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Yakuza 5: Keine Lokalisierung geplant

Written By Kom Limpulnam on Senin, 30 September 2013 | 19.52

Toshihiro Nagoshi erklärte in einem Interview, dass derzeit keine Lokalisierung von Yakuza 5 für Nordamerika und Europa geplant sei. Der Schöpfer der Yakuza-Serie meint, dass das Team zu klein sei, um gleichzeitig die Übersetzung des umfangreichen Spiels für westliche Märkte zu realisieren und zugleich an dem nächsten Titel (Yakuza: Ishin) zu arbeiten. Im gleichen Atemzug merkte er an, dass sich schon viele Spieler wegen der fehlenden Lokalisierung beschwert hätten.

"We don't have a plan for that at the moment. The Yakuza Studio team is a fixed size, and we have to choose between forging ahead with the next game or localising the one that just came out. This time the size of the game was so large, so rather than localising that game we chose to focus our manpower on the new game. But we get asked about it a lot. We get lots of complaints!"

Eine Lokalisierung von Yakuza: Ishin steht ebenfalls in den Sternen. Nagoshi würde liebend gerne eine Übersetzung machen wollen, aber es hängt letztendlich vom Geld und den zur Verfügung stehenden Mitarbeitern ab.


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Brettspiel-Test: Duell im Felsental

Drei gegen einen? Das ist doch unfair! Moment: Wenn dieser eine dreimal so groß ist wie die anderen und dazu fliegen sowie Feuer spucken kann, relativiert sich das wieder. Denn so einen Drachen besiegen selbst schwer bewaffnete Zwerge nicht so leicht. Warum dieses Duell für zwei Spieler kurzweilig unterhält, klärt der Brettspiel-Test.

Eine Karte, ein Hieb - der Sieg?
"Duell im Felsental" ist komplett auf Deutsch bei Pegasus Spiele für knapp 20 Euro erschienen. Es ist für zwei Spieler ausgelegt.

"Duell im Felsental" ist komplett auf Deutsch bei Pegasus Spiele für knapp 20 Euro erschienen. Es ist für zwei Spieler ausgelegt.

Gleich habe ich die Bestie – ein Schlag mit der Axt fehlt noch! Mein Gegenüber sortiert nervös seine Handkarten. Aber da gibt es gar nichts zu grübeln, denn es gibt in diesem Duell keine Heilung und keine verflixte Zauberei. Nein, es geht ganz knallhart um den Kampf, um erlegen oder gefressen werden. Und in den letzten Runden haben meine drei Zwerge tapfer ausgeteilt. Okay, zwei sind mittlerweile tot. Der Armbrustschütze wurde gebissen und der Netzwerfer vom miesen Feueratem gebrutzelt.

Aber diese Verluste dienen der tapferen Sache: Denn in diesem nahezu kreisrunden, nur 19 Hexfelder großen Felsental ist der Zwergenspieler siegreich, wenn er den Drachen besiegt. Die Echse gewinnt, wenn sie bis zum Ausspielen der letzten Karte überlebt oder alle Krieger vernichtet. Davon ist sie weit entfernt: Ich habe bereits so viel Schaden angerichtet, dass das Ungeheuer weder fliegen noch Feuer spucken kann. Ich muss jetzt nur noch die richtigen Karten ziehen, dann schicke ich die Bestie in die ewigen Drachengründe.

Flotter Schlagabtausch

In diesem Spiel wird für Angriff, Verteidigung und Bewegung nicht gewürfelt, sondern eine von vier Handkarten ausgelegt. Der letzte verbliebene Zwerg greift an, indem er eine Axt mit Ziffer 2 für den Schaden spielt; aber er wird sofort vom Drachen gekontert, der eine Karte mit Schuppenschild abwirft – kein Schaden! Der Zwerg wirft eine weitere Axt mit einer 1 ab, die der Drache nicht kontern kann. Jetzt muss er einen roten Blutmarker auf sein Tableau legen, wobei der Zwerg den Ort des Schadens bestimmen darf, sobald er dem Drachen vier Treffer auf den Körper zugefügt hat. So kommt es zu einem flotten

Mit Äxten angreifen, Netze werfen oder die Armbrust benutzen?

Mit Äxten angreifen, Netze werfen oder die Armbrust benutzen?

Schlagabtausch, bei dem man sich die vier Gestalten im Tal abwechselnd umrunden und attackieren. Es gibt weder Ausgänge noch Felder mit Sondereffekten

Man hat in seinem Zug jeweils zwei Aktionen zur Verfügung, die man frei kombinieren kann: Zum einen zwei Karten ziehen, zum anderen eine ausspielen – man kann also auch vier Karten ziehen, darf dann jedoch nicht mehr angreifen. Wann zieht man nach, wann schlägt man zu? Diese Freiheit lässt sich auch taktisch für Doppel- oder Dreifachangriffe ausnutzen, wenn man sie z.B. mit der Fähigkeit „Raserei" der Zwerge kombiniert. Aber stehen die Krieger auch richtig? Da der Drache auch auf jedes beliebige Feld fliegen kann, muss man ihn immer wieder in die Enge treiben. Und dabei muss man natürlich auch Karten abwerfen, vielleicht auch welche mit Angriffen, denn auch die Bewegung muss bezahlt werden.


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Batman: Arkham Origins - 12 Stunden Spielzeit und Hardcore-Modus

Hauptgeschichte und Nebenmissionen in Batman: Arkham Origins sollen ungefähr zwölf Stunden lang sein, erklärte Guillaume Voghel (Producer) bei der EGX 2013. Wenn man aber alles Sammeln und Erforschen würde, soll es entsprechend länger dauern. Damit wäre der Umfang der Einzelspieler-Komponente deutlich geringer als bei Batman: Arkham City - damals gaben die Entwickler an, dass die Hauptgeschichte 25 Stunden lang sei und die Nebenaufgaben noch mal 15 Stunden hinzufügen würden. Dafür wird es einen "New Game Plus"-Modus geben, der deutlich schwerer ausfallen soll und wenn man diesen geschafft hat, dürfe man sich im "I Am The Night"-Modus versuchen - ohne Speicherstände und mit nur einem Leben.

"The main narrative arc and side missions last about 12 hours," he explained, "and then you have all the collectibles. To get 100 per cent of that will take much, much longer. We have a new difficulty level, New Game Plus is coming pack - that's really difficult - and when you're done with that there's I Am The Night mode - which is no saves and one life."

Zudem äußerte er sich zur Downloaderweiterung "Initiation", die im Rahmen der Season-Pass-Ankündigung erwähnt wurde. In diesem DLC-Paket wird Bruce Wayne in ein asiatisches Kloster reisen und zum Ninja ausgebildet. Des Weiteren muss er sich gegen Meister Kirigi beweisen.

Last but not least bestätigte Guillaume Voghel noch einmal, dass die Wii-U-Fassung keinen Mehrspieler-Modus beinhalten wird, da die Multiplayer-Community auf der Nintendo-Konsole wohl nicht groß genug sei.


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Mighty No. 9 - Kickstarter-Endspurt: Koop-Modus und Intro-Stage

Written By Kom Limpulnam on Minggu, 29 September 2013 | 19.52

Noch knapp zweieinhalb Tage läuft die Kickstarter-Kampagne zu Mighty No. 9 und die Ausbeute mit 2.865.783 Dollar via Kickstarter und 71.356 Dollar per PayPal kann sich sehen lassen. Gerade in den letzten Tagen hat die Anzahl der Unterstützer wieder deutlich zugenommen und zugleich sind zwei weitere Zusatzziele erreicht worden. Der geistige Nachfolger zu MegaMan bekommt somit eine Intro-Stage plus Bosskampf und einen kooperativen Spielmodus für zwei Spieler (Beck & Call): "over a dozen missions you can play online with a friend, playing as Beck and his community-appointed partner, Call!"

Bei 3,1 Mio. Dollar gibt es einen Sidekick als Unterstützung für Beck. Wird die Marke von 3,3 Mio. Dollar übersprungen, sollen Umsetzungen für PlayStation 4 und Xbox One folgen. Ab 3,5 Mio. werden (digital vertriebene) Versionen für PlayStation Vita und Nintendo 3DS in Aussicht gestellt.


(Quelle: Kickstarter)


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Shadow of the Eternals - Entwicklung auf Eis gelegt

Nach einem erfolglosen eigenen Crowdfunding-Vorhaben und zwei gescheiterten Kickstarter-Kampagnen hat Precursor Games das Projekt Shadow of the Eternals eingestellt und damit alle Arbeiten auf Eis gelegt. Dennoch betonen die Entwickler, dass der geistige Nachfolger zu Eternal Darkness nicht am Ende sei, aber die Teammitglieder sowie das Projekt dringend eine Pause bräuchten. "Zum richtigen Zeitpunkt in der Zukunft" wollen sich Entwickler wieder zusammenfinden und es erneut probieren ...

Seit über einem Jahr soll Precursor Games an Shadow of the Eternals gearbeitet haben. Die Entwicklungskosten wurden angeblich aus eigener Tasche finanziert.

"Many of us will be taking a break. For those who are not aware, we all worked on this project as a labor of love and self financed 100% of everything for a over a year to try to make Shadow of the Eternals a reality. Although we did not succeed on doing this, we succeeded in making many friends and starting something that we hope provided value for those involved. We have no regrets. (...) Is the project dead? No, but we feel it needs a rest too. We have all agreed as a group that when and if the time is right we will get together and start it up again."


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Ryse: Anzahl der Polygone des Hauptcharakter fast halbiert

Die Anzahl der Dreiecke aus denen der Hauptcharakter bei Ryse: Son of Rome besteht, wurde seit der Vorstellung auf der E3 2013 beinahe halbiert, dies hat Cevat Yerli (CEO bei Crytek) bestätigt. Bei der Präsentation im Sommer 2013 hieß es noch, dass Marius aus circa 150.000 Dreiecken aufgebaut sei, aber mittlerweile wurde die Anzahl auf rund 85.000 zurückgefahren. Offenbar lief das Spiel bei der E3 auf einem PC und nicht auf der Xbox One.
Yerli schrieb bei Twitter, dass man die Wahl hatte zwischen 150.000 Dreiecken mit Level-of-Detail (verschiedene Detailstufen je nach Objektentfernung) oder 85.000 Dreiecken mit besseren Shadern und ohne Level-of-Detail. Die Entscheidung fiel letztendlich auf die zweite Lösung. Zu Kritik und Anmerkungen schreibt Yerli weiter, dass Ryse u.a. dank der Shader und erweiterter Echtzeit-Physik besser aussehen würde als auf der E3 2013. Er verspricht vielmehr, dass das Spiel technisch nicht abgestuft worden sei und es bis zur Veröffentlichung am 22. November 2013 nur Upgrades bekommen soll.

Erst kürzlich wurde bekannt, dass Ryse: Son of Rome nicht in einer nativen Auflösung von 1080p (1920x1080) läuft, sondern auf Full-HD hoch skaliert wird. Stattdessen liegt die native Auflösung bei 900p (1600x900).


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Mount & Blade 2: Bannerlord - Erste Bilder aus Calradia

Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 28 September 2013 | 19.52

Vor einem Jahr wurde Mount & Blade 2: Bannerlord offiziell angekündigt und mittlerweile hat TaleWords Entertainment erste Bilder aus Calradia veröffentlicht. Abgesehen von diesem Lebenszeichen haben die Entwickler noch nicht über Details oder gar einen Releasetermin gesprochen.

Screenshot - Mount & Blade 2: Bannerlord (PC-CDROM)

Screenshot - Mount & Blade 2: Bannerlord (PC-CDROM)

Screenshot - Mount & Blade 2: Bannerlord (PC-CDROM)

Screenshot - Mount & Blade 2: Bannerlord (PC-CDROM)

Screenshot - Mount & Blade 2: Bannerlord (PC-CDROM)

Screenshot - Mount & Blade 2: Bannerlord (PC-CDROM)

Screenshot - Mount & Blade 2: Bannerlord (PC-CDROM)

Screenshot - Mount & Blade 2: Bannerlord (PC-CDROM)

Screenshot - Mount & Blade 2: Bannerlord (PC-CDROM)

Screenshot - Mount & Blade 2: Bannerlord (PC-CDROM)

Screenshot - Mount & Blade 2: Bannerlord (PC-CDROM)

Screenshot - Mount & Blade 2: Bannerlord (PC-CDROM)

Mit Mount & Blade hatte TaleWords Entertainment einen kleinen Indie-Hit landen können. Mit der Mischung aus Sandbox-Rollenspiel, Pirates! und einem Kampfsystem, in dem man seine Armee hoch zu Ross ins Gefecht führen kann, präsentierte man Mittelalterliches fernab der üblichen Fantasy-Gefilde. Mit Mount & Blade: Warband verpasste das türkische Studio dem Geschehen einen Multiplayer-Part. Zwei weitere Add-ons wurden dann extern produziert.


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Deadfall Adventures - Quatermain auf der Suche nach dem "Herz von Atlantis"

Der CGI-Trailer zu Deadfall Adventures verbildlicht Bruchstücke der Abenteuer von James Lee Quatermain und seiner Suche nach dem mysteriösen "Herz von Atlantis". Mit Unterstützung von Agent Jennifer Goodwin schlüpfen die Spieler in die Rolle des Abenteurers und stürzen sich in einen Ego-Shooter mit "hohem Fallen- und Rätselanteil":

Am 15. November 2013 wird Deadfall Adventures sowohl in einer Standardfassung (PC: 39,99 Euro; Xbox 360: 49,99 Euro) als auch in einer Collector's Edition (PC: 49,99 Euro; Xbox 360: 59,99 Euro) erscheinen. Das Spiel kann bereits vorbestellt werden.

Beschreibung vom Hersteller: "In Deadfall Adventures schlüpfen die Spieler in die Rolle von James Lee Quatermain, der gemeinsam mit Agentin Goodwin versucht, Nazis und Russen auf der Jagd nach dem Herz von Atlantis stets eine Nasenlänge voraus zu sein. Tief im Inneren der Tempel, wo jahrhundertealte Wächter aus ihrem ewigen Schlaf erwachen, erkennt James schon bald, dass in den Geschichten seines Urgroßvaters mehr Wahrheit steckt, als er bislang für möglich hielt. Denn alle Dinge leben ewig, wenn sie auch bisweilen schlafen und in Vergessenheit geraten."


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Beyond: Two Souls - Details zur zusätzlichen Szene in der Special Edition

Die Special Edition von Beyond: Two Souls wird bekanntlich die zusätzliche Szene "Advanced Experiments" beinhalten. Sony hat nun Details zu dieser ca. halbstündigen Episode verraten: "In dieser Szene testet ihr eure schnellen Problemlösungsskills, während ihr Jodie und das mysteriöse Wesen Aiden durch eine Serie schwerer Trainings-Missionen führt. In diesem Kurs mit rund 30 Minuten zusätzlichem Gameplay wird euer Denkvermögen unter Beweis gestellt, während ihr in haarsträubenden Situationen kühlen Kopf bewahren müsst."

Darüber hinaus enthält die Special Edition den Soundtrack, ein dynamisches Design, einen PSN-Avatar und vier Making-of-Videos mit Writer/Director David Cage und den Schauspielern Ellen Page und Willem Dafoe.

Beyond: Two Souls erscheint am 09. Oktober 2013 für PlayStation 3.


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Test: FIFA 14 (PC, PS3, 360)

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 27 September 2013 | 19.52

Nach drei Tagen über eine Milliarde Dollar Umsatz? An diese Summen von Grand Theft Auto 5 dürfte selbst FIFA 14 nicht heran kommen, obwohl das Spiel von Electronic Arts zu den verkaufsstärksten Titeln der Branche gehört. Die Marke hat sich vor allem angesichts der Lizenzkraft, aber auch aufgrund einer Qualitätsoffensive weltweit etabliert. Aber für PC, PS3 und 360 wird die neue Ignite-Engine noch nicht eingesetzt. Auch mit alter Technik ein Fußballfest?

Ball vorlegen mal anders

Video: Das Vergleichsvideo der 360-Version verdeutlicht: Es gibt keine grafischen Sprünge im Vergleich zu FIFA 13 - lediglich im animierten Detail sowie in der Physik fallen Änderungen in FIFA 14 auf.

Kein First-Touch mehr? Warum kann ich ohne L2 dribbeln? Was macht denn der Verteidiger für eine komische Bewegung in den Mann? Wer FIFA 13 kennt, wird sich während der ersten Spiele ein wenig wundern. Alles wirkt zunächst etwas langsamer und manche Funktion seltsam. Aber keine Bange, die neue Trägheit hat später ihre Vorteile im Spielaufbau und bei der Steuerung geht es leider nur um Nuancen. Leider deshalb, weil ich vor allem hinsichtlich der Antizipation und Ballbehandlung noch konsequentere Verbesserungen vermisse.

Die Entwickler haben die Steuerung lediglich in vier, fünf Punkten verändert, so dass man sich recht schnell an das Neue gewöhnen kann. Zum einen wird das direkte Vorlegen des Balles nicht mehr alleine über den Analogstick, sondern nur bei gleichzeitigem Halten von R2 ausgelöst: First-Touch funktioniert also noch, ist allerdings etwas weniger intuitiv und fehleranfälliger, denn der Ball verspringt technisch schwächeren Profis endlich häufiger – das bringt zumindest mehr realistische Szenen in den ansonsten immer noch zu sauberen Ablauf. Dafür sorgen auch schnelle Spieler, die ihr Tempo gefährlicher ausspielen können: Wenn Aubameyang oder Bale nach einem hohen Pass in die Tiefe antreten, sehen Verteidiger richtig schlecht aus. Tut einem Mertesacker oder Subotic weh, ist aber realistisch.

Intuitivere Dribblings

Die größte Änderung in der Steuerung: Man kommt besser in die Zweikämpfe, kann sich regelrecht in den Mann drängen - das sorgt für mehr Unsicherheit in der Abwehr.

Die größte Änderung in der Steuerung: Man kommt besser in die Zweikämpfe, kann sich regelrecht in den Mann drängen - das sorgt für mehr Unsicherheit in der Abwehr.

Die Dribblings gehen jetzt flüssiger sowie präziser von der Hand. Man muss nur noch den rechten Analogstick nutzen, um den Ball zu streicheln und zur Seite zu tänzeln oder all die komplexeren Tricks auszulösen, die man je nach Können der Spieler zur Verfügung hat. Sehr elegant sind z.B. Ballmitnahmen aus der Luft über den Stick. Schön ist zudem, dass man jetzt auf engerem Raum dribbeln und besser die Richtung wechseln kann – sprich: Der Wendekreis ist kleiner. Diese Änderungen sorgen dafür, dass man die Finten auch des Öfteren unter Bedrängnis mitten im Strafraum einsetzt. Schade ist allerdings, dass es immer noch zu viele überflüssige Tricks gibt und zu wenig wirklich neue Bewegungsabläufe mit Ball.

Das Zaubern ist also intuitiver und effizienter - zumindest bis Bender oder Puyol dazwischen hauen. Wenn es dann beim Zweikampf, beim Press-Schlag oder der in ihrer Wirkung übrigens entschärften Grätsche kracht, sehen die Kollisionen authentischer aus als im Vorjahr, aber es gibt noch genügend Slapstick und Komisches, wenn zwei Spieler zusammen prallen. Dieses FIFA 14 kann hinsichtlich der allgemeinen Kulisse keinen Schritt nach vorne machen, lediglich einige Bewegungsabläufe und Animationen befinden sich, wie zu erwarten war, auf einem leicht besseren Niveau.

Als PC-Spieler muss man sich übrigens trotz mehr als genügend Rechnerpower mit dem zufrieden geben, was an Status quo auf PS3 und 360 inszeniert wird: Die Neuerungen der Ignite-Engine werden lediglich auf den kommenden Konsolen PS4 und Xbox One stattfinden. Das ist natürlich ärgerlich. Aber wirkt diese Engine sich tatsächlich positiv aus? Weil wir das noch nicht wissen, werden wir die PC-Version trotz der Enttäuschung über die "alte Technik" nicht schlechter als den Konsolenkick bewerten.


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Battlefield 4: Battlefield Academy: Air Bootcamp

Im neuesten Video der Battlefield Academy zum Mehspieler-Shooter Battlefield 4 führt "Memphis" in die Besonderheiten des Luftkampfes mit Jets ein. So werden neben den Steuerungstypen auch die Loadouts und Taktiken für effektives Vorgehen mit den Jagdflugzeugen erläutert.

Battlefield 4 wird von Dice entwickelt und erscheint am 29.Oktober für PC, PS3, 360. Zudem gehört es zum Start-Lineup der PS4 und Xbox One.


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Test: FIFA 14 (Wii, Vita, 3DS)

Im letzten Jahr hat es sich Electronic Arts mit FIFA 13 auf Wii, 3DS, Vita (...und übrigens auch für die PS2) sehr einfach gemacht: Man nahm das Spiel aus dem Vorjahr, hat die Kader und Trikots aktualisiert, eine Saudi-Liga hinzugefügt und das Recycling-Paket zum Vollpreis in den Laden gestellt. Legt man sich endlich wieder mehr ins Zeug oder wird mit FIFA 14 die Kundenverarsche fortgesetzt?

Alle Jahre wieder

Ihr wollt wissen, was FIFA 14 auf der PlayStation Vita zu bieten hat? Dann schaut mal hier. Oder alternativ hier.

Und was hat der mobile Fußball auf dem 3DS zu bieten? Ha, die Antwort findet sich ganz schnell - nämlich hier. Aber hier ist man auch nicht verkehrt.

Moment mal, da fehlt doch noch was... Wie sieht es mit der Wii-Version aus? Kein Ding, wir haben doch schon alles da! Ein Klick genügt und ihr gelangt hier zu unserem Test. Oder nehmt einfach diesen Link hier, der dürfte auch passen.

Ähhhhm, haben wir bei 4players jetzt total den Verstand verloren? Sind wir zu faulen Säcken mutiert und verlinken jetzt bei Vita, Wii und 3DS einfach nur noch auf die Tests aus den Vorjahren, wenn EA ein neues FIFA bringt? Sind uns die Plattformen mittlerweile egal und wir wollen keine Zeit mehr in sie investieren, sondern nur noch Klicks, Klicks, Klicks mit diesem Link-Recycling da oben generieren?

Nein, liebe Leser! Tatsächlich steckt in diesen paar Zeilen gefühlt schon ein größerer Arbeitsaufwand als ihn EA bei FIFA 14 auf den drei "Legacy-Systemen" betrieben hat. Was da los ist? Im Fazit gibt es die Antwort!


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Test: Inazuma Eleven 3

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 26 September 2013 | 19.52

Kung-Fu-Fußball

Die bekannte Mischung aus Rollenspiel und Fußball-Manager wird auch bei Inazuma Eleven 3 beibehalten. Die beiden Editionen heißen "Kettenblitz" und "Explosion".

Die bekannte Mischung aus Rollenspiel und Fußball-Manager wird auch bei Inazuma Eleven 3 beibehalten. Die beiden Editionen heißen "Kettenblitz" und "Explosion".

Im Spiel dreht sich alles um den japanischen Jugendfußball – allerdings nicht ganz so, wie man sich das als europäischer Stadiongänger vorstellt. Im Universum der Kicker von der Raimon Jr.High ist Fußball nicht einfach nur ein schnöder Sport, bei dem 22 Mann einem Ball hinterherlaufen und am Ende Deutschland gewinnt. Nein, stattdessen ist Fußball eher eine Art Kung-Fu. Harte Tacklings und Grätschen sind hier Alltag und werden keinesfalls abgepfiffen. Fußball trifft auf Kampfsport, und auch die spirituelle Komponente von Kung-Fu wird streckenweise einbezogen.

Ganz speziell wird es, wenn die Jungs und Mädchen, (in der FFI darf nämlich mit gemischten Teams gespielt werden) auf dem Platz ihre Spezialfähigkeiten einsetzen. Hier regnet es Feuer, Bälle werden zu explosiven Geschossen oder es erheben sich riesige Mauern, die den Gegner vom Torschuss abhalten. Diese Fähigkeiten können im Laufe des Spiels zwischen Spielern kombiniert werden, dazu kommen spezielle Team-Fähigkeiten. Müsste ich Inazuma Eleven 3  (IE3) in einem Satz beschreiben, würde dieser wohl „Kickers trifft Dragonball, gewürzt mit einer Prise Pokémon" lauten. Diese Mischung wirkt zunächst bizarr, übt aber gleichzeitig eine merkwürdige Faszination aus. Dieser kann man sich insbesondere dann kaum entziehen, wenn oben genannte Animes, zu den liebsten Kindheitserinnerungen gehören.

Einmal Weltmeister sein

Mark Evans ist auch im dritten Abenteuer Hauptakteur. Die Geschichte wird in schönen Anime-Sequenzen erzählt.

Mark Evans ist auch im dritten Abenteuer Hauptakteur. Die Geschichte wird in schönen Anime-Sequenzen erzählt.

Inhaltlich dreht sich diesmal alles um die erste Weltmeisterschaft der neu gegründeten Football Frontier International (FFI). Dies ist eine Art FIFA für Jugendmannschaften, in der sich die besten Teams der Welt beweisen wollen. Für den Helden Mark Evans und seine Mannschaft aus Tokio ist es natürlich Ehrensache, dass sie im Kampf um die Plätze der japanischen Nationalmannschaft alles geben und sich durch die Asien-Qualifikation in die Endrunde der Weltmeisterschaft spielen. Auch nach guten fünfzehn Stunden hält die Geschichte dabei noch interessante Wendungen bereit, zumal mir die Jungs der Mannschaft mit ihren Eigenheiten (der egomanische Stonewall, der ängstliche Wallside, der unsichere Hobbes) schnell ans Herz gewachsen sind.

Leider lässt Level 5 Einsteiger aber zunächst im Regen stehen, denn über die Hintergründe von Mark sowie dem Inazuma-Team wird so gut wie nichts erzählt. Es finden sich aber gerade zu Beginn der Reise viele Anspielungen auf die Vorgänger. Es hagelt nur so Charaktere und Gegebenheiten, die, ohne den Zusammenhang zu kennen, wenig Sinn ergeben. Hier hätte man sich durchaus eine optionale Kurzzusammenfassung der Vorgänger in einer der tollen Anime-Zwischensequenzen leisten können, die sehr hochwertig ausfallen.


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Oculus Rift - Angespielt: Alone

Eigentlich wollte ich die erste Sichtung der Oculus-Rift-fähigen Spiele mit Super Mega Mega und Sonic Generations beenden. Doch dann stieß ich auf eine kurze Demo, die zeigt, warum das neue 3D-Gefühl so bedeutend für die Zukunft der Videospiele sein könnte: "Alone" tauft Greenwood Games das, woraus die beiden Gründer hoffentlich ein komplettes Spiel erschaffen werden.

Wer ein Oculus Rift besitzt, startet die Demo am besten selbst – sie dauert nur etwa zehn Minuten. Denn aufgrund ihrer Kürze ist es unvermeidlich, darüber zu sprechen ohne die wichtigsten Inhalte zu verraten. Wer sich so überraschen lassen will, wie es das Spiel vorsieht, sollte deshalb über die kommenden drei Abschnitte bis zum letzten Absatz springen.

Alone, übrigens nicht zu verwechseln mit "Alone in the Rift", trifft tatsächlich den Kern des Spiels. Denn man sitzt auf der Couch und spielt ein Videospiel. Nachts. Im großen Wohnzimmer eines Einfamilienhauses. Bei geöffneten Fenstern. Draußen weht der Wind durch die Bäume im Garten, das Holz knarzt leise. Ich schaue mich um: Hinter mir befindet sich ein Tresen, dahinter vermutlich eine Sitzecke. Da ich mich nur umsehen, aber nicht bewegen kann, bleiben manche Details in Winkeln und Ecken verborgen.

Die Figur des Videospiels auf dem großen Fernseher vor mir kann ich allerdings bewegen. Dieses Spiel im Spiel ist eine Art Resident Evil: Der Protagonist läuft durch ein altes Herrenhaus, die knappe Geschichte entschlüsselt er durch Notizzettel, die aus einem Tagebuch gerissen scheinen. "Diese alten Häuser machen seltsame Geräusche", steht da z.B. Habe ich gerade ein Geräusch in meinem eigenen Haus gehört?

Das ist der Clou: Was im Spiel passiert, scheint auch in dem Wohnzimmer zu geschehen. Ich lese einen Zettel, auf dem von Geräuschen auf dem Dachboden die Rede ist, als würde ein Körper über den Boden geschliffen werden. Kurz darauf höre ich über mir ein langes Knarren. Ich schaue hin - sehe aber nichts. Einen der stärksten Momente erlebe ich, nachdem ich eine Notiz gelesen habe. Von Stimmen im Kinderzimmer war da die Rede. Ich lege den Zettel beiseite, gehe weiter – und plötzlich flüstert mir eine Stimme von hinten ins Ohr. Blitzschnell drehe ich mich um und sehe: nichts. Noch nicht...

Kopfhörer sind natürlich unerlässlich. Doch wenn 3D-Brille und Klang so gut zusammenarbeiten wie hier, erzeugen sie ein eindringliches Erlebnis. Die große Stärke des Oculus Rift ist ganz allgemein das neue Raumgefühl, das Täuschen der Sinne, die sich tatsächlich in einer anderen Umgebung wähnen. Und es ist beeindruckend, wie Alone mit dieser neuen Wirklichkeit spielt. Das Ergebnis ist im besten Sinne erschreckend! Ähnlich wie es z.B. eXistenZ oder das spätere Inception auf der Leinwand taten, löst es die Grenze zwischen virtueller und realer Wirklichkeit so stark auf, dass eine spürbare Gefahr von der erlebten Wirklichkeit ausgeht – ein Erlebnis, das Filme und herkömmliche Spiele in dieser Form nicht bieten können.


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Star Wars 1313 - Boba Fett war Hauptcharakter und Anlehnungen an Uncharted

Mit der Schließung von LucasArts wurde auch die Entwicklung von Star Wars 1313 eingestellt. Für die E3 2013 war offenbar eine Präsentation geplant und diese wurde in der Zwischenzeit IGN zugespielt. Entgegen erster Ankündigungen war der Hauptcharakter tatsächlich Kopfgeldjäger Boba Fett. Das Spiel sollte mit der Vorgeschichte auf Tatooine beginnen. Zu der Zeit war der noch junge Boba Fett für Jabba the Hutt tätig und je weiter die Geschichte fortschreiten sollte, desto mehr Ausrüstung würde der Kopfgeldjäger bekommen - und am Ende die bekannte mandalorianische Rüstung.

Ansonsten hätte man viel Zeit auf dem Planeten Coruscant verbracht und zwar auf Ebene 1313, der untersten Ebene des Planeten. Hier herrschen Kriminalität, Korruption und Gangster bzw. Familien-Clans. Des Weiteren hätte Boba Fett auch der Ebene 1314 einen Besuch abgestattet - ein Slum, der mehrere Jahre lang in Dunkelheit lag.

Des Weiteren soll das Third-Person-Actionspiel auch Platformer-Elemente (Jump'n'Run-Passagen) à la Uncharted geboten haben. So kletterte der Kopfgeldjäger in der Demoversion an einem großen Abwasserrohr mehrere hundert Meter über dem Boden empor. Dann bricht das Rohr auseinander und Boba Fett stürzt in die Tiefe. Noch im Fall muss er sich neuen Halt suchen. Gegenüber IGN bestätigte die ungenannte Quelle, dass solche geskripteten Abschnitte häufiger im Spiel vorkommen sollten.

Dennoch wurde noch einmal betonet, dass das Spiel definitiv nicht mehr erscheinen werde. "Star Wars 1313 was an ambitious, beautiful project, and while we'll likely never see it completed, it's certainly fascinating getting a glimpse into what LucasArts intended."


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Wonder Flick: Neues Level-5-Rollenspiel

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 25 September 2013 | 19.52

Level 5, die erst kürzlich mit Ni No Kuni: Wrath of the White Witch ein wahres Kunstwerk auf die Beine gestellt haben, bleiben ihrem japanischem Rollenspielstil treu und veröffentlichen mit Wonder Flick ein weiteres Rollenspiel mit japanischem Charakter-Design. Wonder Flick wird primär für iOS und Android entwickelt und soll schon diesen November veröffentlicht werden. Eine Umsetzung für PS4, PS3, PS Vita, Xbox One und Wii U soll im nächsten Jahr folgen. Final-Fantasy-Komponist Nobuo Uematsu und Level-5-Entwickler Akihiro Hino sind ebenfalls an Bord:
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Call of Duty: Ghosts: Unboxing der Collector's Edition

Die Collector's Edition enthält das Spiel in einem Steelbook plus dem Season Pass mit vier DLC-Maps samt exklusiver Skins und Spielerkarten. Ein digitaler Download-Code für den Soundtrack und das Ghosts-Armband liegt ebenfalls bei. Die Prestige-Edition von Call of Duty: Ghosts enthält zusätzlich ein Art-Book und eine kleine Kamera, die man sich per Schweißband um den Kopf schnallen kann:
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Grand Theft Auto 5: Weitere Gerüchte zu Mikrotransaktionen in GTA Online

Vor einigen Tagen waren über Rockstars eigene Webseite Hinweise darauf aufgetaucht, dass die Mehrspielerkomponente von Grand Theft Auto 5 auch mit Mikrotransaktionen aufwarten wird. Bei den Kollegen von VG247 will man mit einigen Leuten gesprochen haben, die schon Zugang zu Grand Theft Auto Online hatten.

Die Cash-Pakete von 100.000, 200.000, 500.000 und 1.25 Mio. Dollar sollen demnach für UK-Nutzer mit 1,99, 3,49, 6,99 bzw. 13,49 Pfund zu Buche schlagen. Wer den Weg zum Reichtum etwas abkürzen und Geld nicht nur aus dem Spiel heraus verdienen will, kann also umgerechnet zwischen 2,40 und 16 Euro für zusätzliche Geldpakete ausgeben - genauer gesagt natürlich die Beträge, die der Hersteller dann natürlich konkret für den hiesigen Marktplatz festlegt.

Dem Blog zufolge hat Rockstar die In-game-Preise gegenüber der Kampagne etwas verändert. Wohneigentum sei insgesamt billiger - die Obergrenze läge hier bei 400.000 Dollar. Waffen und Auto-Mods seien hingegen teurer.



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The Raven: Vermächtnis eines Meisterdiebs - Mörder und Raben

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 24 September 2013 | 19.53

Das dritte und letzte Kapitel "Mörder und Raben" von The Raven: Vermächtnis eines Meisterdiebs ist veröffentlicht worden.

"The Raven ist das aufwändigste Adventure, das wir bisher gemacht haben und wir haben in vielen Bereichen Neues probiert", so Jan Theysen, Creative Director bei KING Art. "Wir sind froh, dass unsere Mühen von den Spielern honoriert werden und freuen uns darauf, bald unser nächstes Adventure ankündigen zu können."

"Das dritte und letzte Kapitel wird das Abenteuer rund um den Raben in KING Art'scher Manier abrunden und abschließen", so Martin Kreuch, Producer bei Nordic Games. "Insgesamt war es ein sehr spannendes Projekt für alle von uns. Des Weiteren habe ich keine Ahnung um welches 'nächste Adventure' sich es in Jan Theysens Zitat handeln könnte ..."

Mit einem einwöchigen Rabatt ist "Mörder und Raben" als Standard-Version zum Preis von 19,99 Euro oder als Digital-Deluxe-Version (enthält den Soundtrack, ein "Making-of-Booklet", ein Storybook und Poster zum Ausdrucken) zum Preis von 23,99 Euro erhältlich (Steam). Beide Versionen schalten sowohl das erste Kapitel Das Auge der Sphinx als auch die zweite Episode Wiege der Täuschung frei.

The Raven: Vermächtnis eines Meisterdiebs erscheint darüber hinaus am 24. Oktober 2013 noch als DRM-freie-Version im Einzelhandel.

Screenshot - The Raven: Vermächtnis eines Meisterdiebs - Mörder und Raben (PC-CDROM)

Screenshot - The Raven: Vermächtnis eines Meisterdiebs - Mörder und Raben (PC-CDROM)

Screenshot - The Raven: Vermächtnis eines Meisterdiebs - Mörder und Raben (PC-CDROM)

Screenshot - The Raven: Vermächtnis eines Meisterdiebs - Mörder und Raben (PC-CDROM)

Screenshot - The Raven: Vermächtnis eines Meisterdiebs - Mörder und Raben (PC-CDROM)

Screenshot - The Raven: Vermächtnis eines Meisterdiebs - Mörder und Raben (PC-CDROM)

Screenshot - The Raven: Vermächtnis eines Meisterdiebs - Mörder und Raben (PC-CDROM)

Screenshot - The Raven: Vermächtnis eines Meisterdiebs - Mörder und Raben (PC-CDROM)


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Assassin's Creed 4: Warum erscheint die PC-Fassung später?

Gabriel Graziani von Ubisoft hat sich via Twitter dazu geäußert, warum die PC-Version von Assassin's Creed 4: Black Flag später erscheinen wird als die Konsolen-Versionen. Da der PC eine vergleichbare Qualitätsstufe liefern könne (wie die Umsetzungen für PlayStation 4 und Xbox One), würde die Entwicklung ein bisschen mehr Zeit erfordern, meint UbiGabe. 

Im gleichen Atemzug sagte er, dass er den Unmut von einigen PC-Spielern nicht wirklich verstehen könne, die sich über diese Verschiebung beklagen würden. Sie würden im Endeffekt ja ein besseres Spiel erhalten.


Assassin's Creed 4: Black Flag (zur gamescom-Vorschau) wird am 31. Oktober 2013 für PS3, Xbox 360 und Wii U erscheinen. Die PC-Version folgt später. Umsetzungen für die Next-Generation-Konsolen sind ebenfalls geplant.
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Oculus Rift - Angespielt: Jump&Runs

Zum Abschluss unserer ersten Betrachtung von Spielen, die schon jetzt das Oculus Rift unterstützen, haben wir ein Genre angeschaut, das gar keine enge Verbindung zur virtuellen Realität zu haben scheint: das Jump&Run. Vermutlich liegt es daran, dass es derzeit kaum Rift-kompatible Titel gibt. Sonic Generations wird nur mithilfe des TriDef-Treibers unterstützt, während Super Mega Mega als einziges bislang verfügbares Jump&Run exklusiv für die 3D-Brille entwickelt wurde.

Genauer gesagt ist Super Mega Mega derzeit nur eine Demo mit gerade mal vier Abschnitten. Diese sprechen allerdings eine klare Sprache: Auch wenn man die virtuelle Welt nicht durch die Augen der Spielfigur betrachtet, kann man sich als Teil von ihr fühlen. Immerhin sieht man sich auch in Super Mega Mega frei um und genießt so das neue Raumgefühl.

Das Umsehen hat sogar einen spielerischen Sinn, denn zum einen behält man dabei entfernte Gegner im Blick – das Schießen über weite Distanzen gewinnt eine ganz neue Dimension, wenn man das Ziel fixiert, ohne die Spielfigur zu sehen. Überhaupt hilft es der Orientierung, dass man viele Gefahren und Geheimnisse jederzeit entdecken kann. Zum anderen muss man eine Art Münzen durch Drüberlaufen auflesen, sondern indem man sie anblickt. Ähnlich wie in Eve: Valkyrie verstärkt dieses aktive Umsehen den dreidimensionalen Eindruck ungemein.

Super Mega Mega spielt übrigens auf Plattformen, die im Kreis verlaufen und die Kamera befindet sich genau im Zentrum solcher „Türme". Diese Anordnung erleichtert den Überblick, das Zentrieren der Blickrichtung per Knopfdruck trägt ebenfalls dazu bei. Die Entwickler haben sich erfolgreich Gedanken um die sinnvolle Anpassung des Spielprinzips an das dreidimensionale Erlebnis gemacht.

Wie wichtig das ist, zeigt Sonic Generations, das von einem inoffiziellen Treiber nur rudimentär 3D-tauglich gemacht wird. Die Kulissen sehen famos aus – der Unterschied zum herkömmlichen Bild ist gewaltig! In der plastischen Welt wirkt es aber unglaubwürdig, wenn der Igel von unten auf eine Plattform springt, um auf ihr stehen zu bleiben. Selbst wenn man mit diesem typischem Prinzip etlicher Jump&Runs aufgewachsen ist, ergibt das in 3D plötzlich keinen Sinn mehr: Es fällt einfach auf, wenn die Bewegung in den Raum hinein nicht gezeigt oder aktiv ausgelöst wird. Immerhin müsste sich eine höhere Plattform entweder vor oder hinter Sonic befinden, wenn er nach einem senkrechten Sprung nicht mit dem Kopf dagegen prallt.

Super Mega Mega spricht genau diesen Aspekt an, denn es gibt Plattformen auf drei Ebenen – eine im Hintergrund, eine in der Mitte und eine im Vordergrund –, und der Held teleportiert sich per Knopfdruck nach vorn oder hinten. Daraus ergeben sich im Zusammenspiel mit Gegnern und Geschossen knifflige Herausforderungen. Vor allem aber ist das Gefühl für den Raum intensiver und glaubwürdiger. Interessanterweise stört es dabei kein bisschen, dass Held und Gegner zweidimensionale Figuren sind – das platte Retro büßt in 3D nichts von seinem Charme ein. In Strike Suit Zero hat ein bestimmter 2D-Effekt den Eindruck gestört – hier ist das aktive Nutzen des Raums offenbar wichtiger als die Darstellung der Objekte.

Abgesehen davon führt die Kamera nur langsame Bewegungen aus, wenn sie den Helden automatisch verfolgt. Hier haben die Entwickler ebenfalls auf die Hardware Rücksicht genommen, denn bei vielen Spielern stellt sich das bekannte Unwohlsein besonders bei schnellen Kameraschwenks ein. Wenn Super Mega Mega in einer erweiterten Version oder wenn andere Spiele die Möglichkeiten des Oculus Rift weiterhin so sinnvoll nutzen, dann wird es also auch mit Jump&Runs die Tore in neue Welten aufstoßen!


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Dark Souls 2: Wie das Leben als Untoter noch schwerer wird

Written By Kom Limpulnam on Senin, 23 September 2013 | 19.52

Auch bei Dark Souls 2 kann man wieder in Untoter-Form ("hollowed form") unterwegs sein, allerdings haben sich die Entwickler hierfür eine kleine Einschränkung ausgedacht, schließlich war es bei Dark Souls oft sicherer als Untoter und damit nicht in menschlicher Form durch die Welt zu ziehen. Sterbt ihr als Untoter in Dark Souls 2, verliert ihr bei jedem Tod zehn Prozent der maximalen Gesundheitspunkte. Laut Yui Tanimura soll man aber nicht mehr als die Hälfte der Lebenspunkte verlieren, wenn man mehrfach hintereinander den Löffel als Untoter abgibt - so ist der momentane Stand der Dinge. Diese Reduktion der Gesundheitspunkte ist nicht dauerhaft und kann zurückgesetzt werden, in dem man wieder die menschliche Form annimmt und zwar durch den konsumierbaren Gegenstand "Human Effigy".

"According to game director Yui Tanimura, players can lose up to 50 percent of their max health by repeatedly dying as an undead. That may change, he said, but the challenge of playing with half your life bar is "the kind of obstacle I want players to overcome." Players have dealt with similar penalties in previous games - soul form in Demon's Souls, curse effects in Dark Souls - but the new change adds a sense of greater worry with each death."

Dark Souls 2 ändert außerdem das kooperative System, mit dem man andere Spieler beschwören kann. Die Zeit, die ein anderer Spieler in eurer Welt verbringen darf, ist beschränkt und orientiert sich an der Erfahrung des Mitspielers. Je mehr Feinde ein Charakter erledigt hat, desto kürzer wird seine Phantompräsenz in eurer Welt sein. Ob ein Mitspieler mitten in einem Bosskampf verschwindet, ist noch nicht entschieden.

Das Rollenspiel wird am 14. März 2014 für PS3 und Xbox 360 veröffentlicht. Die PC-Fassung soll später folgen.


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WRC 4: Spielszenen der deutschen Strecke

Der zweite Spielszenen-Trailer zeigt eine deutsche Strecke (ADAC Rallye Deutschland). Zu sehen ist der Franzose Sébastien Ogier in seinem Volkswagen Polo R WRC, der in diesem Jahr lediglich auf dem 16. Platz landete. WRC 4 wird am 30. Oktober 2013 für die Xbox 360, die PlayStation 3, die PS Vita und den PC erscheinen:



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Battlefield 4: Veränderungen an der Waffenindividualisierung

Der Lead-Gameplay-Designer Alan Kertz stellt die neuen Möglichkeiten der Waffenindividualisierung vor: Musste man bislang mit nur einem Visier vorlieb nehmen, kann man jetzt zwischen zwei Waffenaufsätzen innerhalb des Spiels wechseln. So lassen sich zwei verschiedene Sichten mit ein und derselben Waffe erzeugen. Auch die Zweitwaffe lässt sich jetzt mit Aufsätzen verändern. Was für ambitionierte Spieler ebenfalls wichtig ist: Schießt man ein Magazin leer, so wird die typische Wechselanimation gestartet und das Magazin aus der Waffe entnommen. Viele Spieler wechseln dann zur Zweitwaffe. Nimmt man dann später wieder die Primärwaffe in die Hand, wird lediglich das volle Magazin in jene Waffe gesteckt – also der realistischen Reihenfolge entsprechend. Bislang wurde wie in jedem Shooter die gesamte Wechselanimation gestartet, was stets Zeit kostet.

Battlefield 4 erscheint am 30. Oktober 2013 für Xbox 360, PS3 und PC. Die Xbox-One-Fassung soll am 22. November folgen. Die PS4-Umsetzung ist für den 29. November geplant:



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Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn - Ãœber eine Mio. Spieler und Details zum Update 2.1

Written By Kom Limpulnam on Minggu, 22 September 2013 | 19.52

Trotz des holprigen Starts und der überlasteten Server, die Square Enix wohl allmählich in den Griff bekommt, erfreut sich Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn großer Beliebtheit. Laut Angaben des Entwicklers hat das Online-Rollenspiel mehr als 1.080.000 (einzigartige) Spieler seit der Veröffentlichung. Rund 617.000 Spieler würden sich täglich einloggen und zur Hauptzeit sollen mehr als 344.000 Personen gleichzeitig auf den Servern unterwegs sein.

Auch über das Update 2.1 sprach Naoki Yoshida (Producer) im Rahmen der Tokyo Game Show. Folgende Neuerungen und Features sind geplant: "Good King Moogle Battle, Extreme Titan, Garuda and Efreet, one new dungeon (Pharos Sirius) and two hard mode dungeons with different mechanics for the bosses, player housing for all three city states, the Wolves' Den PVP Arena, treasure hunting, hard modes against special bosses, beastmen daily quests and content finder random matching."


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Tecmo Koei: Drei neue Titel angekündigt

Tecmo Koei hat die Veröffentlichung drei neuer Titel für Europa angekündigt. Sowohl Toukiden: The Age of Demons (PS Vita) als auch Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky (PS3) und Deception 4: Blood Ties (PS Vita & PS3) sollen Anfang 2014 in unseren Breiten erhältlich sein.

Während es sich bei Toukiden um eine neue IP handelt, von der in Japan bereits über 400.000 Exemplare abgesetzt werden konnten, markiert Atelier Escha & Logy bereits das 15. Kapitel von Gusts Alchemisten-Saga. Auch die Deception- alias Kagero-Reihe wurde bereits 1996 auf der PSone ins Leben gerufen.


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Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain: Snake in Aktion

Das erste mal, das ich von einem MGS Trailer enttäuscht bin. Was soll das? Call of Duty mässig mit unendlich Leben Run&Gun praktizieren? Und dann noch diese dämliche KI. Meine Güte, wenn das das Endprodukt darstellt, gebe ich diese Serie auf.


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Total War: Rome 2 - Dritter Beta-Patch

Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 21 September 2013 | 19.52

Der dritte Beta-Patch für Total War: Rome 2 steht via Steam bereit. Das Update soll die Performance der Kampagnenkarte auf "langsameren" PC-Systemen verbessern, diverse Absturzursachen aus der Welt schaffen und einige Verhaltensweisen der Computerintelligenz in den Schlachten sowie auf der Kampagnenkarte überarbeiten. Auch Balance-Verbesserungen, u.a. die Erhöhung der Gesundheitspunkte aller Infanterie-Einheiten, wollen die Entwickler vorgenommen haben.

Disclaimer: There are one or two known issues with the beta that we are looking to resolve before rolling this out further, with ALT-Tabbing and changing game resolution. We are aware of these issues and there is no need to report them in our patch feedback threads.

Technical and Performance Issues

  • Significant improvements to multiplayer campaign speed, which is now limited by the slowest players machine.
  • Frame Rate improvements on Campaign map on low spec Core2 Duo cpu's in windowed mode.
  • Fix for lock-ups reported on loading into battle in DirectX9.
  • Frame Rate improvements on Campaign map across all configurations when setting Effects Quality to Low or High.
  • Fix for minor stutters & terrain rendering glitches on some gpu's when rendering the terrain.
  • Fixed a bug in the Graphics Benchmark frame rate display that reported the wrong per-frame time.
  • LAN multiplayer modes are now accessible when Steam is in Offline mode.
  • Fix for graphics crash caused by changing the games screen resolution shortly after loading a new Campaign.
  • Fix for a crash when performing an agent action on a wounded/assassinated unit in Campaign modes.
  • Further campaign map optimisations.
  • Optimised fire and smoke effects on the campaign map (improving the frames per second on all graphics setting, especially during the late gameplay where all faction territories are revealed)
  • Fix in Multiplayer Campaign, after Player 1 offers diplomacy to Player 2, Player 2 made a counter offer, then cancelled the offer, which caused the game to lock up for Player 1.
  • Fix to prevent the games user interface from flickering when SLI is enabled.
  • Improved culling on the campaign map to prevent props (e.g. the pyramids) from disappearing when the camera was set to certain angles.
  • Improved the desktop icon for Total War: ROME II to support multiple resolutions.


Gameplay Improvements

  • When the player is attacked whilst in a minor settlement (not provincial capital), a new "Sally Forth" button is available on the pre-battle panel to fight the attackers in an open field battle.
  • All armies that are forced to retreat, and then are attacked, no longer have a *Baggage Train battle. It is a normal open field battle with any campaign generated penalties applied as before.
  • When an army in forced march is attacked on the Campaign Map, an ambush battle is now triggered, rather than a baggage train Victory Point battle .
  • Combined battles where there is no navy in the defending alliance do not have *Victory Points/Baggage Trains.
  • Combined battles where the defender has a navy will retain their Victory Point.
  • Victory Points have had their capture time increased by 3x their previous length.
  • Attacking AI is now more likely to prioritise taking Victory Points in Siege Battles / City Assault Battles.
  • AI controlled Agents are now more likely to act upon the player's settlements instead of standing around outside of them.
  • Fixed issue in battle AI which prevented siege assault groups from responding to nearby threats.
  • Fixed timing issue in battle AI which could cause the attacking AI in port sieges to stop updating.
  • Substantially reduced free hits from enemies in battles, when moving a unit through enemy units (without attacking them), so units can disengage with less penalty.
  • Smaller and depleted AI controlled forces are now less likely to survive auto-resolved battles in Campaign modes.
  • Cavalry can no longer capture Victory Points in battles while mounted. They can still neutralise the Victory Points if they were previously in enemy control, and capture Victory Points when dismounted.
  • The size / radius of capture points has been increased in Coastal battles.
  • Fix for some instances of passive AI during River Crossing battles, when the AI is defending.
  • Fixed issue which prevented reinforcement artillery ships deploying.
  • Fixed issue in Siege Battles where the AI attempted to use breaches and gates which they could not reach.
  • In Battles, the number of ranks now factor into bracing mass bonus for collision system, i.e. thin lines will make you lose your bracing bonus against cavalry charges from the front
  • Fixed chasing down of routers at the end of battles, so they engage in combat more often and can be killed more easily.
  • Satrapies can no longer sign peace treaties with the enemies of their overlord (but still able to automatically make peace if their overlord signs a peace treaty with the enemy) in Campaign modes.
  • Snow ground type now replaces grass in snow attrition areas of the battle map.
  • Units in Testudo formation will now respond to an order to attack city gates in a City Assault battles.
  • Men throwing torches to ignite gates in battles, now have less chance of failing to throw their torches and hit the gate, if ordered more than once to ignite the same gate.
  • AI houses can no longer secure promotions without first meeting the required age and rank in Campaign modes.
  • Removed old concealed by distance logic, that was incompatible with the newer visibility system. For example, units that are visible at range could look like they were hidden on their user interface, when they could be seen.
  • Pikemen can move out of melee when pike phalanx is active in battles. For example, If only one of the pikeman is attacked, the entire unit will no longer start to be unresponsive to orders.
  • Improved responsiveness of Siege Equipment when dropped and picked back up multiple times.
  • In Campaign modes, the number of siege equipment entries is now capped to be the length of the siege - 1
  • Further improvements to AI collision detection with Deployables in battle.
  • Units that charge while in formation (e.g. block formation) stop sooner on contact with the enemy, to reduce "blobbing" where units converge into a disorganised brawl.
  • Fixed bug with missile units on ships not firing on enemies reliably during battles.
  • Fixed bug with ship artillery not firing on buildings reliably in battles.
  • Fix for ships surviving on the campaign map after sinking on the battle map.
  • Fix missile ships getting stuck when targeting land units just outside of their range.
  • Reduced the chance of AI (enemy) reinforcements and the players reinforcements joining a battle from the same location and therefore engaging in combat instantly in battles from Campaign modes.


Balancing Changes

  • Hit points for all units have been increased in combat.
  • Melee defence has been reduced for most melee cavalry units and for some elite infantry units.
  • Reduced melee weapon damage in battles, and increased melee defence from shields.
  • Various trait effects are now working as intended.
  • Improved pike weapon damage balancing in battles.
  • Fatigue for running and being in combat has been increased in battles.
  • Further tweaks and rebalancing has been made to unit morale in battles.
  • Elite infantry morale has been reduced slightly during battles.
  • Experience level thresholds have been increased for units.
  • Special ability cool down times have been re-balanced in battles.
  • Building costs have been updated to reflect the changes in building effects in Campaign modes.
  • Morale bonuses from training and religious building chains have been reduced in Campaign modes. Instead, these buildings now give more varied bonuses to the units.
  • Cost of experience bonuses for Custom and Multiplayer battles have been reduced.
  • Squalor and food consumption have been rebalanced (reduction for higher-level buildings) in Campaign modes.
  • The Headhunt ability has been re-balanced in battles.
  • The charge bonus for Celtic, Briton and Germanic units have been reduced.
  • The masses of horses and men on the battlefield have been made more reasonable.
  • Reduced the mass of camel units in battle.


Usability Improvements

  • The Balance Of Power bar on the Diplomacy screen now shows the correct ratio, rather than just 50/50.
  • Improved the desynchronisation detection in Multiplayer Campaign mode, and players are now given a popup message when a desynchronisation has occurred, with the options to resynchronise the game to continue, or quit the game.
  • When the host leaves the team lobby in Quick Battle multiplayer mode, a new host is found.
  • Improved multiplayer compatibility between players who own the Greek States DLC and those who don't.
  • In Multiplayer Ambush Battles, if Player 1 clicks the "Start Battle" button, and the Player 2 waits for the timer to run out for the battle to start, Player 2 will no longer be locked into Cinematic Mode with limited user interface controls.
  • All battles now end 5 seconds after the victory is decided (This used to be 10 seconds).
  • In Multiplayer Land Battles, when deployment is over, enemy armies will no longer be visible, when they are supposed to be hidden, for a couple of seconds before fading out.
  • In Multiplayer battles, a player who has conceded defeat will now turn into a spectator. They can then exit the battle if they want to.
  • Fix for battle music getting paused while in slow battle speed.
  • When on the campaign map, if an agent is placed close to the edge of an enemy settlement as it expands (builds a building in a construction slot) the agent is now teleported out of the way of the expansion, so they do not become stuck within the settlement. If the agent was already stuck in an expanded settlement before this update, they will remain stuck, and have to be disbanded. This update will prevent this situation from happening in the future.
  • Slightly improve combat responsiveness and animations for formation attacks in battles.
  • Fixed bug with ship artillery not firing at all after using first-person mode in battles.
  • The Attacking Testudo can no longer be activated in melee during battles.
  • Battering rams moves out the way correctly after battering a gate down in battles.
  • The Tortoise battering ram animation has been tweaked slightly so it collides with walls better, at the point of impact when a wall is destroyed.
  • Multiple waypoints displayed for units in siege equipment, as previously only 1 was displayed.
  • Selecting Dismount on mounted units continuously during deployment in battles will move the units towards their last ordered position less after dismounting.
  • During battles, if a cavalry unit is ordered to move to a location, and then ordered to dismount, the men will now dismount but not continue to move to the previously ordered location.
  • The number of arrows is now correctly depleted when units fire whilst moving during battles.
  • Correct bonuses are now being applied to units from Workshop buildings.
  • Fixed bug with pike phalanx not getting back into pike stance after running.
  • Charge bonuses are now correctly applied to units recruited in certain provinces.
  • Projectile impact effects hitting units and buildings are now positioned more accurately.
  • Improved fire effects for buildings, siege vehicles and deployables during battles.
  • Improved some visual effects for during battles. Better burnt version of buildings with burning embers, and running water down roofs and vertical surfaces in rain.
  • Damaged visual effects have been improved on the campaign.
  • Fixed Briton Chariot unit attributes.
  • Fix for Scythian horse unit variation.
  • The achievements "Noble Master", "Spymaster" and "Champion of the Gods" now unlock sooner after their requirements have been met.
  • Fix for the Campaign map terrain disappearing when repeatedly toggling between the Campaign Map and Campaign Tactical Map.
  • Province level bonuses (such as edicts with food bonuses) are now taken into account in the food level displayed in a province overview in Campaign modes.
  • Settlement labels on the campaign map are now positioned more accurately and no longer get offset from the settlements.
  • In the Province panel in Campaign modes, provinces can now be sorted by their level of food production.
  • Several Eastern buildings now correctly consume food (instead of either not consuming anything or giving contradicting public order effects) in Campaign modes.
  • The Qanat building (in the Eastern agricultural chain) now produces a small amount of food in campaign mode.
  • The warning message that informs the player that they are not researching any technology when they press the "End Turn" button in Single Player Campaigns is now also displayed in Multiplayer Campaigns.
  • The players armies in Ambush stance will no longer move by themselves in Campaign modes, which happened on rare occasions.
  • Fix for user interface bug showing the wrong tax level on the Province Details panel when the "Tax province" button was ticked in Campaign modes.
  • Culture conversion coming from some characters now correctly shows up as "character" in the culture tooltip, no longer as "building".
  • In Campaign modes, the culture that Consecrated Grounds belong to is now displayed in their title, to make it clearer why they need to be converted.
  • The "Reduces slave population decline" icon in the information panel when placing the mouse over the "Slave Trader" in the Commons buildings section in Campaign modes is now displayed as green instead of red (as it's a positive affect).
  • The first building in the equipment chain (E.g. Workshop for Hellenic, Quartermaster for Eastern etc.) can no longer be bypassed by converting from another faction's equipment chain without researching.
  • Technologies are now required to create the Level 4 Jewelsmith building, to prevent an exploit.
  • Improved ship melee/ramming target selection in battles.
  • Fixed boarding mode button state issues when attempting to board a ship in battle.
  • In battles, men who have already boarded an enemy ship no longer jump into the sea once their ship has started to sink or back onto their sinking ship. (Men who remain on the sinking ship still jump into the water.)
  • Improved Advisor lip sync in various pieces of advice in Campaign modes.
  • Clicking the "Square" special ability as a unit is attempting to man a siege tower will no longer stick the siege tower to that unit in battles.
  • When an agent is selected in Campaign mode, and the player right clicks on a settlement to sabotage the enemy, the menu will no longer act erratically.
  • When the player had a subject to deal with in the politics screen and the subject had an infamy effect, this effect once seen persisted in being shown for all other characters even if the subject is dismissed. This has been fixed.
  • Fix for some misaligned text on a tooltip displayed when a settlement with a port is blockaded by an enemy, and the player selects the enemy and places the mouse over the settlement.
  • Improved small glitches with Campaign selection markers and Forced March visual effects sometimes being displayed in the wrong positions when units move.
  • Fixed some inconsistent ability names for General Skill Types.
  • In Campaign mode, Roman "Basilica of X" temples have now been renamed to "Precinct of X".
  • Tooltip regarding the "Armoured Siege Units" technology bonus effects on pre-siege vehicles (all variants of Galleries, Siege Towers, Ladders and Battering Rams) is now clearer.
  • Fixed the tooltip when placing the mouse over the Columns I, II and III for War Exercises, Warrior Code, Tribal Economy and Druidic Council technology trees in the Technology Panel in Campaign modes.
  • Two pieces of advice from the Battlefield Advisor relating to flanking were mixed up in Italian and Spanish. These have now been corrected.
  • Fixed a couple of instances where what the Battlefield Advisors was saying did not match the text displayed in Spanish.
  • Some steep terrain in a Greek Minor Port battle map has been levelled out, to stop ships from going under the beach when they disembark.
  • Improvements to the wall connectivity in a Greek Port battle map.
  • Boiling oil poured from gate houses in battles will look better where it intersects with the ground.
  • Improved impact animations when pig carcasses hit the ground when fired as poison rounds form artillery in battles.
  • While crossing rivers in battles, units footsteps now default to mud sounds instead of water sounds.
  • Fix for a small hole in the terrain in a Greek Minor Port battle map.
  • When the player is defending in a siege battle from Campaign mode, and the enemy partially capture a Victory Point on the battle map, then the player re-gains control of the Victory Point, the Battlefield Advisor will no longer say "Our enemy have lost a victory point".
  • Fix for the Battlefield Advisor sometimes referring to the players own reinforcements as "Enemy Reinforcements" during battles.
  • Added some localisation text and audio fixes for French, Italian, German, Spanish, Czech, Russian, Polish and Turkish.
  • Added Stonehenge back to the custom battle map at these coordinates 0.137, 0238 (Iska).
  • Fixed typo on 'Conscription' edict in English.
  • Improved culling of certain rocks on the battlefield.
  • Added French, Italian, German and Spanish localisation to the word "Settlement" in the Agent Action Panel in Campaign modes.
  • Various text and grammar fixes for the Campaign user interface.


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Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn - Details zur PlayStation-4-Version

Die PlayStation-4-Version von Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn wird in Full HD (Auflösung: 1920x1080p) laufen, dies gab Square Enix hat im Rahmen der Tokyo Game Show bekannt. Das Online-Rollenspiel kann auf der Konsole mit Tastatur und Maus gesteuert werden, aber auch das Touchpad auf dem DualShock-4-Controller soll man als Maus verwenden können. Remote Play (PlayStation Vita) wird ebenso unterstützt (Probleme: Chat-Fenster zu klein und zu wenige Buttons), obgleich die Entwickler noch nicht endgültig wissen, ob sie das hintere Touchpad der Vita verwenden können.

Erst kürzlich hatte Square-Enix angekündigt, dass es ohne weitere Kosten möglich sein soll, das eigene Konto sowie die Charakterdaten von der PlayStation 3 auf die PlayStation 4 zu transferieren. Nach der Umstellung kann man sich ausschließlich mit der PS4-Version einloggen und nicht mehr mit der PS3-Version weiterspielen. Passend zum Start der PS4 in Japan wird man ab dem 22. Februar 2014 im Rahmen eines Beta-Tests die Möglichkeit bekommen, in das Online-Rollenspiel hinein zu schnuppern.


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Metal Gear Solid: Ground Zeroes - Videomaterial aus Japan

Auf der Tokyo Game Show wurde (wie angekündigt) Metal Gear Solid: Ground Zeroes präsentiert und mittlerweile ist auch das japanisch kommentierte Videomaterial im Internet gelandet. Zu sehen ist eine Mission, die sowohl am helligten Tag als auch bei Nacht stattfinden kann:

Zwar hat Konami immer noch kein Releasedatum genannt, doch legt die bereits abgeschlossene USK-Prüfung die Vermutung nahe, dass es nicht mehr lange dauern könnte, bis Ground Zeroes erscheint. Kojima sieht in dem Titel eine Art Prolog, in dem Spieler mit neuen Mechaniken und der offenen Welt vertraut gemacht werden sollen, bis mit Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain der nächste "große" Teil der Reihe wartet. In der Vergangenheit wurde vermutet, dass Ground Zeroes ein Bestandteil von MGS5 sein könnte, ähnlich wie die Tanker-Episode aus Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.


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Soccer Legends: Rundenbasierter Hexfeld-Kick

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 20 September 2013 | 19.52

Als eine Mischung aus RPG und Taktikspiel beschreibt Digital Lightning Studios das Werk, mit dem man jetzt auf Kickstarter vorstellig wird. Im Gegensatz zu klassischen Kickereien geht esin Soccer Legends rundenbasiert zu und die Spieler bewegen sich auf einer Hexfeld-Struktur über das Feld.

Captain Tsubasa & Co. werden als Quelle der Inspiration genannt - auf Realismus setzen die Spanier also nicht unbedingt. Auch verweist man auf Spiele wie Final Fantasy Tactics, Bloodbowl und XCOM: Enemy Unknown.

Abseits des Fußballplatzes verwaltet man sein Team als Manager, kümmert sich um Neuzugänge, das Trainung und den Ausbau des Stadions. Während einer Partie befehligt man seine Mannen, nutzt ihre Fertigkeiten - insgesamt soll es mehr als 50 geben - und setzt außerdem noch Spezialkarten ein, um z.B. besonders harte Schüsse aufs Tor abzugeben.

Insgesamt haben sich die Entwickler ein Mindestziel von 100.000 Dollar gesetzt. Bei weiteren Marken winken Tablet-Fassungen und PS4/Vita-Umsetzungen. Bis dahin wird Soccer Legends erstmal für Windows, Mac und Linux produziert. Das Spiel soll DRM-frei und auf Steam veröffentlicht werden - GOG, Desura & Co. seien aber später auch noch möglich.

  • A TBS of soccer: hexagonal board game. Tactics and strategy will be an essential part of this game.
  • RPG Components: create and customize players or teams, manage the economy, improve your player's abilities, design the best team.
  • Adapt your strategy to the events that can influence in the match, as the moral, the public, the injuries or the weather.
  • Strategic cards: each manager will have a collection of strategic cards that he can use to tip the scale in his favor at the matches.
  • Anime video game: Soccer Legends couples tactical turn-based gameplay with incredible action sequences in a unique style that reminds to the 90's anime series.
  • +50 different skills to boost your team players.
  • Unique database: each game is different, with different players and teams.
  • Complex AI: able to get in serious trouble. Each player or teams have a unique behavior.
  • No micro-transactions: No in-game realm money purchases. You get the full game! DRM-Free and Steam Key.


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U55 - End of the Line: Spielszenen des deutschen Survival-Horrors

Ein enger Gang, der U-Bahnschächte miteinander verbindet. Ein Smartphone, dessen Batterie sich dem Ende neigt. Und ein Wesen, das einen verfolgt. Die klassischen Zutaten für Horror-Momente. Dabei setzen die deutschen Entwickler auf eine recht innovative Idee: Jenes Smartphone kann durch Apps erweitert werden, was die klassische Charakterentwicklung ersetzen soll. Außerdem wird die Logik über Tod und Leben entscheiden – und nicht irgendwelche Waffen. Ein realistischer Ausflug eines amerikanischen Studenten im Berliner Untergrund also. Obgleich das eingesammelte Geld der Kickstarter-Kampagne nicht ganz gereicht hat, wollen die Entwickler weiterhin an dem Projekt arbeiten:



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Test: Aarklash Legacy

Nach Confrontation nutzt Cyanide seine Brettspiellizenz für ein weiteres Taktikrollenspiel in Rackhams nordischer Fantasywelt: Aarklash Legacy. Was einen dieses Mal an der Front erwartet, verrät der Test.

Schräge Truppe

Video: Die kleine Söldnertruppe setzt sich aus skurrilen Antihelden zusammen.

In Aarklash kämpfen nach wie vor die Mächte des Lichts, der Dunkelheit und des Schicksals um die Vorherrschaft. Man selbst schlüpft dabei in die Rolle einer kleinen Söldnertruppe der Goldhändlergilde, die nicht begangener Verbrechen beschuldigt wird und zwischen die Fronten gerät. Auch wenn sich die Zahl der verfolgten Gefährten im Verlauf des Abenteuers verdoppelt, können immer nur vier der schrägen Antihelden gemeinsam in die Schlacht ziehen.

Zauberkünstlerin Nella, Kampfmaschine Knokka, Wolfspriesterin Wendaroo und Goblindieb Denzil sind von Anfang an dabei und verfügen über sehr individuelle Attribute und Fähigkeiten. Während sich die Charakterwerte nur über das Anlegen von Schmuck beeinflussen lassen, kann man die Entwicklung der Fertigkeiten frei bestimmen. Zwar beherrscht jeder Charakter lediglich vier persönliche Kampfmanöver. Diese lassen sich allerdings individuell formen und verbessern.

Soll Knokkas Abwehrschild zukünftig auch Verbündete schützen oder nur auf sie projiziert an Effektivität gewinnen? Soll Denzil beim Klau von Statusverbesserungen sein Ziel zusätzlich erblinden oder lieber verstummen lassen? Soll Wendaroos Zauberkorn seinem Opfer Schaden zufügen oder eher dessen Angriffskraft senken? Man kann frei entscheiden, seine Wahl später wieder rückgängig machen und neu treffen, aber nie beides haben.

Keine Hektik

Die Echtzeitkämpfe lassen sich jederzeit pausieren, um neue Befehlsketten zu erstellen.

Die Echtzeitkämpfe lassen sich jederzeit pausieren, um neue Befehlsketten zu erstellen.

Die Kämpfe an sich laufen direkt vor Ort in Echtzeit ab, lassen sich aber jederzeit pausieren, um die Lage zu sondieren und gegebenenfalls neue Befehle zu erteilen. Wer will kann die Unterbrechungen sogar nach persönlichen Vorlieben automatisieren lassen. Neben charakterabhängiger Fertigkeiten können auch Marsch-, Warte- oder generelle Angriffsbefehle aneinander gereiht werden, die dann je nach Söldner magischer oder physischer Art und je nach Gegner unterschiedlich effektiv sind.

Neben Gesundheit, Energiekosten und Reaktivierungszeiten sollte man auch ein Auge auf feindliche Zauberbemühungen haben. Projektilzaubern wie Feuerbällen oder Blitzpfeilen kann man nämlich mit rechtzeitigen Stellungswechseln ausweichen, Beschwörungsrituale mit erschütternden Gegenangriffen unterbrechen, vorteilhafte Verzauberungen mit entsprechenden Fertigkeiten deaktivieren oder gar für sich beanspruchen.


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Battlefield 4: Battlefield Academy: Vehicle Bootcamp

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 19 September 2013 | 19.52

Die aktuelle Folge der "Battlefield Academy", eine Videoreihe zum Mehrspieler-Shooter Battlefield 4 von Dice, geht auf das Verhalten im Fahrzeugkampf ein. Heiner "Herk 125" Waldmann erklärt dabei, wie man am besten mit den Kampfpanzern spielt.

Battlefield 4 erscheint am 30. Oktober 2013 für Xbox 360, PS3 und PC. Die Xbox-One-Fassung soll am 22. November folgen. Die PS4-Umsetzung ist für den 29. November geplant.


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Knack: Storyeinblicke im TGS-Trailer

Pünktlich zur Tokyo Games Show hat Sony natürlich auch ein paar frische Bewegtbilder zu Knack in petto. Im Mittelpunkt des Trailer steht die Story, nicht das Gameplay des Projekts von Mark Cerny.

Autor: Julian Dasgupta

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Gravity Rush: Fortsetzung in Arbeit

Gravity Rush gehört zu den Lichtblicken in der Softwarebibliothek der PlayStation Vita. Wer das Spiel mit der Schwerkraft mochte, wird die Neuigkeiten von der Tokyo Game Show zu schätzen wissen: Sony arbeitet an einer Fortsetzung. 

Eine Ankündigung liegt noch nicht vor, der Hersteller hat allerdings schon einen Trailer parat.


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Oculus Rift - Angespielt: Rennspiele

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 18 September 2013 | 19.52

"Ich bin davon überzeugt, dass Spiele vom Kaliber eines X Rebirth oder Star Citizen sowie Flug- und auch Rennsimulationen am stärksten von der neuen 3D-Welt profitieren werden", prophezeie ich im Oculus-Rift-Eindruck der Weltraumaction Strike Suit Zero. Nachdem wir auch Ego-Shooter auf ihre 3D-Tauglichkeit geprüft haben, knöpfen wir uns deshalb die Wettrennen auf vier Rädern vor: Wie fährt es sich, wenn aus dem Blick nach vorn ein Umsehen im Cockpit wird?

Viele Anhaltspunkte gibt es dabei noch nicht. Burnout Paradise sowie rFactor geben mithilfe provisorischer Treiber zwar ein 3D-Bild aus, das freie Umschauen ist allerdings nicht möglich. Natürlich ist die plastische Darstellung trotzdem angenehm, spielerische Vorteile bietet sie aber nicht.

Einen interessanten Einblick in die Welt des "echten" 3D bieten hingegen kleine Spiele wie das rasante Polyrider. In einem sehr kurzem Level rast man dort ähnlich wie in F-Zero GX auf einem "Ast", auf dem man sich frei bewegen kann. Die Strecke windet sich in alle Richtungen und Hindernisse versperren den Weg; schnelles Ausweichen ist also Pflicht. Mit einem Blick auf die kommende Streckenführung plant man dabei die Route – so wird die Rundumsicht sehr sinnvoll eingebunden.

Seine ganzen Muskeln lässt das Oculus Rift aber erst in einer Simulation wie iRacing spielen, das die Brille jetzt schon ganz offiziell erkennt und fragt, ob man sie nutzen will. Im Menü fällt die Navigation dabei noch schwer, weil man das kleine Fenster schnell aus dem Blick verliert. Das ist ein Schwachpunkt, der noch bei vielen Spielen behoben werden muss.

Im Spiel sind die Zweifel dafür im Pedaldurchtreten vergessen. Natürlich: Die niedrige Auflösung der noch vorläufigen Hardware macht es auf Straßenkursen oft unmöglich, kommende Kurven überhaupt zu erkennen. Der Blick zum Scheitelpunkt schon beim Einlenken in eine Kurve erhöht die Übersicht allerdings enorm! Seit einigen Jahren nutzen verschiedene Rennspiele schon einen virtuellen Blick, der diese Drehung des Kopfes nachahmt – doch das ist kein Vergleich zu dem tatsächlichen Hinschauen! Man erhält jetzt ein viel besseres Gefühl für die Strecke, wirft beim Bremsen einen schnellen Blick in den Rückspiegel und behält den Kontrahenten beim Überholen ständig im Augenwinkel.

Nur einen Haken hat der technische Fortschritt: Weil der Körper nicht spürt, wie sich das Auto in Relation zum Blickwinkel bewegt – ob es z.B. Bodenhaftung verliert oder übersteuert –, lassen sich kleine Änderungen im Fahrverhalten schlechter erkennen. In Natura meldet der "Hintern" diese Feinheiten ans Gehirn – auf einem Bürostuhl erhält der Hintern aber keine entsprechenden Signale. Hervorragendes Force Feedback über ein gutes Lenkrad, das möglichst genaue und zahlreiche Informationen zum Fahrverhalten vermittelt, wird für Oculus-Rift-Piloten daher noch mehr Bedeutung gewinnen.

Und übrigens: Symbole, die Geschwindigkeit, Drehzahl oder andere Informationen anzeigen, kommen der Illusion in den Weg, wenn sie wie von Geisterhand in der Luft schweben. Auch detaillierte Cockpits mit echten Armaturen werden in Zukunft also wichtiger sein.


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Test: Arma 3

Stellt euch Folgendes vor: Bethesda veröffentlich The Elder Scrolls 6. Es ist riesig, sauber programmiert und wunderschön – aber bis auf wenige Tutorials fast ohne Inhalt. Dafür wird ein Editor beigelegt und für die Zukunft ein Abenteuer versprochen. Hört sich komisch an? Dann wisst ihr, wie sich Arma 3 von Bohemia zum Release anfühlt.

Auf Kampfpatrouille mit Alpha 3

Video: Arma 3 versetzt den Spieler in einen Konflikt im Jahre 2034. Die Mittelmeerinseln Altis und Stratis stehen im Zentrum der Auseinandersetzungen.

„OK Leute, wir rücken vor bis zu unserer LZ. Wenn wir am Boden sind, sichert ihr das Gebiet, 360°. Wartet bis Beta vollständig am Boden ist, dann nehmt eure Stellungen an den Wegpunkten ein und bereitet euch auf den Einsatz vor. Verstanden?" „Verstanden, Alpha Lead" Wenige Minuten später setzt der Shadow Hawk sanft auf und Alpha Squad nimmt diszipliniert seine Positionen ein. Kein Feindkontakt. Noch nicht. Schnell hebt der Helikopter ab und schwenkt Richtung Süden, um Beta zur Landezone zu transportieren. Wir sind alleine. Der Äther ist gefüllt mit Anweisungen von Alpha Lead, Rückmeldungen der Feuerteam-COs und Situationsupdates der Platoon-Kommandanten. Jeder weiß was er zu tun hat und sichert den Perimeter.

Hinter dem Hügel im Westen liegt ein kleines Dorf. Die Sonne steht hoch am Himmel. Bienen und Schmetterlinge schwirren durch den kniehohen Bewuchs. Man kann die Hitze förmlich spüren, während wir den zweiten Anflug des Helikopters sichern, der Beta knapp neben unserer Position absetzt. Dann zählt es. Die Feuerteams reihen sich in Marschformation auf, und rücken geordnet in das Dorf vor. Straße für Straße, Häuserblock für Häuserblock wird gesichert. Der Kommandostab rückt nach, eine Rückzugszone wird eingerichtet, neue Wegpunkte gesetzt und der Abmarsch entlang der Straße Richtung Norden vorbereitet. 30 Minuten seit Abflug aus der Basis. Kein Feindkontakt. Aber der Einsatz hat auch gerade erst begonnen.

Krieg im Jahre 2034

Feindkontakt, beendet. Tango down!

"Tango down!" Diese Kampfentfernung ist typisch für Arma 3.

Kein Titel hat es geschafft, mich so in ein virtuelles Kriegsgeschehen zu versetzen, wie es Arma 3 während eines Ausfluges in die südöstliche Region der Insel Altis getan hat. Das Bilden von Formationen, die Anspannung bei jeder Bewegung über offenes Feld sowie die großen Kampfentfernungen bei Feindkontakten wirkt dabei unheimlich realistisch. Jedem im Platoon ist klar: der erste Feindkontakt könnte der letzte sein. Kameraden decken deinen Rücken und deine Flanke und du deckst ihre. Wer hier Rambo spielt, der stirbt. So einfach und so drastisch ist das.

Aber Moment!

Diese drei Stunden, während denen ich an der Seite meiner Kameraden eine Hügelkette von Feindstellungen befreite und letztendlich ihr Hauptquartier zerstörte, dieser  koordinierte Einsatz von 40 Spielern: Er stammt nicht von Bohemia. Nein! Es war der „Battle Patrouille Generator" vom Tier1-Clan, der mir dieses Erlebnis bescherte.  Das intensive, koordinierte und spannende Erlebnis? Nutzergeneriert! Und dieses Pfund  ist gleichzeitig das größte Problem von Arma 3.


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Der 4P-Kommentar: Grand Theft Zirkus

Grand Theft Zirkus


Als ich ein Knirps war und auf einen Elefanten gesetzt wurde, war ich für Minuten komplett hin und weg. In so einer Art Grinsestarre. Da schaukelte ich auf diesem Riesen und war der King! Ich hatte natürlich Schiss, aber es konnte ja eigentlich nix passieren – schließlich war ich nicht wirklich im Dschungel, sondern im Zirkus. Und was es da noch alles gab: Akrobaten, Popcorn, Affen, Clowns, Eis!

Je älter ich wurde, desto langweiliger wirkte dieses Spektakel auf mich. Mittlerweile verabscheue ich den Zirkus sogar für die Art, wie man dort mit wilden Tieren umgeht. Eigentlich schade: Aus der Faszination an dieser bizarren Welt ist Ernüchterung geworden. Man hat die Illusion durchschaut, man ist ganz einfach älter geworden. Jetzt könnte mich nur noch eine authentische Begegnung in der Wildnis reizen, ein ehrlicher Nervenkitzel. Und was schau ich mir abends an? Tierdokus!

Wenn ich Grand Theft Auto 5 spiele, fühle ich mich wie ein Erwachsener, den man in den Zirkus seiner Kindheit entführt. Aus den Elefanten und Clowns sind eben Schrotflinten und Nigger geworden – es wird geflucht, geballert, gefickt und gerast. Da ist so viel Schwanz, Muschi und Porno drin, dass sich der Kauf nicht nur für Männer in der Midlife-Crisis, sondern auch für Kids in der Pubertät lohnt.  All das, was einem als Junge rote Backen und vielleicht Lust auf mehr macht, lässt mich hier allerdings kalt. Mal muss ich schmunzeln, mal lachen, aber von Immersion ist keine Spur.

Ich sehe da weder etwas Skandalöses noch etwas Faszinierendes. Heiß dürften lediglich konservative Amerikaner werden. Denn wer sich schon über die harmlose Hot-Coffee-Mod aufgeregt hat, müsste schon beim virtuellen Titten-Grabschen im Strip-Club in Schnappatmung verfallen. Aber spätestens im Angesicht von Trevors totaler Primitivität samt Gemächt in HD müsste man zumindest im Bible Belt ohnmächtig werden. Aber meine Güte, wie albern, plump und unerotisch Spiele immer noch sind.

Mein Problem ist ohnehin nicht, dass es inklusive Fäkalsprache, Rassismus, Gewalt, Drogen und Sex politisch inkorrekt zugeht – im Gegenteil: Wer einer rücksichtslosen Gesellschaft den Spiegel vorhalten will, muss all die aufgesetzte Schminke mit ihrem breiten Alles-ist-schön-Grinsen weglassen, damit die hässliche Fratze sichtbar wird. Das gelingt Grand Theft Auto zwar lange nicht so wie etwa den Sopranos oder Breaking Bad, wo man angesichts der Entwicklung der Charaktere von der Gewalt überrascht wird. Als Spieler sitzt man hier sofort als King auf dem Ich-scheiß-auf-alles-Elefanten. Wenn ich will, mach ich alles platt!

Das kann cool sein, aber es bleibt so viel unbefriedigte Neugier, weil Rockstar Games hinsichtlich Spieldesign und Dramaturgie so wenig Interessantes in seiner offenen Welt inszeniert. An der Oberfläche ist alles schick und alleine aufgrund der Größe der Welt immer noch verlockend. Aber tausende Quadratkilometer sind auch nicht mehr dieser Magnet, der vor zehn Jahren so anzog. Die Herausforderung liegt mittlerweile eher darin, stimmungsvolle Milieus abzubilden, die nicht nach dem ersten Besuch in sich zusammen fallen. Sobald man in diesem Grand Theft Auto eine Etage tiefer geht und etwas piekst, findet man abseits von situativer Komik, lustigen und derben Missionen leider mehr Staffage als Substanz.

Und man spielt teilweise in totalem Widerspruch zu dem, wie das Drehbuch z.B. Franklin darstellt.
Er will eigentlich raus aus dem Gangsta-Leben. Und was muss (!) er in einer der ersten Missionen machen, ohne dass ich als Spieler eine Wahl habe? Den Bodycount mit der Schrotflinte hochtreiben – da werden auch Polizisten aus dem Heli rausgeballert. Danach kommt er nach Hause und echauffiert sich darüber, dass seine Tante mit ihren Freundinnen irgendeinen Aerobic-Tanz aufführt? Dann legt er sich mit dem Prollkumpel aus dem Knast an? Das passt einfach nicht. Ich kann Trevor gar nicht so spielen wie Rockstar ihn zeichnet.

Mein Problem ist gerade dieser fehlende Fortschritt in der Regie, die mich wie in der Steinzeit des Spieldesigns zur Marionette macht. All das Oberflächliche kenne ich schon. Kick-Ass-Action und anarchistische Attitüde gibt es zur Genüge. Es ist so, als würde GTA in seine eigene Vergangenheit reisen, ohne sich weiter zu entwickeln. Als ich mit Franklin unterwegs bin, während Eazy-E und NWA im Radio laufen, dachte ich mir nur: Been there, done that. Dieses coole Gangsta-Kapitel wurde nicht nur von San Andreas, sondern schon längst von Film, Literatur und anderen Spielen durchgenudelt. Richtig cool und rebellisch wäre GTA übrigens, wenn man das verdammte Handy wegschmeißen, zertreten und endlich frei in Los Santos sein könnte. Stattdessen werde ich totgebimmelt und Rockstar springt inklusive App und Facebook auf den Social-Media-Zug auf.

Nicht nur weil hinsichtlich der Figuren eine neue Dimension charakterlicher Tiefe und Entwicklung fehlt, die u.a. Spiele wie The Walking Dead auszeichnet, sondern weil auch der Anspruch an die eigenen Skills gering ist, sitze ich vor dem Fernseher und spiele so wie ich Chips esse: Mach diese eine Mission, grabsch mal in jene Tüte, fahre in einen Stadtteil, futter nochmal etwas Action. Selbst wenn ich auf der Flucht rase oder in einer Schießerei ballere, bin ich dabei nahezu komplett relaxt, ohne Anspannung und weit weg von einer Immersion, die den Puls in die Höhe treibt. Wo ist der Nervenkitzel? Dafür reicht Trevors Penis nicht aus.

Eine Mission nervt? Einfach überspringen und die Story geht so weiter, als hätte ich Erfolg gehabt! Warum soll ich mir dann überhaupt die Mühe machen, nach Bronze, Silber oder Gold zu jagen? Auch die Fähigkeiten hören sich zwar gut an, wirken sich aber kaum spürbar aus, zumal eine Spezialisierung zum Schleichen, Fahren oder Kämpfen durch den Charakterwechsel eigentlich gar nicht nötig ist – jeder kann ja von Beginn irgendwas besonders gut. Die erste Schlägerei gegen eine Gang mit vier Mann? Kein Problem, man macht sie mit Franklin in den ersten Minuten fertig. Es gibt auch zu wenig Konsequenzen: Ich hetze der Nachbarin aus Versehen den Hund auf den Hals, der sie am hellichten Tag totbeißt. Und was passiert? Nix. Niemand stört sich. Sie liegt da einfach rum.

Es ist diese Sicherheit und Beliebigkeit, die aus dem nach außen so chaotisch und anarchistisch anmutenden Spiel für mich eher eine spießige, voll angeschnallte und lineare Fahrt durch einen Freizeitpark alter Schule als ein ungewisses Abenteuer neuer Art macht. Dass mir letztlich nichts passieren kann, ist ja gar nicht das Problem, sondern der ureigene Reiz eines jeden Spiels mit viel Action – dem Alltag entfliehen, Extreme erleben, aber sicher sein. Wie als Kind auf dem Elefanten. Aber die Illusion einer lebendigen Spielwelt mit glaubwürdigen Charakteren und Reaktionen wird auch in Los Santos zu schnell zerstört. Grand Theft Auto bleibt mit seiner Sogwirkung ein Phänomen, mit dem man seinen derben Spaß haben kann. Aber Rockstars Popikone grinst mittlerweile wie eine zu stark geschminkte Diva, die ihren Zenit überschritten hat.

Jörg Luibl
Chefredakteur

PS: Nein, ich werde den Test zu Grand Theft Auto 5 nicht schreiben. Das liegt einfach daran, dass ich die Serie bisher nicht so intensiv begleitet habe wie z.B. Mathias. Sprich: Ich habe kein GTA durchgespielt, obwohl mich jedes neugierig gemacht hat. So auch dieses. Momentan bin ich bei stolzen neun Stunden im fünften Teil, aber werde auch hier die Segel streichen. Mein Kommentar ist ohnehin nur ein Standpunkt. Einen wesentlich kompletteren Blick auf Rockstars offene Welt mit allen Pros und Kontras werdet ihr von Mathias bekommen, sobald er durch ist. Und das kann aus den erwähnten Gründen noch dauern. Angesichts des aktuellen Hypes um das Spiel war es uns wichtig, dass wir schon vorher zumindest eine kritische Einschätzung abgeben. Davon kann der Test komplett abweichen.


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Stronghold Crusader 2: Gegnervorstellung: Der Shah

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 17 September 2013 | 19.52

Simon Bradbury, Lead Designer von Stronghold Crusader 2, stellt den Shah vor: Der sehr reiche Händler wird unter Umständen ein nützlicher Alliierter sein, kann aber auch bekämpft werden.  Dabei wird er zu den einfachen Gegnern zählen: Sein Schloss beinhaltet eher teures Mobiliar denn teure Verteidigungsanlagen. Die Veröffentlichung der Echtzeit-Strategie ist für den März nächsten Jahres für den PC vorgesehen:



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FIFA 14: Details zu den Trade-In-Händlerangeboten

Das Video erklärt, wie man kostengünstig über die "Trade-In"-Angebote von diversen Händlern die FIFA-14-Version der aktuellen Konsolen gegen eine Next-Gen-Version eintauschen kann. So bietet zum Beispiel das Trade-In-Angebot von amazon einen Preisnachlass von 50 Euro an. Dank dem "Carryover" wird der gesamte Spielfortschritt ebenfalls mitgenommen. FIFA 14 erscheint am 26. September 2013 auf folgenden Plattformen: Xbox 360 (Kinect-Support), PlayStation 3 (Move-Unterstützung), PC, Wii, Nintendo 3DS (nicht alle Ligen, Vereine und Spieler sind auf dem Nintendo 3DS verfügbar), PS Vita, PlayStation 2 und PSP.



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Total War: Rome 2 - Zweiter Patch veröffentlicht

Der zweite Patch für Total War: Rome 2 hat die Beta-Phase verlassen und steht nun via Steam zum Download bereit. Das Update soll die Performance in der Kampagne verbessern, die Rundenzeiten der Computergegner beschleunigen, die Wegfindung überarbeiten, Ruckler minimieren und allerlei Bugs beheben.

Der Betatest des dritten Patches (Änderungen an den Schlachten, Verbesserungen für bestimmte Hardware-Konfigurationen) soll demnächst beginnen.

Warning: Your current Save Games will work with Patch 2, but Save Games created or overwritten in Patch 2 will be incompatible with previous versions of Total War: Rome 2.

Technical and Performance Issues

  • Campaign performance optimisations.
  • Campaign AI round time improvements (greatest effect during early game).
  • A new "Limited" option has been added to the "Show AI Player Moves" settings in Single Player an Multiplayer Campaign modes, this enables the player to see all movement of enemy factions, all movement within the players regions, and all movement within sea that the player has ports in during the AI turns.
  • Improved AI recruitment decisions in Campaign modes. Further improvements planned for subsequent patches.
  • Pathfinding optimisation on the Campaign Map.
  • Fix for "Level of Detail" distances scaling incorrectly when the "Field of View" is changed which reduces the chance of the "Intelligent Zoom" [N] key, causing "zombie like" low quality textures on unit faces in battles.
  • A new warning message has been added to loading screen to inform the player when graphics memory is running low, and the game is downgrading the players graphics settings. This can be overriden, allowing the game to use system memory for graphics (VRAM) by ticking the "Unlimited video memory" option in the graphics menu.
  • Increased the frame rate and reduced frame stuttering in battles on certain GPUs.
  • Improved compatibility for graphics cards with multiple GPUs.
  • Added earlier Multiplayer Campaign resyncronisation detection, upon loading save games which allows resyncronisation in more cases.
  • More conservative out-of-the-box graphics settings and resolution for DirectX 10 and 11 on Mobile GPUs
  • Improved the processing speed of the default deployment placement, reducing battle loading times on some battle maps.
  • Fixed battle crash bug caused by the default deployment placement.
  • Crash fix for when the player placed the mouse over a garrison force of a region in Campaign mode.
  • Fix for crash loading save games that were created on the "settlement captured" screen in Campaign modes.
  • Fix for a crash when holding the [SHIFT] and [CTRL] keys down, and selecting a unit card, when no unit cards where previously selected in Campaign and Battle modes.
  • Fix for crash caused by forming a Confederation in Campaign modes.
  • Some desyncronisations have been fixed in multiplayer city / port assault battles.
  • Crash fix for when multiple AI reinforcements arrive in a single player siege battle in Campaign mode.
  • Fix for crash when selecting Custom Battle mode after fighting several different Multiplayer battles.
  • Fix for a crash in 4v4 custom or multiplayer battles caused by the battle AI.
  • Fix for crash when cancelling a game request for a password protected game whilst in a Multiplayer battle lobby.
  • Fix some crashes in multiplayer campaign mode, when one player quit the game, it would cause the other player to crash.
  • Fixed a Multiplayer crash which happened when a client joined a lobby and was being allocated to the wrong slot.
  • Fix for a very rare crash when launching a new campaign.
  • Fixed rare battlefield loading lockup.
  • Fix for a rare crash caused by animal handlers in battles.
  • Fix for crash that happens when AI unit triggers raise banner special ability when no human units are selected in battles.


Gameplay Improvements

  • Reduced infantry run speed, charge speed and acceleration in battles.
  • The low level casualty moral penalties have been significantly reduced in battles.
  • Improved balancing for Food and Squalor in Campaign Mode.
  • Campaign AI is more likely to make a stand when defending its final settlement, but may still seek out another home, if they fear losing the final battle.
  • Encampments battles are no longer incorrectly merged with Coastal battles, which lead to forts floating in the air when a friendly navy reinforced an army in the Fortification stance.
  • Improved ship movement speeds in battles.
  • Shock cavalry run speed and charge speed have been increased in battles.
  • Increased flanking morale penalties.
  • Added icons to indicate activity in the Technology and Faction screens during a campaign.
  • Fix for the boarding/ramming button which showed the incorrect state in certain circumstances in battles.
  • Fix for a bug that sometimes made it impossible to exchange units between a transported land force and another land force on the Campaign map.
  • Fix for armies on the sea getting stuck in patrol stance in Campaign modes.
  • Fixed splitting an embedded army from a navy which sometimes caused the player to get stuck in the Prologue Campaign.
  • Some missions in single player and multiplayer Campaign have been fixed and now execute correctly.
  • When a settlement is captured via a siege battle, with a friendly naval fleet blockading its port, the ownership of the port is now changed correctly to the friendly navy fleet on capture.
  • Fix for AI taking inappropriate sized siege equipment into battle when the user changed the settlement wall height, via the map selection settings, in Custom Battle mode.
  • Fix for defending armies under AI control grouping together at the edge of their deployment zone, during Ambush battles when the player choses to wait before attacking them.
  • Improved AI and scripting in the Raphia Historical Battle.
  • Fixed a bug preventing the player from progressing in The Invasion of Samnium prologue chapter, if they had spent all of their funds before being instructed to recruit a General (and therefore having no funds to do so).
  • The Attribute increases for an agent accompanying an army now activate its associated effects on the general of that army in Campaign modes.
  • Improved AI collision detection with Deployables in battle.
  • In Multiplayer Campaign mode, one player can no longer cancel recruitment during the other players turn.
  • The order of events leading up to the Battle of Bovianum in the prologue have been re-scripted. The player now gets multiple turns to construct siege equipment.
  • Fixed issues with not enough time being given for certain advisor lines to play in different languages in the prologue.
  • Fix for units floating in the air while climbing siege towers in battle, when the tower is placed on a slope.
  • Attacking siege ladders will no longer clip through the gate house in the siege on Bovianum battle during The Invasion of Samnium chapter in Prologue Campaign.
  • The victory screen in Multiplayer Campaign mode now shows the correct title for both players.
  • The Basilica of Vulcan religious building now applies the correct bonus to recruitment cost reduction in Campaign Mode.
  • Added level indicators to the Sanctuary of Austro & Sanctuary of Fraujaz shrines in Campaign mode and the Encyclopaedia.
  • Fix for settlement expansion trapping / blocking units movement on the campaign map in very rare cases.
  • Improved the terrain in a small Barbarian city battle map.
  • Minor bug fixes for Roman and Barbarian siege battle maps.
  • During battles, players are no longer able to un-pause the game while in the options menus.


Usability improvements

  • In Campaign mode, exempting a province from tax will no longer incorrectly adjust the food number in the province info panel left side of the screen.
  • Improved multiplayer lobby discovery, reducing the chance of finding *multiplayer lobbies with the wrong battle type.
  • Removed the red tint from the sky in battles.
  • Fix for "Rome Wasn't Built in a Day" achievement failing to unlock when its requirements were met in some situations.
  • The "Quaestor" achievement should now unlock correctly, when completing the Prologue campaign
  • Fixed the inability to select the previous faction, when an army is automatically loaded due to a battle type change during battle setup.
  • Improved the clarity of stats displayed for Slaves Economic Effect when placing the mouse over "Slaves" in the Province Details panel on the Campaign map.
  • Fix for rare cases of broken save games in Campaign mode.
  • Fix for Campaign mode bug, where a hostile agent and the players' ship became stuck in the same position, with neither one able to move.
  • Fix for very rare agent pathfinding issue, which caused the game progression to become impossible in Campaign modes.
  • Removed the ability to loading the wrong type of units into a battle from a saved army pre-set in Custom Battle mode.
  • In Multiplayer battle setup, unit restrictions related to "Battle type" are no longer desynchronised between the host and client, so only the correct units can be chosen.
  • Defending armies in an Ambush Battle can no longer load an army containing *Fixed Artillery and other Siege Equipment.
  • Fixed the tooltip displayed when placing the mouse over the garrison in enemy settlements, while the settlement is under siege.
  • The Public Order "Change per turn" stat is now displayed as the sum of all of its "Contributing Factors" on the Province Info panel in Campaign mode.
  • Right-clicking on the Aggressive, Balanced and Protective stance buttons when Autoresolving a battle in campaign mode will now take the player to the Encyclopedia, where these stances are explained in more detail.
  • More detailed descriptions added to the tooltips for the "Occupy, Loot and Raze" buttons after successfully capturing a settlement on the Campaign map.
  • Improved icons for Province Effects in Campaign mode.
  • Fixed an error with uploading stats when a multiplayer battle was ended prematurely.
  • The "Force March" movement effect on the campaign map (looks like a whirlwind) are now correctly removed from the screen when the AI move their army.
  • Correction to the Assault Hexeres unit card in the Parthia faction during battles, which had no colour mask and appeared black.
  • The buttons to change pages in the Leaderboards menu have been fixed, so more players can be seen on the Leaderboards.
  • The Provinces list in Campaign mode can now be scrolled with the mouse wheel.
  • Units in a recruitment queue, in a province with its capital under siege, now have an "infinity sign" icon to indicate that the "turns to recruit" is infinite while the siege is maintained in Campaign mode.
  • In the "Controls" menu under the "Settings" option in the main menu, when the player modifies the keyboard controls, and saves them, the new name for these controls is now replaces the "Classic Total War" name.
  • Added a tooltip to say "Left-click to remove unit from recruitment queue" for units that are queued for hire in Campaign mode.
  • Added a tooltip to make ruined buildings more obvious in Campaign mode.
  • Added tooltips to "Weather" and "Time of Day" settings in the Custom Battle menu.
  • Fixes and corrections for text in the encyclopaedia have been made.
  • Minor text and grammar corrections in Campaign Modes.
  • Fix for some German text not fitting into the available text space in the campaign mode user interface.
  • Improved text formatting in the Objectives panel in Campaign mode.
  • Added some localisation text fixes for French, Italian, German, Spanish, Czech, Russian, Polish and Turkish.
  • Fixed some missing text on the Diplomacy screen in Campaign modes.
  • Added white outline to Armoured Legionaries unit cards in battle.


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