time-Events seien "eine sehr schlechte Idee" gewesen. In The Witcher 3 seien Bosse größere Gegner mit speziellen Fähigkeiten - der Kampf werde aber wie gewohnt ablaufen.

Logisches Denken sei einer der wichtigsten Anforderungen bei Questdesignern. Man müsse genau erfassen, wie Ursache und Effekt im Rahmen des Spiels funktionieren, wie sich Aktionen des Spielers auf alles auswirken. Es gehe dabei auch um einen konsistenten Aufbau der Welt. Auch müsse man darauf achten, dass es - von gewollten Cliffhangern abgesehen - keine offenen Enden innerhalb der Story gibt und alle Elemente abgeschlossen und Konsequenzen vom Spieler gesehen werden. Die Entscheidungen des Nutzers bzw. ihre Auswirkungen müssen abgedeckt werden. Dies sei ein sehr aufwändiger Prozess.

Löcher im Plot müssen natürlich ebenfalls ausgebügelt werden. Manchmal müsse man auch großartige Ideen verwerfen, wenn es dadurch auch nur kleine Probleme hinsichtlich der Konsistenz bzw. Logik der Story geben könnte, so Sasko. Ausnahmen dürfe man nicht machen. Die Geschichte müsse natürlich zu den Grundsätzen der Buchvorlage passen und im Rahmen des gesamten Witcher-Universums Sinn ergeben. Auch müsse man darauf achten, dass man nicht einfach Themen/Motive aus anderen Spielen übernimmt. Das Universum müsse sich "echt" anfühlen und absetzen.

Die Nicht-Linearität

Im Spieler müsse man sich oft zwischen "grau und grau" entscheiden. Oft komme es für Questdesigner darauf an, dass die Konseqenzen einer Entscheidung nicht immer offensichtlich, sondern vieldeutig sind. Die Entscheidungen sollten auch so gestalten sein, dass sie dem Spieler schwerfallen. Dem Spieler sollte aber klar sein, wenn ein Verzweigung bzw. Entscheidung ansteht. Es solle auch keine Abfolge mehrerer Ereignisse ohne eingebaute Verzweigung geben.

Das Streben nach Nicht-Linearität sollte nicht nur in der Story bzw. den Missionen berücksichtigt werden, sondern auch im Gameplay. Der Spieler solle verschiedene Optionen haben, auf Wunsch eher stealth-mäßig oder direkt vorgehen können.

Simplizität sei ein wichtiges Motto beim Design. Etwas Simples sei nicht automatisch dumm, und manchmal liege in der Kürze die Würze. Kürzere Quests würden den Spielern oft besser in Erinnerung bleiben.

Bei der Gestaltung der Spielwelt gebe es auch diverse Vorgaben. Alles was sichtbar ist, sollte auch erreicht werden können. Nervige unsichtbare Grenzen müsse man beim Leveldesign vermeiden.

Der Spieler sollte stets irgendwie belohnt werden - ob es sich nun um Gold, eine Waffe oder eine tolle Gegend der Spielwelt handelt, sei dabei egal. Als Designer müsse man den Spieler motivieren, nicht Geralt. Große Ziele sollten lieber in mehrere kleine zerlegt werden. Grundsätzlich gehe es darum den Spieler davon abhalten, "auf's Klo zu gehen."


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Call of Juarez: Gunslinger: Ubisoft TV-Interview

Produkt Manager Blazej Krakowiak erklärt in dem Ubisoft TV-Interview, welche Neuerungen es im Spiel gibt und inwieweit man auf Community-Wünsche eingegangen ist. "Call of Juarez Gunslinger" erscheint am 22.Mai auf XBLA, im PSN und auf Steam für 14,99 Euro:



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GRiD 2: Alle BMW-Fahrzeuge im Video

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 24 April 2013 | 19.52

Codemasters fasst in einem schönen Trailer die BMW-Boliden in "GRiD 2" zusammen: BMW E30 M3, BMW 1er M Coupe, BMW M3 Coupe und BMW Motorsport 320 TC. "GRID 2" erscheint am 31. Mai 2013 für die Xbox 360, die PlayStation 3 und den PC:


Autor: Dieter Schmidt

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World of Tanks: Update 8.5 Launch-Trailer

Mit Update 8.5 für "World of Tanks" wird man alle Premium-Verbrauchsgüter mit silbernen Credits statt wie bisher nur mit Gold erwerben können. Zusätzlich können Drei-Mann-Panzerzüge sowie Kompanien nicht mehr nur von Premium-Usern, sondern auch von nichtzahlenden Spielern erstellt werden. Der deutsche Technologiebaum wird durch den Allrounder Leopard 1 erweitert. An russischen Panzern kommen die Modelle T-60, T-70 und T-80 hinzu. Der Sexton wird die britische Panzerarmee erweitern. Auch die neue Karte "Pearl River" lädt zu neuen Gefechten ein. Das Update 8.5 wird ab dem 24. April 2013 ausgeliefert:



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Crytek: CryEngine 3 Enodo Showreel-Video

Die französische Firma Enodo hat überhaupt nichts mit Videospielen zu tun: Sie entwickeln zum Beispiel Verkehrssimulationen für BMW, Architekturmodelle oder 3D-Modelle einer neuen Bahntrasse – alles mit der CryEngine 3. Das Video ist quasi ein Showreel der Firma:



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Star Trek: Launch-Trailer

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 23 April 2013 | 19.52

In dieser Woche startet die Enterprise durch: Gut gegen Böse. Die Enterprise-Besatzung gegen die Gorn, die eine mächtige Maschine der Vulkanier klauen und dessen Erfinderin entführen. "Star Trek Star Trek - Das Videospiel"  erscheint am 26. April 2013 für die Xbox 360, die PlayStation 3 und den PC:



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Jagged Alliance: Flashback - Kickstarter-Kampagne gestartet

Full Control hat soeben die Kickstarter-Kampagne zu Jagged Alliance: Flashback gestartet. In den nächsten 30 Tagen wollen die Entwickler aus Dänemark (Space Hulk) insgesamt 350.000 Dollar einnehmen, um das Spiel produzieren zu können. Vor knapp zwei Wochen konnte sich Full Control die Lizenz für ein Jagged Alliance-Spiel von bitComposer Games sichern (wir berichteten).

Jagged Alliance: Flashback ist als Vorgänger zu Jagged Alliance konzipiert und spielt zurzeit des Kalten Krieges (Mitte der 80er-Jahre) - u.a. soll die Gründung der Söldnerorganisation A.I.M. geschildert werden. In Sachen Spielmechanik wollen sich die Entwickler an Jagged Alliance 2 orientieren. Daher soll es Basisbau plus Einheiten-Management, Ressourcen-Verwaltung, Söldner-Training, Waffenproduktion und Forschung usw. geben. Die große offene Spielwelt "San Christobal" als Inselgruppe kann in Echtzeit erforscht werden. Kommt es zu einem Kampf, wird zum Rundenmodus gewechselt. Die strategische und taktische Ebene des Spiels werde man nicht vereinfachen bzw. simplifizieren, heißt es mit Hinblick auf "Dumbing-Down"-Ängste. Darüber hinaus sind Fog-of-War (Einschränkung der Sichtweite der Söldner), ein mehrstufiges Deckungssystem und allerlei Entwicklungsmöglichkeiten der Söldner geplant.

Das Spiel ist für November 2014 geplant und soll für PC, Mac und Linux erscheinen - auch eine Version in deutscher Sprache ist fest vorgesehen. Je nach Plattformauswahl können DRM-freie Versionen bestellt werden. Ab 25 Dollar kann man sich eine digitale Kopie sichern.

"The original Jagged Alliance was a thinking man's game with a focus on characters, firepower and strategy. Our vision at Full Control is to bring back the tactical turn-based action that the original games were known for", sagte Thomas Hentschel Lund (CEO von Full Control). "We look forward to working with a community who shares our vision and wants to experience a new Jagged Alliance that returns to the classic turn based-action of the originals".


(Quelle: Kickstarter)

Nachfolgend drei Konzeptzeichnungen/Mock-Ups der Entwickler:

Screenshot - Jagged Alliance: Flashback (PC-CDROM)

Screenshot - Jagged Alliance: Flashback (PC-CDROM)

Screenshot - Jagged Alliance: Flashback (PC-CDROM)



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Rückblick: Outcast

Haomé, Gandahar! Meenai ogaé! Nein, das ist kein Elbisch. Auch kein Suaheli. Es ist ein Gruß mit Glückwünschen in der Sprache der Talaner. Wo die leben? Auf dem Planeten Adelpha natürlich! Das ist eine exotische Parallelwelt, die zumindest um 1999 herum über 400.000 Reisende anlocken konnte. Sie alle schlüpften in die Rolle von Cutter Slade und erlebten ein Spiel namens Outcast. Heute gibt es das Ticket für schlappe fünf Dollar.

Voxelcharme anno 1999
Outcast erschien 1999 für PC und wurde vom belgischen Studio Appeal für Infogrames entwickelt.

Outcast erschien 1999 ausschließlich für PC (damals wurde allerdings über eine Version für Dreamcast nachgedacht). Es wurde vom belgischen Studio Appeal für Infogrames entwickelt. Man schlüpfte in die Rolle von Cutter Slade und erlebte ein Action-Adventure aus Schulterperspektive.

Was habe ich mich damals auf Outcast gefreut. Nicht nur, weil mir das Action-Adventure von Appeal die für einen Studenten existenzielle Entscheidung abnahm, tatsächlich an die 500 DM für eine Voodoo-Grafikkarte auszugeben: Das war ja gar nicht nötig! Denn hier stemmte alleine der Prozessor die Spielwelt aus texturierten Quadern aka Voxeln. Das Ergebnis mag heutzutage bei einer maximalen Auflösung von 512x384 ernüchtern, aber war damals unheimlich verblüffend - wenn es denn endlich sauber lief, denn Outcast war technisch überaus zickig. Aber sobald es flutschte, konnte man fast glauben, dass das Polygon in Zukunft keine Chance haben würde. 2011 feierte der Voxel dann in einer (kurzen) Diskussion ein Comeback; Stichwort: Unlimited Detail Technology.

Was Artdesigner Franck Sauer anno 1999 inszenierte, hatte magische Sogkraft. Denn egal ob in Sumpf, Wüste oder Arktis: Adelpha lockte mit weiter Sicht und angenehm sanftem Gelände, wobei die Farben und Formen ineinander zu fließen schienen – es entstand eine ganz andere grafische Wahrnehmung, in der nicht einzelne Punkte, sondern eher Flächen im Vordergrund standen, fast wie bei einem animierten Aquarell. Und kaum hatte man in der Rolle von Cutter Slade das erste Gebiet betreten, ertönte die zweite Stärke aus den Boxen: Auch hinsichtlich der Soundeffekte, der orchestralen Musik und der Lokalisierung war das Spiel von Yves Grolet und Yann Robert etwas Besonderes. In der deutschen Version wurde Elite-Soldaten Cutter von keinem Geringeren als Manfred Lehmann (Bruce Willis) gesprochen. Und wer auf Surroundklang Wert legte, wurde ebenfalls nicht enttäuscht.

Das Besondere an Outcast

Keine Lust auf lange Laufwege? Dann musste man auf einem Han-Two reiten!

Keine Lust auf lange Laufwege? Dann musste man auf einem Twon-Ha reiten!

Aber abseits dieser technischen Charakteristika war es vor allem die geheimnisvolle Spielwelt, die mich in ihren Bann zog. Ein Hauch von Dune mischte sich hier mit fast schon orientalischem Flair. Und wer richtig geduldig war, konnte auch etwas Star Wars entdecken. Das war keine gewöhnliche Science-Fiction, die man schnell durchschaute, sondern ein Abenteuer auf einem fremden Planeten mit seltsamen Wesen, die ihre eigenen Rituale pflegten, in Zorkins bezahlten und mit einer fremden Sprache überraschten, die der außerirdischen Kultur noch wesentlich mehr Identität verlieh als die besondere Kulisse. Outcast war eines der letzten Spiele, für die ich mir seitenweise Notizen machte. Was hatten Ulukaï, Sankaari oder Boogot zu bedeuten? Warum wurden Schmiede hier Fühler genannt?

Man fühlte sich zunächst wie ein Entdecker, musste sich auf die Suche nach fünf Chipkarten sowie zwei verschwundenen Kollegen von der Erde machen. Die Story weckte

Bleibt Outcast ohne Nachfolger?

Outcast: The Lost Paradise sollte für PC & PS2 erscheinen, wurde aber nach der Pleite von Appeal (2002) nicht zu Ende entwickelt. Nachdem Infogrames die Rechte nicht abgeben wollte, hatten Ex-Appeal-Entwickler als Elsewhere Entertainment ein Spiel namens "Totems" als Nachfolger im Geiste in Angriff genommen. Aber auch deren Mutter 10tacle Studios meldete 2008 Insolvenz an. Seit 2004 werkelt die Community an einem inoffiziellen Nachfolger - mehr dazu unter Open Outcast.

trotz vieler Klischees und Chauvinismen die Neugier, zumal sich das Spiel vor allem in den ersten Stunden wie eine bizarre Terra incognita vor einem ausbreitete. Man hatte nichts, musste seine Ausrüstung suchen und wurde auch noch als Heiliger verehrt. Aber niemand nahm einen an die Hand, es gab weder goldene Wege zum Ziel noch komfortable Automatismen. Man lief, kletterte, schwamm, tauchte und kroch Meter für Meter vorwärts, bis man endlich ein Twon-Ha fand – zweibeinige Reittiere, die an eine Art Riesenstrauß erinnerten. Abspeichern? Ja, das war möglich, aber nur mit einem heiligen Kristall namens Gamsav, den man erstmal finden musste. Und dennoch: Outcast konnte sein atmosphärisches Versprechen spielerisch nicht ganz halten.

Die Schattenseiten

Auch wenn man viel reden und erkunden konnte: Im Mittelpunkt stand oftmals die Action - sechs Waffen bis hin zur Railgun konnte man einsetzen.

Auch wenn man viel reden und erkunden konnte: Im Mittelpunkt stand oftmals die Action - sechs Waffen bis hin zur Railgun konnte man einsetzen.

Man ging mit Cutter Slade lange, sehr lange Wege und war auf einige nervige Wiederholungen angewiesen, wenn er in den Gefechten starb. Das war verschmerzbar, aber mit der Zeit konnte sich die Faszination auch aus inhaltlichen Gründen in Ernüchterung verwandeln: Denn obwohl Outcast trotz der flotten Action in Schulterperspektive (inkl. Railgun!) auch viel Potenzial eines stimmungsvollen Rollenspiels in sich barg, wirkte es mitunter recht plump, was Spieldesign, Charaktere, Gespräche und Aufträge angeht. Damals hat die eigene Fantasie vieles davon aufgefüllt, aber wenn man es heute nochmal spielt, offenbaren sich die Schwächen.

Zu den Schattenseiten der schönen offenen Welt gehörte, dass sie kaum Substanz hatte. Man latschte in vielen belanglosen  Hol- und Bringdiensten durch die weitläufige Gegend und musste dabei uninteressante, mitunter dämliche Gespräche über sich ergehen lassen – kein Vergleich etwa zu Planescape Torment. Man hüpfte, sammelte, beschaffte und ließ schmieden. Machte das Laune? Oh ja!  Aber richtig gute Rätsel waren Fehlanzeige, die Spielwelt ließ sowohl Tag- und Nachtwechsel als auch Kinder oder Frauen vermissen, was recht hanebüchen erklärt wurde. Mit jeder Stunde sank so die innere Glaubwürdigkeit von

Adelpha: Manche Situationen, Gegenstände und Routen schienen einzig und allein für den fremden Besucher gemacht; einiges wirkte zu konstruiert.

Auch wenn es nicht in meiner Top 10 der besten Spiele aller Zeiten auftaucht: Ich erinnere mich mit Wehmut an Outcast und hoffe immer noch auf einen Nachfolger - wenn auch nur im Geiste. Es hat mich trotz seiner Defizite deshalb sehr gut unterhalten, weil es die Faszination einer Terra incognita verströmte, die man auf seine Art mit vielen Fragezeichen erleben konnte. Schon damals hat sich der Rollenspieler in mir nach mehr gesehnt, gerade weil diese Parallelwelt so viel davon angeboten hat – vom geregelten Tagesablauf der Nichtspielercharaktere über eine eigene Sprache bis hin zu Quests. Die belgischen Entwickler von Appeal haben angedeutet, was alles möglich gewesen wäre – vielleicht wäre ein zweiter Teil notwendig gewesen, um noch einen magischen Schritt weiter zu gehen.


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Monster Hunter Online - Doch erstmal nur in China

Written By Kom Limpulnam on Senin, 22 April 2013 | 19.52

Crytek hat soeben die am Freitag verschickte Pressemitteilung über Monster Hunter Online berichtigt. Demnach wird das Spiel erstmal nicht weltweit erscheinen, schon zunächst auf dem chinesischen Markt beschränkt sein.

In der ursprünglichen Mitteilung des Unternehmens hieß es mehrfach (sogar im Zitat von Areil Cai, Director of Business Development CryEngine), dass eine internationale Veröffentlichung angestrebt sei (wir berichteten).

"In a press release issued last week, we stated that the upcoming Monster Hunter Online from Tencent Games and Capcom would be released 'internationally'. This information was in contrast to official communications from Tencent Games, who only confirmed the release of Monster Hunter Online for the Chinese market at a recent promotional event.

As stated by Tencent Games, Monster Hunter Online is only officially confirmed for release in China, and we would like to apologize for any confusion caused by our stating otherwise."


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Worms Revolution: Wurmkur-Collection im Anmarsch

Team 17 und Mastertronic haben ein umfangreiches Wurmkur-Paket geschnürt. Am 3. Mai wird die Sammlung "Worms Revolution Collection" für die Xbox 360 veröffentlicht. Sie enthält die Hauptspiele Worms Revolution, Worms Armageddon sowie sämtliche DLCs für beide Titel.
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Rayman Legends: Challenge App kommt diese Woche

Die bereits angekündigte Challenge App als Wiedergutmachung für die Verschiebung von Rayman Legends soll laut Nintendo (via Eurogamer)noch in dieser Woche auf der Wii U veröffentlicht werden - und das kostenlos.

Der Download beinhaltet vier Abschnitte für 1-5 Spieler, die für täglich oder wöchentlich wechselnden Herausforderungen entsprechend angepasst werden.

Das vormals exklusive Rayman Legends erscheint jetzt auf der Wii U zusammen mit den Umsetzungen für PS3 und Xbox 360 im September. Die Verschiebung durch Ubisoft hat nicht nur im Nintendo-Fanlager, sondern auch bei den Entwicklern für Unmut gesorgt. Immerhin sollen die Anhänger nicht nur durch den Challenge Modus besänftigt werden - auch mehr Inhalte wurden schon aufgrund der zusätzlichen Zeit bis zum Release versprochen. 


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Panzer Tactics: Operation Overlord: Bunker, Flak-Geschütze und Saboteure

Written By Kom Limpulnam on Minggu, 21 April 2013 | 19.52

Im dritten Quartal 2013 soll das rundenbasierte Strategiespiel Panzer Tactics: Operation Overlord erscheinen. Anhand drei neuer Screenshots stellen die Entwickler einige Details zum Kampfsystem, den Einheiten und Gebäudestrukturen vor.
Der erste Screenshot stammt aus der Schlacht um Sizilien und zeigt die einblendbare Miniâ€�Map sowie verschiedene Infanterieeinheiten und Bunkerâ€�Befestigungen. Letztere dienen der Verteidigung des nördlichen Küstenabschnitts sowie der Absicherung der belagerten Siedlungen im Osten der Insel.
Deutlicher zur Geltung kommen die Befestigungsanlagen auf diesem Bild aus der Schlacht um den Westwall: Neben vier verschiedenen Bunker-Typen sind hier die Schützengräben sowie die unterschiedlichen Flak-Geschütze und Flak-Panzer zu sehen. An der rechten Seite ist eine Auswahl der für die Alliierten verfügbaren Panzer-Fahrzeuge zu sehen.
Im Mittelpunkt steht nun die französische Hauptstadt Paris. Zudem ist das noch in Arbeit befindliche Auswahl-Menü für die Einsatz-Optionen der Einheit "Saboteur" erkennbar.

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Dyad erscheint nächste Woche

Eigentlich sollte Dyad im März veröffentlicht werden, aber irgendwie hat es etwas länger gedauert. Shawn McGrath teilte nun in einem Video mit, dass die PC-Fassung am 24. April bei Steam und GOG (11,99 Euro) zur Verfügung stehen soll und er sich bewusst sei, dass der April nicht der März sei.

Das etwas psychodelische Geschicklichkeitsspiel war im Herbst auf dem PSN veröffentlicht worden. Wer den 4P-Test der PS3-Fassung von Dyad verpasst hat, wird hier fündig.


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Project CARS - Frühestens im April 2014

Erst kürzlich wurde das Rennspiel Project CARS von den Slightly Mad Studios auf das Jahr 2014 verschoben. Mittlerweile hat laut DSOGaming ein Moderator im WMD-Forum verraten, dass das Spiel frühestens im April erscheinen werde. Bisher ist das Rennspiel für PC, Xbox 360, PlayStation 3 und Wii U geplant - wobei die Verschiebung auch auf eine Veröffentlichung für Next-Generation-Konsolen hindeuten könnte.

"A moderator at WMD's forum portal confirmed that Project CARS is currently scheduled for a Q2 2014 release. In other words, we are looking at a possible April 2014 release (at best), meaning that Slightly Mad Studios will be fool not to release this title on next-generation consoles."


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SimCity: Patch 2.0 am Montag

Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 20 April 2013 | 19.52

Am kommenden Montag (22. April, ab 22 Uhr) soll das Update 2.0 für SimCity veröffentlicht werden. Folgende Änderungen und Verbesserungen wollen die Entwickler vornehmen:

Was ist neu?

  • Bürgermeister-Villa: Elegante Wagen für den Weg des Bürgermeisters ins Büro; bei vorhandenen Modulen Einsatz von Hubschrauber, Limousine oder Sportwagen
  • HUD: Fix zur Farbkorrektur im „Farbenblind"-Modus
  • Datenkarten: Anzeige der Karten in deren normalem Farbton bei Aktivierung eines Filters (außer im „Farbenblind"-Modus)
Fixes und Updates
  • Städte werden nicht verarbeitet/zurückgesetzt: Fix einiger der Probleme, die die serverseitige Stadtverarbeitung behindert haben. Es wird fortwährend daran gearbeitet, dies noch weiter zu verbessern.
  • Spiel beitreten Filter: Regionen mit freien Städten werden nun zuerst angezeigt
  • Einladungen: Einladungen einer Region beizutreten sollen schneller gesendet und empfangen werden
  • Tourismus: Fix für unerklärte Fluktuation der Touristenzahlen; ausgeklügeltere Zählung der Touristen beim Transport
    • Kreuzfahrtschiffe sind effektiver und bringen Touristen der mittleren und hohen Einkommensschicht in Küstenstädte
    • Neue Touristen entscheiden sich nun eine Stadt zu besuchen, wenn abwandernde Touristen an Bahnhöfen, Bus-Depots oder Kreuzfahrtschiffen ankommen, anstatt darauf zu warten bis diese die Region verlassen haben.
    • Diese Änderung wird die Stillstandzeit von Touristengebäuden reduzieren
  • Kasinos: Verbesserung der Kasinos, um aus dem Glücksspiel eine rentablere Spezialisierung zu machen. Spieler müssen bestehende Kasinos planieren und neue errichten, um die Verbesserungen zu sehen
    • Die größeren Kasinos laden jetzt mehr Touristen in die Stadt ein, was zu einer höheren Auslastung führt
    • Berücksichtigt, dass bestehende Kasinos ersetzt werden müssen, damit diese Änderung in Kraft tritt
  • Mehr Kasinos: Erhöhung des Limits von Scifi-Kasinos und noblen Kasinos auf sechs Module
  • Spiel in der Region: Bankrotte Städte können nun Geldgeschenke empfangen
  • Bildung: Fix für Schulbusse, die am Gymnasium stecken blieben; bestehende Schulen werden automatisch repariert
  • Bildung: Fix für Schulbusse, die Sims aus Nachbarstädten eingesammelt haben, die keine Schulbushaltestelle besitzen
  • Bildung: Fix für akkuratere Nachverfolgung der Schüler- und Studentenzahlen der Region
  • Bildung: Fix Fix für Sims beim Verlassen des Schulbusses an der Haltestelle (zuvor Orientierung der Sims zum nächsten Gehsteig anstatt Antritt des direkten Wegs zur Schule)
  • Bildung: Universitätsflügel erzielen jetzt den richtigen Bonus
  • Recycling: Patch für die Funktionsausfälle des Recyclingzentrums und Nutzung des Recyclingservice durch andere Städte
  • Luftverschmutzung: Patch für willkürlich auftretende Luftverschmutzungen; Behebung von Problemen mit doppelter Belastung der Luft, bei denen die Verschmutzung in den Bereich des Spielers zurückgeleitet wurde
  • Feuerwehr: Vermeidung einer zu großen Ansammlungen von Löschfahrzeugen; effektivere Logistik beim Einsatz
  • Wasser: Möglichkeit der Förderung von Wasser aus Flüssen im größeren Umkreis durch die Pumpen und dadurch bessere Nutzung des Grundwassers einer Stadt
  • Katastrophen: Verbesserte Abstände zwischen willkürlichen Katastrophen (zu hohe Frequenz bei manchen Spielern), einschließlich einer Regenerationsdauer ganz ohne spontane Katastrophen
  • Handel: Patch für Umschlagplätze, die plötzlich den Versand einstellten
  • Transport: Fix für Straßenbahnen und Busse, die jetzt stark frequentierte Haltestellen zuerst anfahren
  • Transport: Bereitstellung der akkuraten Zahl an Arbeitern und Ladenbesuchern für Nachbarstädte durch Städte mit entsprechenden Einwohnern und öffentlichen Transportmitteln
  • Transport: Rückkehr von Transportmitteln zur Garage, wenn diese in einer Serviceschleife festhängen (anstatt noch weitere Passagiere zusteigen zu lassen)
    • Transportmittel sollten sich nach dem Update automatisch regenerieren. Wenn ihr die Erholung forcieren möchten, deaktiviert Haltestellen mit Problemen, wartet ein paar Spielstunden und aktiviert sie dann wieder.
  • Transport: Niedrigere Anzahl von Bussen aus Nachbarstädten und bessere prioritäre Behandlung der Einheimischen
  • Wohngebiets-Verbesserung: Ausschließlich als Wohngebäude genutzte Anlagen verfügen jetzt über einen Fehlerstatus
    • Gebäude werden daran gehindert an Dichte zu gewinnen, wenn sie weder Strom noch Wasser zur Verfügung haben
    • Die Höhe der Zufriedenheit, die durch niedrige Steuern, Feuerschutz, Gesundheitsversorgung und Verbrechensbekämpfung aktiviert wurde, ist gesenkt
    • Behebung einiger Fälle, in denen verlassene Gebäude nicht verlassen waren, obwohl sie sollten
    • Wohngebäude mit hoher Dichte sind nun nicht mehr davor gefeit, verlassen zu werden, wenn die finanziellen Mittel fehlen
    • Zufriedenheit durch niedrige Steuern wird nicht mehr jedes Mal verdoppelt, wenn sie eintritt
    • Verlust von Zufriedenheit durch Arbeitslosigkeit hat nun einen höheren Einfluss
  • Budget: Fix des Problems welches verhindert hat, dass Systeme wie Feuerschutz, verlassene Gebäude, Müllversorgung und Abwasser anlaufen, obwohl sie dies sollten
  • Audio: Fix des Problems, dass Musik nicht mehr funktioniert, wenn eine sehr große Stadt gebaut wurde oder Phantomsounds wiedergegeben wurden
  • Planieren: Fix des Problems beim Planieren von Gebäuden, die Servicefahrzeuge, Lieferfahrzeuge oder andere Agenten in der Stadt in der Stadt verteilt haben. Bisher waren diese Agenten in einem Schwebezustand und erholten sich davon nicht, wenn neue Gebäude dieser Kategorie gebaut wurden. Dies wird nicht mehr vorkommen

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Monster Hunter Online soll offenbar weltweit erscheinen

Gestern wurde mit Monster Hunter Online ein Free-to-play-Ableger von Tencent Games und Capcom auf Basis der CryEngine 3-Engine angekündigt (wir berichteten). Und laut einer Pressemitteilung von Crytek scheint das Spiels nicht nur auf dem asiatschen Markt zu erscheinen, denn es ist mehrfach von einer internationalen Veröffentlichung die Rede.

"Crytek's groundbreaking CryENGINE technology is being used to create Monster Hunter Online; a major new collaboration between Tencent Games and Capcom that will see the popular Monster Hunter series released internationally on Windows platforms for the first time" (...) Areil Cai, Director of Business Development CryENGINE: "CryENGINE 3 is the perfect fit for the series, and will ensure Tencent Games and Capcom are well equipped to make Monster Hunter Online the groundbreaking MMORPG experience fans worldwide are eagerly anticipating." (...) "With over 20 million sales to date, Capcom's Monster Hunter series enjoys huge popularity in Japan and boasts a growing army of followers around the globe. Monster Hunter Online will be developed for the international market by Tencent Games and Capcom, and marks an exciting new era for a series that has enjoyed critical praise to match its popularity with players." (Hervorhebungen vom Autor)


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Animal Crossing: New Leaf: Aktuelle Spielaufnahmen

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Der 3DS-Titel soll hierzulande am 14. Juni erscheinen.


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Monster Hunter Online: Free-to-Play-Version mit CryEngine

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 19 April 2013 | 19.52

"Monster Hunter Online" basiert auf der CryEngine 3 und befindet sich derzeit  in der finalen Entwicklungsphase. Vorerst wird in diesem Sommer nur eine Free-to-Play-Veröffentlichung in China angepeilt. Da sich die Spielmechanik und die Monster kaum von den drei Monster Hunter-Titeln unterscheiden sollen, dürfte eine Veröffentlichung in hiesigen Gefilden nicht logisch erscheinen. Gerade die Kombination aus PC-Version, Free-to-Play und einer China-Veröffentlichung scheint deshalb nur konsequent:



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Test: Cubemen 2

Tower Defense ist seit seiner Erfindung im altehrwürdigen Dune 2 weit gekommen. Von Defense Grid bis hin zu Plants vs. Zombies wird auf allen Plattformen verteidigt, taktiert und verbessert. Entwickler 3Sprocktes schickt mit Cubemen 2 einen weiteren Kandidaten ins Feld. Kann die Verteidigung mit Ecken und Kanten überzeugen?

Bauklötzchen-Verteidigung

Video: Cubemen 2 ist der Nachfolger des im März 2012 erschienen Cubemen

Schon der erste Blick auf die Kulisse offenbart, warum der Titel das Spiel sehr treffend beschreibt: Sowohl die Figuren als auch die Umgebungen bestehen vollständig aus Klötzchen.  Ähnlich wie Minecraft versucht das Spiel mit seinem minimalistischen Artdesign zu bestechen, erreicht aber zu keinem Zeitpunkt jenen Retro-Charme. Das spielerisch Besondere:  die Türme sind in der zu verteidigenden Basis rekrutierte Soldaten, die sich wie in einem Echtzeit-Strategiespiel über die Karte navigieren lassen. Einzig Mauern und Minen sind nicht mehr beweglich. Auf diese Weise lassen sich Verteidigungsstrategien schnell anpassen, was für mehr Dynamik sorgt. Es gibt neun Einheitentypen: Sniper, Mörser, Flammenwerfer, aber auch verlangsamende Magier und mit normalen Handfeuerwaffen ausgestattete „Cubemen".  Leider wurde auf außergewöhnliche Waffen verzichtet und auch die Anzahl der Karten könnte größer sein – nur 20 Arenen warten abseits der Kampagne.  Diese ist allerdings durchaus knackig und grenzt auf einigen Karten ans Unfaire.
Hektik im Mehrspielermodus - 3 gegen 3 kann schnell zu unübersichtlichen Situationen führen

Hektik im Mehrspielermodus - 3 gegen 3 kann schnell zu unübersichtlichen Situationen führen

Neben dem Verteidigungsmodus gibt es für Solisten noch den Rescue-Modus, in dem eine Anzahl von „Zivilisten" entlang eines Pfades über die Karte geleitet und gegen Feinde verteidigt werden muss. Hinzu kommen drei Mehrspieler-Modi :  In „Skirmish" werden gleichzeitig auch die feindlichen Türme attackiert. Bei „Capture The Flag" muss die gegnerische Flagge gestohlen und zur eigenen Basis gebracht werden und in „Territory",  dem mit Abstand hektischsten Modus,  muss der Boden in der eigenen Teamfarbe gefärbt werden.  Die Community-Anbindung ist vorbildlich: Es gibt Matchmaking, Ranglisten und einen einfach zu bedienenden Editor.  Die Auswahl an Karten ist bereits zum Testzeitpunkt ziemlich groß. Interessant ist außerdem die Möglichkeit, das Aussehen der Einheiten und Levels selbst festlegen und dafür aus vielen Texturpaketen wählen zu können. Nicht so schön ist, dass dies auf der Basis von Mikrotransaktionen passiert und nur wenige Designs mitgeliefert werden.

Fazit

Cubemen 2 ist für zwischendurch recht unterhaltsam. Die Kampagne ist knackig und das zugrundeliegende Tower-Defense funktioniert schlüssig. Auch die Möglichkeit seine Türme jederzeit verschieben zu können und damit die Taktik anzupassen hat seinen Reiz. Weniger schön sind jedoch die fummelige Kamerabedienung und die ungenaue Einheitenauswahl. Zudem sind die Mehrspielermodi wahnsinnig hektisch, insbesondere „Territory" artet oft in wirres Durcheinanderlaufen aus. Außerdem gibt es nur wenige und gleichzeitig unspektakuläre Einheiten. Unterm Strich bietet Cubemen 2 nicht genug, um aus der Masse der Tower-Defense hervorzustechen – dafür sind die Einheiten zu einfallslos und die Kulisse zu schwach.  


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The Evil Within: Mikamis Survival-Horror erscheint 2014

Wie versprochen hat Bethesda heute das Debütprojekt von Tango Gameworks angekündigt. Das bisher nur unter dem Codenamen Zwei bekannte Spiel von Shinji Mikamis Studio soll The Evil Within heißen.

Das Spiel wird laut Angaben des Herstellers 2014 auf PC, PS3, Xbox 360 und den kommenden Konsolen von Sony und Microsoft erscheinen.

Ein erster Teaser soll schon mal etwas einstimmen auf den Inhalt, der "Survival-Horror in Reinkultur" sein soll - Spielszenen gibt es aber nicht zu sehen. Mit weiteren Infos und vielleicht etwas Bildmaterial ist wohl am Montag zu rechnen.


Shinji Mikami hatte Tango Gameworks vor drei Jahren gegründet. Kurze Zeit später übernahm Bethesda das Studio. Der Schöpfer der Resident Evil-Reihe hatte seinerzeit angedeutet, The Evil Within werde möglicherweise das letzte Projekt sein wird, in das er direkt als Director involviert ist - danach wolle er sich mehr auf seine Funktion als Studiochef konzentrieren.



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Animal Crossing: New Leaf: Frische Spielinfos

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 18 April 2013 | 19.52

Animal Crossing: New Leaf versetzt den Spieler in die Rolle des Bürgermeisters einer tierischen Stadt. Was zu Beginn nur ein Versehen darstellte, entwickelt sich schon bald zu einem Vollzeit-Job.

Zum Glück steht Melinda dem neuen Oberhaupt mit hilfreichen Tipps zur Seite und zeigt ihm, was nötig ist, um die Stadt ordentlich zu leiten. Übrigens hat Nintendo für die junge Dame ein reales Twitter-Konto, auf dem Fans neben der offiziellen Facebook-Seite kontinuierlich mit frischen Infos und lustigen Fakten rund um die Welt von Animal Crossing versorgt werden.

Zu den Aufgaben des Bürgermeisters zählt u.a. die Gestaltung des Stadtbilds: Er entscheidet, wo öffentliche Bauten platziert werden und ob Cafés oder Diskotheken eine Bereicherung für den Ort darstellen. Wer will, darf sogar an Eröffnungszeremonien teilnehmen. Zudem hat man die Macht, Erlasse herauszugeben und damit z.B. die Ladenöffnungszeiten zu regeln oder Blumenschmuck am Straßenrand zu fordern.

Zudem setzt man als Bürgermeister den Modetrend für die Stadt, schneidert sich seine Klamotten nach eigenen Entwürfen selbst oder deckt sich mit Accessoires ein. Eigenkreationen lassen sich via QR-Code austauschen. Auch als Innenarchitekt kann man sich betätigen und auf eine zunehmende Anzahl an Möbeln und Tapeten zugreifen. Zu Beginn haust man zwar noch in einem Zelt, doch wer sich gut schlägt, darf später sein Traumhaus planen und einrichten.

Wer will, kann sein virtuelles Eigenheim öffentlich im Happy Home Showcase präsentieren oder ein Modell über StreetPass teilen. Damit nicht genug: Auch Möbel sowie andere Gegenstände lassen sich unter Freunden über das Internet oder lokale Verbindungen teilen. Selbst gemeinsame Boots- und Shoppingtouren sind möglich, wobei man die Unternehmungen mit dem 3D-Fotoapparat festhalten und die Bilder auf der SD-Karte speichern sowie untereinander verschicken kann.

Wie gehabt, geht man als Bürgermeister auch wieder seinem Hobby nach - sei es das Angeln, Graben nach Fossilien oder Gärtnern. Allerdings üben die Veränderungen von Tages- und Jahreszeiten einen Einfluss auf das Geschehen aus.

Animal Crossing: New Leaf erscheint nach dem erfolgreichen Start in Japan bei uns am 14. Juni exklusiv auf dem Nintendo 3DS. Hierzulande wird ebenfalls eine Special Edition des 3DS XL angeboten, auf dem das Spiel bereits installiert sein wird.

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Screenshot - Animal Crossing: New Leaf (3DS)



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Capcom: Gewinnerwartung halbiert, "exzessives Outsourcing" soll zurückgefahren werden

Das vergangenen Geschäftsjahr (1. April 2012 bis 31. März 2013) wird Capcom zwar noch mit einem Gewinn abschließen können - der fällt allerdings kleiner aus als erwartet. Nachdem der Hersteller die Prognosen in den vergangenen Monaten schon heruntergeschraubt hatte, da Spiele wie Resident Evil 6 und DmC: Devil May Cry sich schlechter verkauft hatten als erwartet, wurde die Angabe jetzt einmal mehr von 6.5 Mrd. Yen auf 2,9 Mrd. Yen (ca. 22,6 Mio. Euro) nach unten korrigiert.

Der Hersteller macht dabei einen Sonderverlust von fast sieben Mrd. Yen geltend, der durch jetzt anstehende Umstrukturierungsmaßnahmen fällig wird.

Der Markt habe sich drastisch verändert, sinniert der Publisher in einer Mitteilung. Der AAA-Bereich werde von einigen ausgewählten Produkten westlicher Hersteller dominiert. Im Bereich digitaler Inhalte habe Capcom außerdem nicht schnell genug reagiert. Zudem habe es in den westlichen Märkten Mängel bei der Koordination zwischen Marketing- und Entwicklungsabteilungen gegeben.

Auch habe die Qualität der Spiele nachgelassen, die man von westlichen externen Studios produzieren ließ, heißt es da. DmC hatte zwar die Absatzerwartungen enttäuscht, steht aber mit einem Metacritic-Wert - für Publisher oft der Qualitätsmaßstab - von 85/86 zumindest wertungstechnisch eigentlich recht gut da. Das von Slant Six entwickelte Resident Evil: Operation Raccoon City würde der Hersteller dagegen vermutlich lieber rückwirkend aus der Serien-Historie streichen.

Es darf auch spekuliert werden, dass sich Capcom auch auf Lost Planet 3 bezieht, welches bei Spark Unlimited in der Mache ist. Der Shooter war gerade zum zweiten Mal verschoben worden.

Insgesamt werde man alle Spiele, die sich gerade in der Pipeline befinden, neu evaluieren, merkt das Unternehmen in seiner Mitteilung an. Einige Projekte dürften im Rahmen jener Maßnahme auch gestrichen werden. Zukünftig wolle man das "exzessive Outsourcing" von Projekten zurückfahren und wieder mehr Spiele intern produzieren, heißt es noch. Den Rückstand bei den digitalen Inhalten wolle man mit einem verstärkten DLC-Output angehen.

Resident Evil 6 ist übrigens bis Ende März 4,9 Mio. Mal an den Handel ausgeliefert worden und lag damit etwas unter der ohnehin schon abgeschwächten Schätzung von fünf Mio. Was zeigt, dass Capcoms größte In-house-Produktion zwar mit reichlich Marktmacht (4,5 Mio. Exemplare zum Verkaufsstart im Oktober) in die Regale befördert wurde, dort aber eher wie Blei liegt: Ende Dezember war man trotz des Weihnachtsgeschäfts bei 4,8 Mio. Exemplaren gewesen - 7 Mio. hatte der Publisher da eigentlich eingeplant.

DmC ging 1,12 Mio. Mal an den Handel - ursprünglich hatte der Hersteller hier mit zwei Mio. Exemplaren kalkuliert.



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Soundtrack-Kritik: Year Walk

Erst geheimnisvoll, dann verträumt, später unheimlich oder märchenhaft: Year Walk führt mich auf eine Reise durch eine magische Anderswelt. Man muss das faszinierende Spiel gar nicht kennen, es reichen sein Name und der Soundtrack – die Musik des Schweden Daniel Olsén, die viel einfacher als jedes Orchester ist. Und viel eindringlicher!

Ein finsterer Weg

Die ersten Schritte macht eine behäbig gezupfte Gitarre – die ersten Schritte scheinen schwer. Ein einsamer Streicher leistet dem Wanderer Gesellschaft, mehr eine Last auf den Schultern als motivierender Antrieb. Eine Harmonika scheint ihren Rhythmus im nächsten

Stück dann schon gefunden zu haben: Eine beinahe schwungvolle Melancholie leitet die Reise jetzt, ruhiges Glockenspiel begleitet sie. Dann verdunkelt sich der Weg, ein verzerrtes Ächzen und Heulen zieht von allen Seiten heran…

Bezirzen und Grusel

Ich bin richtig begeistert! Daniel Olsén spielt fast die ganze Musik auf einer elektronischen Orgel, eine Art früher Synthesizer. Seine Arrangements brauchen kaum eine Handvoll Instrumente und trotzdem öffnet jedes Stück ein Tor in eine andere Welt. In "Locksang" ruft mich die Stimme einer traurigen Sirene aus der Ferne, manche Schritte begleitet das Rauschen eines mysteriösen Windes. Die unmelodische "Vinterkyrka"-Elektronik versetzt mich in die Straßen von Silent Hill und in "Ugglornas Hemlighet" donnert ein Schiffshorn aus dichtem, finsterem Nebel. In "Arsgang" lässt klirrende Kälte schließlich die kahle Welt gefrieren, ein tiefer Streicher brummt wie ein müder Bär zwischen hohem, langem Piepen. Das sind starke Klangbilder, die der Spielemusik ganz selten gelingen!

Gleichgesinnte

Sword & Sworcery hat mich vor zwei Jahren auf ähnliche Weise beeindruckt. Es ist eine ganz andere Musik – gemeinsam hat sie mit Year Walk das Einzigartige und die eindringlichen Bilder. Daniel Olsén findet einen Tonfall, den man in vielen Jahren noch heraushören wird. Natürlich sind viele Titel mit einer Spielzeit von weniger als einer

Hörprobe & Verfügbarkeit
Year Walk wurde als Download veröffentlicht, u.a. auf iTunes und bei Amazon. Ausschließlich bei Bandcamp darf man allerdings sowohl verlustfreie als auch bestmögliche MP3-Formate laden und kann das Album zudem in voller Länge probehören. Der Preis beträgt zudem nicht ungefähr neun, sondern nur mindestens sieben Dollar.
Minute so kurz, dass sie ausklingen, wenn sich das Gemüt gerade auf sie eingelassen hat. Selbstverständlich wäre der Soundtrack noch prächtiger, hätte Olsén viele Instrumente nicht nur simuliert, sondern mit realen Künstlern eingespielt. Das schmälert seine kompositorische Treffsicherheit aber in keiner Weise.

Schließlich leitet er die letzten Schritte mit einem verträumten Plätschern ein, das wie glasklarer Bach ins Tal fließt, bevor mich am Ende der Reise ein ebenso gewaltiges wie behäbiges Orgelspiel empfängt. Beeindruckend, mit welcher Leichtigkeit sein Gefühl für Stimmungen, Melodien und Instrumentenwahl routinierte Soundtrack-Künstler an die Wand spielt! Deren Orchester zitieren sich meist selbst – Year Walk ist ein wichtiges Kleinod, das der Spielemusik zeigt, wozu sie fähig ist: dem Erschaffen zauberhafter Erzählwelten.

Einschätzung: ausgezeichnet


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Telltale Games Poker Night 2: Unlocks Showcase-Trailer

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 17 April 2013 | 19.52

"Telltale Games Poker Night 2" hält für jede Plattform (PC, Xbox 360 und PS3) spezielle Gegenstände bereit, die über Herausforderungen freigeschaltet werden können. Steam-User erhalten diverse Skins und Waffen für "Team Fortress 2", Xbox 360-Benutzer können sich über Avatar-Upgrades erfreuen und PS3-Käufer werden exklusive Musiktitel freischalten können:



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Air Conflicts: Vietnam: Debüt-Trailer

bitComposer Entertainment hat die ersten Bewegtbilder vom Arcade-Actionspiel "Air Conflicts: Vietnam" veröffentlicht. Entwickelt wird das Spiel vom slowakischen Entwicklerteam Games Farm, das auch schon für die beiden Vorgänger "Air Conflicts: Pacific Carriers" und "Air Conflicts: Secret Wars" verantwortlich war. Über 20 nachgebildete Kampfjets und Hubschrauber der späten Kriegs-Epoche sind steuerbar. "Air Conflicts: Vietnam" soll im dritten Quartal 2013 für Xbox 360, PlayStation 3, Linux, Mac und PC erscheinen:



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Jagged Alliance: Flashback: Prequel mit Kickstarter-Ambitionen

Vor einigen Tagen hatte Full Control verkündet, dass man sich von bitComposer die Lizenz für ein Jagged Alliance-Spiel gesichert hat. Gegenüber RPS verriet das dänische Studio jetzt, der Hersteller sei angetan gewesen von Frontline Tactics und habe gefragt, ob die Entwickler das Konzept nicht einfach einen JA-Anstrich verpassen wollen.

Das Team habe aber Lust auf ein neues Konzept gehabt und wollte außerdem nicht eine einfache Auftragsarbeit erledigen. Deswegen habe man den Lizenzdeal ausgehandelt, der vorsieht, dass Full Control das Spiel selbst bzw. per Kickstarter finanziert und dafür auch sämtliche kreative Freiheiten genießt.

Er könne schlecht abschätzen, wie groß das Zielpublikum für ein solches Unterfangen letztendlich sei - der gute Absatz von XCOM: Enemy Unknown und die erfolgreiche Kampagne von Wasteland 2 hätten aber gezeigt, dass der Markt dafür größer sei als viele gedacht hatten.

Jagged Alliance: Flashback - so der vollständige Name - ist als Prequel konzipiert, welches zur Zeit des Kalten Krieges spielt und die Gründung der Söldnerorganisation A.I.M. schildert. Man habe so auch die Möglichkeit, die Hintergrundgeschichte einiger bekannter Charakter zu erzählen bzw. auszubauen. Hätte man sich einfach eine weitere Story mit einem Diktator auf einer Insel ausgedacht, wäre das Vorhaben zu einer Kopie von JA2 verkommen. In Sachen Spielmechanik werde man sich natürlich auch bei jenem Titeln orientieren.

Es werde Basenbau und eine große offene Echtzeit-Welt geben. Sobald es aber zu einer Kampfsituation kommt, wird dann eben zum Rundenmodus gewechselt: "We're keeping the combat absolutely turn-based but the real-time setting will be open world, with the strategic setting utilising base-building and transportation, those kind of things."

Die strategische und taktische Ebene des Spiels werde man nicht vereinfachen bzw. simplifizieren, heißt es mit Hinblick auf "Dumbing-Down"-Ängste - an der Usability werde man etwas, aber nicht allzu viel feilen. Man strebe auch den Dialog mit den Fans der Serie und der Mod-Community on JA2 an.


"It's a mix of turn-based action, RPG triangle thing, with a layer of strategic management that really defines the complexity of the game. We really hope that with Kickstarter we can get these things back. Working with the community, we can figure out what triggers the core players want in this game. We have the setting, the technology and the means to make a new Jagged alliance, but there's definitely a lot of places where we can work with the community toward a common goal. It doesn't have to replace Jagged Alliance 2 – it will be a cool new, turn-based game."

Als Mindestziel für die Kickstarter-Kampagne strebt Full Control 350.000 Dollar an.



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Ron Gilbert sinniert über Monkey Island

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 16 April 2013 | 19.52

Ron Gilbert, u.a. bekannt für The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge und The Cave, sinnierte in seinem Blog darüber, wie wohl ein neues Monkey Island aussehen könnte, das er entwickeln würde. Zu Beginn stellte er allerdings klar, dass er momentan an keinem neuen Monkey Island arbeite. Er habe zudem keine Pläne für einen weiteren Teil und er wolle auch keine Pläne formulieren.

Ron Gilbert spricht einfach über seine Ideen. Das Spiel würde demnach nicht in 3D sein, sondern im "klassischen" Retro-Stil, den er als "Enhanced Low" beschreibt (mit Parallaxing, Depth of Field, Warm Glows etc.). Auch sämtliche Mainstream-Adventure-Anleihen würde er streichen. Es wäre ein Hardcore-Spiel - ohne Tutorials, ohne Hilfesystem, ohne halbherzige Rätsel. Frustration bei schweren Rätseln gehöre dazu, meint Gilbert, der noch immer stolz auf den Schwierigkeitsgrad und die Rätselmischung bei Monkey Island sei. Auch Dialog-Rätsel wären sicher mit von der Partie: "There would be dialog puzzles.  They weren't really puzzles, but that's what we called them.  Being able to tell four jokes at once and meander and getting lost in the humor of a conversation is the staple of Monkey Island.  No one has done it better since. Just my opinion." Komplette Sprachausgabe könne er sich hingegen sehr gut vorstellen.

Auch wenn die rechtliche Situation sicher problematisch wäre (Gilbert besitzt nicht die Rechte an der Marke), würde er gerne einen Nachfolger zu Monkey Island 2 produzieren und zwar mit einem kleinen Team von ca. zehn Leuten - alle Spiele nach Monkey Island 2 existieren für ihn nicht, obgleich er die talentierten Entwickler nicht verunglimpfen möchte. Würde er eine Kickstarter-Kampagne starten, dann ohne übermäßig große Versprechungen, abgefahrene Zusatzziele und ausschweifende Belohnungen. Es wäre einfach "roh und ehrlich".

Er kommt zum Schluss: "The game would be the game I wanted to make.  I don't want the pressure of trying to make the game you want me to make.  I would vanish for long periods of time. I would not constantly keep you up-to-date or be feeding the hype-machine.  I'd show stuff that excited me or amused me.  If you let me do those things, you will love the game. That, I promise."


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