Rückblick: Outcast

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 23 April 2013 | 19.52

Haomé, Gandahar! Meenai ogaé! Nein, das ist kein Elbisch. Auch kein Suaheli. Es ist ein Gruß mit Glückwünschen in der Sprache der Talaner. Wo die leben? Auf dem Planeten Adelpha natürlich! Das ist eine exotische Parallelwelt, die zumindest um 1999 herum über 400.000 Reisende anlocken konnte. Sie alle schlüpften in die Rolle von Cutter Slade und erlebten ein Spiel namens Outcast. Heute gibt es das Ticket für schlappe fünf Dollar.

Voxelcharme anno 1999
Outcast erschien 1999 für PC und wurde vom belgischen Studio Appeal für Infogrames entwickelt.

Outcast erschien 1999 ausschließlich für PC (damals wurde allerdings über eine Version für Dreamcast nachgedacht). Es wurde vom belgischen Studio Appeal für Infogrames entwickelt. Man schlüpfte in die Rolle von Cutter Slade und erlebte ein Action-Adventure aus Schulterperspektive.

Was habe ich mich damals auf Outcast gefreut. Nicht nur, weil mir das Action-Adventure von Appeal die für einen Studenten existenzielle Entscheidung abnahm, tatsächlich an die 500 DM für eine Voodoo-Grafikkarte auszugeben: Das war ja gar nicht nötig! Denn hier stemmte alleine der Prozessor die Spielwelt aus texturierten Quadern aka Voxeln. Das Ergebnis mag heutzutage bei einer maximalen Auflösung von 512x384 ernüchtern, aber war damals unheimlich verblüffend - wenn es denn endlich sauber lief, denn Outcast war technisch überaus zickig. Aber sobald es flutschte, konnte man fast glauben, dass das Polygon in Zukunft keine Chance haben würde. 2011 feierte der Voxel dann in einer (kurzen) Diskussion ein Comeback; Stichwort: Unlimited Detail Technology.

Was Artdesigner Franck Sauer anno 1999 inszenierte, hatte magische Sogkraft. Denn egal ob in Sumpf, Wüste oder Arktis: Adelpha lockte mit weiter Sicht und angenehm sanftem Gelände, wobei die Farben und Formen ineinander zu fließen schienen – es entstand eine ganz andere grafische Wahrnehmung, in der nicht einzelne Punkte, sondern eher Flächen im Vordergrund standen, fast wie bei einem animierten Aquarell. Und kaum hatte man in der Rolle von Cutter Slade das erste Gebiet betreten, ertönte die zweite Stärke aus den Boxen: Auch hinsichtlich der Soundeffekte, der orchestralen Musik und der Lokalisierung war das Spiel von Yves Grolet und Yann Robert etwas Besonderes. In der deutschen Version wurde Elite-Soldaten Cutter von keinem Geringeren als Manfred Lehmann (Bruce Willis) gesprochen. Und wer auf Surroundklang Wert legte, wurde ebenfalls nicht enttäuscht.

Das Besondere an Outcast

Keine Lust auf lange Laufwege? Dann musste man auf einem Han-Two reiten!

Keine Lust auf lange Laufwege? Dann musste man auf einem Twon-Ha reiten!

Aber abseits dieser technischen Charakteristika war es vor allem die geheimnisvolle Spielwelt, die mich in ihren Bann zog. Ein Hauch von Dune mischte sich hier mit fast schon orientalischem Flair. Und wer richtig geduldig war, konnte auch etwas Star Wars entdecken. Das war keine gewöhnliche Science-Fiction, die man schnell durchschaute, sondern ein Abenteuer auf einem fremden Planeten mit seltsamen Wesen, die ihre eigenen Rituale pflegten, in Zorkins bezahlten und mit einer fremden Sprache überraschten, die der außerirdischen Kultur noch wesentlich mehr Identität verlieh als die besondere Kulisse. Outcast war eines der letzten Spiele, für die ich mir seitenweise Notizen machte. Was hatten Ulukaï, Sankaari oder Boogot zu bedeuten? Warum wurden Schmiede hier Fühler genannt?

Man fühlte sich zunächst wie ein Entdecker, musste sich auf die Suche nach fünf Chipkarten sowie zwei verschwundenen Kollegen von der Erde machen. Die Story weckte

Bleibt Outcast ohne Nachfolger?

Outcast: The Lost Paradise sollte für PC & PS2 erscheinen, wurde aber nach der Pleite von Appeal (2002) nicht zu Ende entwickelt. Nachdem Infogrames die Rechte nicht abgeben wollte, hatten Ex-Appeal-Entwickler als Elsewhere Entertainment ein Spiel namens "Totems" als Nachfolger im Geiste in Angriff genommen. Aber auch deren Mutter 10tacle Studios meldete 2008 Insolvenz an. Seit 2004 werkelt die Community an einem inoffiziellen Nachfolger - mehr dazu unter Open Outcast.

trotz vieler Klischees und Chauvinismen die Neugier, zumal sich das Spiel vor allem in den ersten Stunden wie eine bizarre Terra incognita vor einem ausbreitete. Man hatte nichts, musste seine Ausrüstung suchen und wurde auch noch als Heiliger verehrt. Aber niemand nahm einen an die Hand, es gab weder goldene Wege zum Ziel noch komfortable Automatismen. Man lief, kletterte, schwamm, tauchte und kroch Meter für Meter vorwärts, bis man endlich ein Twon-Ha fand – zweibeinige Reittiere, die an eine Art Riesenstrauß erinnerten. Abspeichern? Ja, das war möglich, aber nur mit einem heiligen Kristall namens Gamsav, den man erstmal finden musste. Und dennoch: Outcast konnte sein atmosphärisches Versprechen spielerisch nicht ganz halten.

Die Schattenseiten

Auch wenn man viel reden und erkunden konnte: Im Mittelpunkt stand oftmals die Action - sechs Waffen bis hin zur Railgun konnte man einsetzen.

Auch wenn man viel reden und erkunden konnte: Im Mittelpunkt stand oftmals die Action - sechs Waffen bis hin zur Railgun konnte man einsetzen.

Man ging mit Cutter Slade lange, sehr lange Wege und war auf einige nervige Wiederholungen angewiesen, wenn er in den Gefechten starb. Das war verschmerzbar, aber mit der Zeit konnte sich die Faszination auch aus inhaltlichen Gründen in Ernüchterung verwandeln: Denn obwohl Outcast trotz der flotten Action in Schulterperspektive (inkl. Railgun!) auch viel Potenzial eines stimmungsvollen Rollenspiels in sich barg, wirkte es mitunter recht plump, was Spieldesign, Charaktere, Gespräche und Aufträge angeht. Damals hat die eigene Fantasie vieles davon aufgefüllt, aber wenn man es heute nochmal spielt, offenbaren sich die Schwächen.

Zu den Schattenseiten der schönen offenen Welt gehörte, dass sie kaum Substanz hatte. Man latschte in vielen belanglosen  Hol- und Bringdiensten durch die weitläufige Gegend und musste dabei uninteressante, mitunter dämliche Gespräche über sich ergehen lassen – kein Vergleich etwa zu Planescape Torment. Man hüpfte, sammelte, beschaffte und ließ schmieden. Machte das Laune? Oh ja!  Aber richtig gute Rätsel waren Fehlanzeige, die Spielwelt ließ sowohl Tag- und Nachtwechsel als auch Kinder oder Frauen vermissen, was recht hanebüchen erklärt wurde. Mit jeder Stunde sank so die innere Glaubwürdigkeit von

Adelpha: Manche Situationen, Gegenstände und Routen schienen einzig und allein für den fremden Besucher gemacht; einiges wirkte zu konstruiert.

Auch wenn es nicht in meiner Top 10 der besten Spiele aller Zeiten auftaucht: Ich erinnere mich mit Wehmut an Outcast und hoffe immer noch auf einen Nachfolger - wenn auch nur im Geiste. Es hat mich trotz seiner Defizite deshalb sehr gut unterhalten, weil es die Faszination einer Terra incognita verströmte, die man auf seine Art mit vielen Fragezeichen erleben konnte. Schon damals hat sich der Rollenspieler in mir nach mehr gesehnt, gerade weil diese Parallelwelt so viel davon angeboten hat – vom geregelten Tagesablauf der Nichtspielercharaktere über eine eigene Sprache bis hin zu Quests. Die belgischen Entwickler von Appeal haben angedeutet, was alles möglich gewesen wäre – vielleicht wäre ein zweiter Teil notwendig gewesen, um noch einen magischen Schritt weiter zu gehen.


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