Stellt euch Folgendes vor: Bethesda veröffentlich The Elder Scrolls 6. Es ist riesig, sauber programmiert und wunderschön – aber bis auf wenige Tutorials fast ohne Inhalt. Dafür wird ein Editor beigelegt und für die Zukunft ein Abenteuer versprochen. Hört sich komisch an? Dann wisst ihr, wie sich Arma 3 von Bohemia zum Release anfühlt.
Auf Kampfpatrouille mit Alpha 3

Video: Arma 3 versetzt den Spieler in einen Konflikt im Jahre 2034. Die Mittelmeerinseln Altis und Stratis stehen im Zentrum der Auseinandersetzungen.
Hinter dem Hügel im Westen liegt ein kleines Dorf. Die Sonne steht hoch am Himmel. Bienen und Schmetterlinge schwirren durch den kniehohen Bewuchs. Man kann die Hitze förmlich spüren, während wir den zweiten Anflug des Helikopters sichern, der Beta knapp neben unserer Position absetzt. Dann zählt es. Die Feuerteams reihen sich in Marschformation auf, und rücken geordnet in das Dorf vor. Straße für Straße, Häuserblock für Häuserblock wird gesichert. Der Kommandostab rückt nach, eine Rückzugszone wird eingerichtet, neue Wegpunkte gesetzt und der Abmarsch entlang der Straße Richtung Norden vorbereitet. 30 Minuten seit Abflug aus der Basis. Kein Feindkontakt. Aber der Einsatz hat auch gerade erst begonnen.
Krieg im Jahre 2034

"Tango down!" Diese Kampfentfernung ist typisch für Arma 3.
Aber Moment!
Diese drei Stunden, während denen ich an der Seite meiner Kameraden eine Hügelkette von Feindstellungen befreite und letztendlich ihr Hauptquartier zerstörte, dieser koordinierte Einsatz von 40 Spielern: Er stammt nicht von Bohemia. Nein! Es war der „Battle Patrouille Generator" vom Tier1-Clan, der mir dieses Erlebnis bescherte. Das intensive, koordinierte und spannende Erlebnis? Nutzergeneriert! Und dieses Pfund ist gleichzeitig das größte Problem von Arma 3.
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