Der falsche Ersteindruck
Ich kam mit Bomberman zum ersten Mal 1992 in explosiven Kontakt, als eine Diskette mit der Aufschrift „Dynablaster" im Laufwerk meines Amiga landete. So lautete nämlich der Name, unter dem manche Titel der Reihe in Europa veröffentlicht wurden – so z.B. bei Bomberman II für das NES. Und ich hatte keine Ahnung, was mich erwarten würde, denn obwohl das Bomben legende Kerlchen mit Maskottchen-Charakter schon 1983 auf dem MSX-Computer seinen Einstand gab und in Europa sogar den ZX Spectrum beehrte, hatte ich bis zu diesem Moment noch nichts von ihm gehört.
Tatsächlich hat das Spiel zunächst auch keinen bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen: Ja, es war am Anfang ganz lustig, Bomben zu legen und auf der Suche nach dem Ausgang neben Mauerstücken auch diverse Gegner im Explosionsradius zu zerbröseln. Aber so richtig fesseln konnte mich das Spielprinzip nicht. Im Gegenteil: Nach einer kurzen Weile war ich

Alleine war das Bomben bei der Suche nach dem Ausgang eher öde.
Die Nacht der Entscheidung
Aus diesem „kurz" wurde die ganze Nacht. Ohne Witz: Wir haben uns bis vier oder fünf Uhr morgens die Bomben um die Ohren gehauen, ihre anfangs mickrigen Flämmchen durch das Einsammeln der Icons zu gigantischen Killer-Feuerstrahlen ausgebaut oder dank Spezialfähigkeiten nicht nur die Laufgeschwindigkeit der Figuren bis zum Limit erhöht, sondern auch drei oder mehr Bomben gleichzeitig gelegt. Und was haben wir geflucht, wenn man wieder mal verbrutzelt wurde – oder schlimmer noch, in den eigenen Explosionsstrahl gerannt ist. Oder lauthals gebrüllt, wenn ich gerade eine Bombe gelegt hatte und meinem nahen Widersacher durch meine Unachtsamkeit die perfekte Vorlage gab, mich mit einer weiteren Bombe genau zwischen den beiden einzuklemmen, weil mir die fest installierten Blöcke rechts und links keine Chance ließen, aus dieser fatalen Situation zu entkommen. Ebenfalls ein Klassiker: Man huscht gerade noch rechtzeitig vor dem Feuerstrahl in Deckung, begibt sich damit aber gleichzeitig in eine Falle, weil die Mauerstücke den Fluchtweg vor dem Explosionsradius der nächste Bombe verbauen. Und dann noch diese elendigen Totenkopf-Symbole, die beim versehentlichen Aufsammeln meist das pure Chaos mit sich brachten: Mal wurde die Steuerung invertiert, mal legte die Figur unaufhörlich Bomben oder ließ sich durch eine maximierte Laufgeschwindigkeit kaum noch kontrollieren. Egal was man per Zufall bekam: Es war in der Regel nichts Gutes. Diese besondere Schadenfreude, die gehässigen Kommentare, das spöttische Gelächter, wenn der andere erwischt wurde – das alles bekam man auch noch kostenlos dazu. Wo, wenn nicht hier kam die dunkelste Seite eines jeden Spielers endgültig zum Vorschein?

Aber in Mehrspieler-Duellen gegen Freunde wurde aus der Schlaftablette ein Bombenspaß!
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