Haomé, Gandahar! Meenai ogaé! Nein, das ist kein Elbisch. Auch kein Suaheli. Es ist ein Gruß mit Glückwünschen in der Sprache der Talaner. Wo die leben? Auf dem Planeten Adelpha natürlich! Das ist eine exotische Parallelwelt, die zumindest um 1999 herum über 400.000 Reisende anlocken konnte. Sie alle schlüpften in die Rolle von Cutter Slade und erlebten ein Spiel namens Outcast. Heute gibt es das Ticket für schlappe fünf Dollar.

Outcast erschien 1999 ausschließlich für PC (damals wurde allerdings über eine Version für Dreamcast nachgedacht). Es wurde vom belgischen Studio Appeal für Infogrames entwickelt. Man schlüpfte in die Rolle von Cutter Slade und erlebte ein Action-Adventure aus Schulterperspektive.
Was Artdesigner Franck Sauer anno 1999 inszenierte, hatte magische Sogkraft. Denn egal ob in Sumpf, Wüste oder Arktis: Adelpha lockte mit weiter Sicht und angenehm sanftem Gelände, wobei die Farben und Formen ineinander zu fließen schienen – es entstand eine ganz andere grafische Wahrnehmung, in der nicht einzelne Punkte, sondern eher Flächen im Vordergrund standen, fast wie bei einem animierten Aquarell. Und kaum hatte man in der Rolle von Cutter Slade das erste Gebiet betreten, ertönte die zweite Stärke aus den Boxen: Auch hinsichtlich der Soundeffekte, der orchestralen Musik und der Lokalisierung war das Spiel von Yves Grolet und Yann Robert etwas Besonderes. In der deutschen Version wurde Elite-Soldaten Cutter von keinem Geringeren als Manfred Lehmann (Bruce Willis) gesprochen. Und wer auf Surroundklang Wert legte, wurde ebenfalls nicht enttäuscht.
Das Besondere an Outcast

Keine Lust auf lange Laufwege? Dann musste man auf einem Twon-Ha reiten!
Man fühlte sich zunächst wie ein Entdecker, musste sich auf die Suche nach fünf Chipkarten sowie zwei verschwundenen Kollegen von der Erde machen. Die Story weckte
Outcast: The Lost Paradise sollte für PC & PS2 erscheinen, wurde aber nach der Pleite von Appeal (2002) nicht zu Ende entwickelt. Nachdem Infogrames die Rechte nicht abgeben wollte, hatten Ex-Appeal-Entwickler als Elsewhere Entertainment ein Spiel namens "Totems" als Nachfolger im Geiste in Angriff genommen. Aber auch deren Mutter 10tacle Studios meldete 2008 Insolvenz an. Seit 2004 werkelt die Community an einem inoffiziellen Nachfolger - mehr dazu unter Open Outcast.
Die Schattenseiten

Auch wenn man viel reden und erkunden konnte: Im Mittelpunkt stand oftmals die Action - sechs Waffen bis hin zur Railgun konnte man einsetzen.
Zu den Schattenseiten der schönen offenen Welt gehörte, dass sie kaum Substanz hatte. Man latschte in vielen belanglosen Hol- und Bringdiensten durch die weitläufige Gegend und musste dabei uninteressante, mitunter dämliche Gespräche über sich ergehen lassen – kein Vergleich etwa zu Planescape Torment. Man hüpfte, sammelte, beschaffte und ließ schmieden. Machte das Laune? Oh ja! Aber richtig gute Rätsel waren Fehlanzeige, die Spielwelt ließ sowohl Tag- und Nachtwechsel als auch Kinder oder Frauen vermissen, was recht hanebüchen erklärt wurde. Mit jeder Stunde sank so die innere Glaubwürdigkeit von
Adelpha: Manche Situationen, Gegenstände und Routen schienen einzig und allein für den fremden Besucher gemacht; einiges wirkte zu konstruiert.Auch wenn es nicht in meiner Top 10 der besten Spiele aller Zeiten auftaucht: Ich erinnere mich mit Wehmut an Outcast und hoffe immer noch auf einen Nachfolger - wenn auch nur im Geiste. Es hat mich trotz seiner Defizite deshalb sehr gut unterhalten, weil es die Faszination einer Terra incognita verströmte, die man auf seine Art mit vielen Fragezeichen erleben konnte. Schon damals hat sich der Rollenspieler in mir nach mehr gesehnt, gerade weil diese Parallelwelt so viel davon angeboten hat – vom geregelten Tagesablauf der Nichtspielercharaktere über eine eigene Sprache bis hin zu Quests. Die belgischen Entwickler von Appeal haben angedeutet, was alles möglich gewesen wäre – vielleicht wäre ein zweiter Teil notwendig gewesen, um noch einen magischen Schritt weiter zu gehen.
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