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Test: Banished

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 28 Februari 2014 | 19.53

Die Landwirte haben eine magere Ernte eingefahren, ein Jäger ist im vergangenen Jahr gestorben – das wird ein harter Winter! Schon wieder. Alle Jahre wieder ist die trügerische Sanftmut der weißen Idylle ein harter Test für meine kleine Gemeinde. Es geht um Leben und Tod: Die ständige Angst vor Kälte und Hunger nagt an der Substanz. Wer hätte gedacht, dass Aufbaustrategie so spannend sein kann?

Fisch, Fleisch oder frische Wurzel?

Natürlich ist Banished nicht das erste Spiel, in dem eine Stadt oder ein ganzes Land ohne durchdachte Planung und funktionierende Wirtschaftskreisläufe zugrunde gehen. Aber

Video

Vom beladenen Wagen zur funktionierenden Kleinstadt: Banished zeigt das harte Leben am Rande der Natur.

darum ging es Luke Hodorowicz gar nicht. Hodorowicz vermisste Aspekte der Stadtplanung, den nicht einmal die wuselnden Siedler einfangen konnten: eine intime Nähe zu den Einwohnern und das intensive Erleben ihrer Alltagssorgen. Und dazu zählen eben Fragen wie "Wie kommt morgen Essen auf den Tisch?" oder "Woher bekommen wir genug Feuerholz?"

Der Dienstplan

Es beginnt mit einer Gruppe Ausgesetzter, die unter den schwierigsten Startbedingungen mit einem Karren voller Holz und Lebensmittel mitten im Niemandsland stehen. Sie müssen Unterkünfte errichten und Nahrung finden. Und sie sollten früh damit beginnen, stabile Versorgungswege zu schaffen. Denn ist der nahe Wald erst einmal gerodet, dauert es viele Jahre, bis Bäume nachwachsen. Deshalb sollten die Siedler einen Forststand errichten, um einen Förster ernennen. Dieser pflanzt Triebe und gewinnt Bauholz aus

Ein Forststand ermöglicht das schnelle Bepflanzen geroderter Wälder und sichert so die Versorgung mit Bau- und Brennholz.

Ein Forststand ermöglicht das schnelle Bepflanzen geroderter Wälder und sichert so die Versorgung mit Bau- und Brennholz.

alten Bäumen. Doch Förster angeln keine Fische, gehen nicht auf die Jagd, bauen kein Getreide an. Dabei zählt jede Hand bei allem, was die Neuankömmlinge tun! Ein falsch eingeteilter Arbeiter kann in den ersten Monaten große Missstände verursachen.

Nun ist Banished keine Bestrafung für Siedlungsfreudige. Missstände können korrigiert werden und schon nach einigen Jahren hängt die richtige Planung nicht mehr an Einzelnen. Ich muss die Balance aber stets im Blick behalten; der Aufbau jedes Kreislaufs sollte durchdacht sein. Immerhin benötige ich zunächst Bauleute, anschließend z.B. Bergarbeiter oder Händler. Ohne einen kleinen Bevölkerungsüberschuss und die Sicherung des erhöhten Lebensmittelbedarf sollte ich also kein neues Projekt planen. Das ist im Wesentlichen nichts Besonderes. Die Dringlichkeit, mit der ich meine Gemeinde spezialisieren muss, weil ich kaum alle Produktionszweige abdecken kann, ist allerdings bemerkenswert – der Blick auf die Geburtenliste und das Alter meiner Bevölkerung ebenso.


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Munin: Nordischer Puzzle-Plattformer im Anmarsch

Daedalic will Freunden kniffliger Puzzle-Plattformer und nordischer Mythologie neue Rätselkost liefern: Munin vom portugiesischen Entwickler Gojira soll im Frühjahr 2014 für den PC als Download und Retail-Version erscheinen. Munin, Rabe und treuer Bote des Göttervaters Odins fiel einem Streich Lokis zum Opfer, der ihr die Flügel nahm und sie in ein menschliches Mädchen verwandelte. Nun muss sie die neun Welten von Yggdrasil durchwandern um ihre Flügel wieder zu erlangen. Dazu müssen allerlei Hintergrundelemente gedreht werden, um neue Wege zu eröffnen. Die 77 Levels sollen die Spieler rund sieben Stunden beschäftigen.

Screenshot - Munin (PC-CDROM)

Bildquelle:

Screenshot - Munin (PC-CDROM)

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Screenshot - Munin (PC-CDROM)

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Screenshot - Munin (PC-CDROM)

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"Munin kombiniert geschickt klassisches side-scroller Plattform Gameplay, mit rotierbaren Screen-Elementen, die helfen Hindernisse zu bewältigen und Rätsel zu lösen. Indem sie Hintergrundelemente drehen, öffnen die Spieler etwa versperrte Wege, beseitigen Hindernisse, öffnen neue Passagen, oder lassen aus Säulen, Brücken und Plattformen entstehen. Weitere Elemente wie Schalter, bewegliche Ebenen oder von der Physik beeinflusste Items, verleihen den Rätseln noch mehr Tiefe: Mit der Rotation der Spielwelt geraten Steine und Geröll ins Rollen oder fallen in die Tiefe. Flüßigkeiten wie Lava und Wasser beginnen zu fließen. Und nordische Runen zeigen den Weg zu den verschwunden Federn."
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Im Video-Bereich wünsche ich mir bei 4Players...

Video-Fazit, Grafikvergleich, News-Rückblick, 4Players-Talk, Im Wandel der Zeit oder Videos mit Spieletipps: Von welchen redaktionellen Formaten würdet ihr bei 4Players gerne mehr bzw. eine Premiere sehen?

Wir haben nicht nur unsere Video-Technik und gerade eben den Player aktualisiert, der jetzt eine etwas andere Benutzeroberfläche hat und euch u.a. die verfügbaren Auflösungen besser anzeigt. Wir begrüßen mit Sebastian und Alice auch seit Februar zwei Video-Trainees in der Redaktion, die bereits fleißig schneiden und recherchieren. Es wird in Zukunft also mehr Formate mit Bewegtbild und Sprechern geben.

Falls etwas in der Umfrage fehlt oder ihr andere Anregungen bzgl. der Videos habt, bitte einfach das Forum nutzen.


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ProSiebenSat.1 Group erwirbt Aeria Games Europe

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 27 Februari 2014 | 19.52

Die ProSiebenSat.1 Group verstärkt das Games-Geschäft und erwirbt über das Tochterunternehmen ProSiebenSat.1 Games den Online- und Mobile-Games-Publisher Aeria Games Europe. Die Vereinbarung umfasst den Geschäftssitz des Unternehmens in Berlin, inklusive aller internationalen Spiel-Lizenzen für PC und diverser Mobile-Game-Franchises (u.a. Scarlet Blade, Grand Fantasia, Shaiya, Eden Eternal, Alliance of Valiant Arms, Wolf Team etc.).

Mit dem Neuerwerb verdreifacht ProSiebenSat.1 nahezu seine Games-Community von 27 auf 77 Millionen (potenzielle) Spieler und verdoppelt zugleich das Portfolio von 19 auf 39 Lizenzen. Im Zuge der Übernahme bündelt der Konzern seine Games-Aktivitäten in Berlin. Der neue Publisher soll unter SevenGames firmieren und bietet seine Spiele künftig in 35 Ländern an, darunter die USA, Kanada, Brasilien und Argentinien. Der Erwerb der europäischen Tochterfirma steht unter dem Vorbehalt der Genehmigung durch die zuständigen Kartellbehörden.
 
Dr. Christian Wegner, Digital-Vorstand der ProSiebenSat.1 Group: "Mit der Akquisition von Aeria Games Europe erschließen wir uns gänzlich neue Märkte und Zielgruppen, werden auf einen Schlag Top-3-Publisher in Europa und machen einen großen Sprung im Mobile Gaming, dem größten Wachstumstreiber der Branche."


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The Walking Dead Staffel 2: Trailer zur zweiten Episode verfügbar

Nachdem man in der letzten Woche ein paar Screenshots veröffentlicht hatte, hat Telltale Games heute wie versprochen einen Trailer für die zweite Folge der zweiten Staffel von The Walking Dead ins Netz gepackt.

Einen konkreten Releasetermin für "A House Divided" hat man noch nicht benannt - die Folge werde "bald" erscheinen, heißt es nur. Die vorherige Episode war Mitte Dezember vom Stapel gelaufen.


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Test: Thief

Was verbirgt sich hinter einem "Reboot"? Eidos Montreal will das Spielerlebnis von Thief neu interpretieren. Meisterdieb Garrett soll nicht nur die Fans klassischer Stealth-Action  unterhalten, die ihn seit zehn Jahren (Thief: Deadly Shadows) schmerzlich vermisst haben. Er soll auch unbelastete Langfinger begeistern, die ihn vielleicht gar nicht kennen. Das Schleichen soll quasi allen Spaß machen. Ob das gelingt ist, klärt der Test.

Nostalgische Momente

Auf den ersten Blick weckt dieses Thief wohlige Erinnerungen an beste Stealth-Action-Zeiten.

Auf den ersten Blick weckt dieses Thief wohlige Erinnerungen an beste Stealth-Action-Zeiten.

Es gibt Momente wie diesen vor der Gießerei. Als Garrett wie ein Raubvogel auf einem Balken kauert, während um ihn herum die Asche gen Boden rieselt. Dann dreht man die Kamera langsam, beobachtet die patrouillierenden Wachen, die viktorianisch anmutende Architektur, das diffus durch die Wolken brechende Licht und denkt sich: Diese namenlose Stadt sieht verdammt schick aus. Zwar kommt das Artdesign hinsichtlich der Kleidung und der Architektur nicht an die fantasievolle Vielfalt eines Dishonored heran, aber Stadt und Interieur sind gelungen.

Und es gibt Momente, in denen das clevere Austricksen von Wachen richtig Laune macht – man kann sie gezielt ablenken, muss ihre Fackelkreise meiden und ihre Laufwege studieren. Man löscht das Licht mit Wasser, huscht in dunkle Ecken und fühlt sich fast wie Zuhause. Man findet wie damals mehrere Wege zum Ziel, über die Dächer, durch die Kanalisation, direkt an Wachen vorbei, die teilweise Hunde mit sich führen. Man kann zudem sehr gut mit Ablenkungen arbeiten, wie etwa einen gezielten Flaschenwurf. Dabei muss man gut auf seine Umgebung achten: Vögel kreischen z.B. auf, wenn man sich zu schnell bewegt - da hilft nur Langsamkeit oder einer der neuen Erstickungspfeile.

Klassische Stealth-Action

Video

Die ersten zehn Minuten im Video.

Man muss auf Glasscherben beim Schleichen achten, sonst lockt man Wachen an. Man kann sich in Schränken verstecken, Gemälde nach Schaltern abstasten oder durch Schlüssellöcher spicken, um beim Öffnen der Tür nicht überrascht zu werden. Alles scheint in diesen Momenten wie gemacht für ein packendes Abenteuer, für eine lebendige Spielwelt, in der das Schleichen hinsichtlich Atmosphäre, Figurenverhalten und situativer Spannung auf ein fortschrittlicheres Niveau gebracht wird. Immerhin sind seit dem letzten Auftritt von Garrett satte zehn Jahre vergangen.

Aber es bleibt bei Momenten in einer nicht enden wollenden Serie von Designschnitzern und Drehbuchmurks. Unterhaltsam ist dieses Spiel für Kenner des Meisterdiebs ohnehin nur, wenn man vor dem Start selbst Hand anlegt und über mehr als ein dutzend Optionen zwei, drei vier weitere Schritte zurückgeht, bis man ungefähr auf dem Stand der Jahrtausendwende ist. Wenn man also all das abschaltet, was sich Eidos Montreal abseits der klassischen Notwendigkeiten an modernen Unsinnigkeiten ausgedacht hat.


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Peter Molyneux über Dungeon Keeper, F2P-Risiken & Herausforderungen

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 26 Februari 2014 | 19.52

Gegenüber der BBC hatte Peter Molyneux Dungeon Keeper als "lachhaft" bezeichnet - er habe keine Lust, sich vielleicht den Wecker stellen zu müssen, damit er nach sechs Tagen das Spiel wieder starten kann, weil dann ein Block abgebaut worden sei.

Bei Develop wird der Brite ebenfalls auf EAs Neuintepretation seines Oldies angesprochen und unterscheidet dabei etwas: Die Entwickler hätten mit der Neuerschaffung "brillante Arbeit" abgeliefert und seien vielen Elementen des Originals auch treu geblieben. Leider hätten sie das Ganze dann auf Gedeih und Verderb mit F2P zwangsverheiratet.

Die "Brutalität" der Spielmechanik habe ihn aufgeregt, sei er doch schon gebeten worden, unzählige Stunden zu warten, bevor er überhaupt richtig im Spiel angekommen war. Molyneux selbst hätte es interessanter gefunden, wenn sich EA Mythic beim Ausgraben von Gängen von Minecraft inspirieren lassen hätte, den Nutzer also selbst graben lassen würde. Markus "Notch" Persson habe seines Wissens nach schließlich auch viel (das alte) Dungeon Keeper gespielt. 

Er würde zuerst sein Wunschspiel machen und sich erst danach Gedanken über die Monetarisierung machen. Für ein Remake von Dungeon Keeper hätte man vielleicht 5 Pfund verlangen können. Man hätte aber nicht das Modell anderer Spiele kopieren sollen. Juwelen würden im neuen Dungeon Keeper genauso viel kosten wie in Clash of Clans - das sei aber ein völlig anderes Spiel.

Molyneux merkt an, er "hasse" den Begriff Free-to-play und wie das Konzept nach und nach die Kunden verbrenne. Die Welt sei bereit für eine neue Herangehensweise an das Ganze. Dabei kommt Molyneux nicht darum herum, das eigene Werk zu bewerben: Bei Godus sehe man das als "invest-to-play". Der Gedanke, dass Spieler in ein Spiel investieren, sei interessanter. Man habe sich darüber Gedanken gemacht, wie man die Spieler motivieren und ein Hobby-Gefühl vermitteln kann, bevor man sich mit der Monetarisierung beschäftigte. Dabei habe man auch allerlei Ratschläge von F2P-Leuten in den Wind geschlagen.

"Wir müssen die Spieler von ihrem ersten Gedanken bei F2P-Spielen wegbekommen - dass sie da niemals Geld ausgeben würden. Jeder Kunde sagt das Gleiche, um dann doch von einem Spiel lange genug 'bearbeitet' zu werden, bis man zum Geldbeutel greift."

Er gehe anders heran: Wenn sich ein Spiel wie ein Hobby anfühlt, dann würden die Leute auch Geld dafür ausgeben wollen. Wenn man etwas kaufe, müsse es sich wie ein Investment anfühlen, nicht wie ein Cheat. Wenn man das schaffe, habe man einen "verantwortlicheren Ansatz, um Geld mit kostenfreien Spielen zu verdienen."

"Wir müssen erfinderisch sein"

Molyneux nennt League of Legends als gutes Beispiel. Generell müssten Entwickler bei ihren Monetarisierungsstrategien letztendlich genauso erfinderisch werden wie bei der Spielmechanik. Auch müsse man den Mobile-Bereich verändern - ähnlich wie seinerzeit bis Halo jeder behauptet hätte, Shooter könnten auf Konsolen nicht gut funktionieren.

"Das große, sich derzeit anbahnende Problem ist, dass Core-Gamer Smartphones hassen. Sie finden darauf nichts, was für sie gemacht ist - und Casual-Spieler werden dort ausgenommen. Wenn wir nicht aufpassen und die gesamte Welt der Spieler ansprechen, nicht nur einen kleinen Teil davon, dann wird uns das große Potenzial dieser Geräte durch die Hände gleiten"

Molyneux denkt dabei auch an die Gesetzgebung, die die britische Regierung derzeit bezüglich F2P anschieben will. Die Entwickler seien selbst verantwortlich dafür, da man nicht verantwortungsvoll mit den Kunden umgeht. Es sei einfach nicht richtig, darauf abzuzielen, an Nutzern zu verdienen, die Hunderte oder mehr Pfund in eine App investieren - die berühmten Wale. Man behandle Leute wie Süchtige und versuche noch, ihre Sucht zu fördern.

"Godus wird anders sein als erwartet"

Bei Godus werde es hingegen eine anderen, neuartigen Ansatz geben. Man werde einen limitierten Launch durchführen, dessen Termin man auf der GDC 2014 (Ende März) verkünden wird. Das Götterspiel werde "wahnsinnig anders" sein als von den Leuten derzeit erwartet. Manche hätten die frühe Version gesehen und glaubten jetzt, sie wüssten, was Godus ist - das sei aber nur ein kleiner Versuch gewesen.

Darauf angesprochen, dass sein Studio bei Curiosity ein Werkzeug für 50.000 Pfund angeboten hatte, erwidert Molyneux: Dies sei ein Experiment gewesen, um Aufmerksamkeit zu generieren und außerdem zu verstehen, wie jene Wale ticken. Man hätte auch weitere Experimente durchgeführt - Apple habe einem dann aber mitgeteilt, dass Curiosity damit als Glücksspiel klassifiziert worden wäre, da man mit Geld seine Chancen erhöhen hätte können, als erster die Mitte zu erreichen.

Später habe man auch damit herumgespielt, es Leuten für Geld zu ermöglichen, Würfelteile für Geld verschwinden zu lassen oder wiederherzustellen - die daraus entstehende Dynamik sei faszinierend und aufschlussreich gewesen. Basierend auf jenen Erkenntnissen wolle man Godus so flott und reibungslos wie möglich machen.

Man habe in der Alpha schnell feststellen müssen, dass das ewige Herumklicken die Leute sehr schnell nervt. Man sei zurück ans Reißbrett gegangen und habe die Spielmechanik und die Simulation generalüberholt. Deswegen habe es keine kleinen, regelmäßigen Updates gegeben, was wiederum einige Spieler verärgert hätte. Das sei ihm aber lieber, ein großes und "prächtiges" Update zu liefern als kleine, häufigere Häppchen.

Er mache sich jetzt Sorgen, dass Godus nicht das ist, was die Leute jetzt davon denken würden. Es sei komplett anders. Das sei so, als würde man Black & White und Fable vergleichen wollen. Im Early Access habe man den Leuten einfach ein Spiel gegeben, in dem es ein simples Ziel gab - aber man habe daraus gelernt.

Der Beta-Test werde sehr bald eröffnet und so lange betrieben, bis man einen bestimmten Grad an Nutzerengagement erreicht hat. Das finale Spiel werde vielleicht Ende April, vielleicht aber auch erst im Juli oder im September erscheinen.

Abschließend versucht Molyneux noch, mit der ihm eigenen Euphorie etwas für den Titel zu begeistern: "There's a huge goal we'll set, like Curiosity where the goal was to reach the middle. Godus will have another goal, where everyone is playing together. We are going to take the world of Godus from the primitive times – when we do our Gamma release, you'll be able to take control of two little ape-like forms – and take them up through time, with the little people discovering pottery, the ability to hunt, the ability to farm and so on. We'll take them through the bronze age and iron age, all the way up to the philosophical age.

As you take the people through those ages, you'll be meeting other gods. You'll be competing with some of them, co-operating with others. We have a completely different take on the idea of clans and what clans are. We've got these incredible motivators. We'll be adding later ages, so probably by this time next year we'll be able to reach the industrial age, and we've got plans to take you all the way up to the modern day.

In fact the very opening scene of Godus, when you download the app, is a video where you see someone holding a phone and for 30 seconds it replays all of the historic events that led up to that. It's about how we got from being Homo Erectus all the way up to here in 50,000 years. That's the game we're planning."


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Steam: Notifizierungssystem für Spiele kommt

Wie Gamasutra berichtet, testet Valve derzeit ein Notizifizerungssystem für Spiele auf Steam. Dieses ermöglicht es Spielen, eine Art Systemnachricht zu senden, die dann auf Steam, der Steam-Webseite oder in der Steam-App zu sehen ist. Im Mobile-Bereich ist dies schon länger möglich - auf Android & Co. können Apps bestimmte Infos an das Betriebssystem übermitteln.

Als erster Testkandidat wurde wohl Frozen Synapse von Mode7 auserkoren, welches die Nachrichten mit dem jüngsten Patch implementiert. Beim nächsten Start könne man sich dann aussuchen, ob man Nachrichten erhalten will oder nicht. Aktiviert man jene Option, erhält man über Steam eine Nachricht, wenn man bei einer seiner Partien wieder am Zug ist, selbst wenn man Frozen Synapse gerade nicht laufen hat. Man könne das Spiel dann auch direkt von der Notifizierungssseite starten.

Mit Small World 2 soll demnächst noch ein weiterer Titel entsprechend ergänzt werden.

Letztes aktuelles Video: Big Picture Trailer


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Persona Q: Shadow of the Labyrinth: Endlich Persona für den 3DS

Atlus' Persona Q: Shadow of the Labyrinth zeigt sich im englischen Teaser-Trailer. Vorerst soll der Dungeon Crawler nicht in Europa erscheinen. Der 3DS-exklusive Teil wird sich storytechnisch an Persona 3 und 4 orientieren. In Japan erscheint das Spiel am 5.Juni 2014, in Nordamerika Ende 2014.

Letztes aktuelles Video: Teaser-Trailer


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Dark Souls 2 - Zwei weitere Schilddesigns und neun Minuten Spielszenen

Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 01 Februari 2014 | 19.52

Namco Bandai Games und From Software haben zwei weitere Gewinner des Schilddesign-Wettbewerbs bekannt gegeben. Die ursprünglichen Designs wurden aber der Ästhetik von Dark Souls 2 angepasst, um ein Teil von Drangleic zu werden, heißt es von den Entwicklern.

Screenshot - Dark Souls 2 (360)

Screenshot - Dark Souls 2 (360)

Screenshot - Dark Souls 2 (360)

Screenshot - Dark Souls 2 (360)

Screenshot - Dark Souls 2 (360)

Screenshot - Dark Souls 2 (360)

Screenshot - Dark Souls 2 (360)

Screenshot - Dark Souls 2 (360)

Die ausgewählten Künstler werden für ihre Teilnahme mit der Aufnahme in die Spielcredits belohnt und bekommen ein Exemplar der Collector's Edition. Als zusätzliche Belohnung erhält jeder der Gewinner ein echtes Schild basierend auf seinem Design.

Darüber hinaus sind knapp neun Minuten Spielszenen aus dem Rollenspiel aufgetaucht:

Dark Souls 2 wird in Europa und Australasien am 14. März 2014 für PlayStation 3 und Xbox 360 erscheinen. Die PC Version wird kurz danach veröffentlicht werden.

Letztes aktuelles Video: Cursed


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Destiny: Ohne Weltraumkämpfe

In Destiny wird man über ein eigenes Raumschiff verfügen, aber Weltraumkämpfe werden nicht auf der Tagesordnung stehen, sagte David Dague (Assistant Community Manager). Mit dem Raumschiff wird man zu den unterschiedlichen Schauplätzen gelangen und es zudem als Sammelstelle für Beute und andere Gegenstände benutzen können. Mit reichlich Erfahrungspunkten und Geld darf man auch Upgrades an den Fliegern vornehmen. Dague meint, dass das Reisen bzw. das Erforschen des Weltraums wichtige Bestandteile seien, sich das Spiel aber um Bodenkämpfe drehen werde. Das persönliche Raumschiff soll eher als Erweiterung des Charakters verstanden werden.

Destiny wird am 09. September 2014 erscheinen.

Letztes aktuelles Video: Interview mit Dave Dunn


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Star Trek Online - Staffel 8.5 und eine Infografik zum vierjährigen Jubiläum

Passend zum vierjährigen Jubiläum ist die "Staffel 8.5" für Star Trek Online veröffentlicht worden. In diesem Update können die Spieler zu einer versteckten Station im Zentrum der Solanae-Dyson-Sphäre fliegen und Tuvok aus Star Trek: Voyager auf einer Mission begleiten. Außerdem haben die Entwickler die ersten Föderationsmissionen überarbeitet, es gibt eine neue PvP-Karte für Shuttles und ein wöchentlicher Kalender ersetzt die stündlichen Ereignisse. Zudem lassen sich Schiffe und Ausrüstung schneller wechseln (Change-Log).
 
Was sich in den letzten Monaten bei Star Trek Online getan hat und wie viele Captains sich im Einsatz befinden, illustriert die folgende Infografik:


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