Mit und ohne Kabel
Vier Projekte waren auf dem Fanfest spielbar: Project Nemesis, The Workshop, Disc Arena und Ship Spinner. Die letzten drei entstanden in Atlanta, Nemesis wurde in Shanghai entwickelt.
Das Projekt aus dem Dust-514-Studio ist das bisher vielleicht vollständigste Spiel, weil es nicht nur spielerisch, sondern auch grafisch recht ausgereift wirkt. Das ist allerdings nicht verwunderlich, denn Nemesis ist nicht mehr als ein Rail-Shooter, in dem man auf Gegner zielt, indem man sie ansieht, und schießt, indem man auf die VR-Brille tippt. Richtig: auf die Brille. Denn während alle anderen bisher enthüllten CCP-Titel für Oculus Rift entwickelt wurden, nutzt Nemesis das Samsung Gear VR, ein Headset für das Galaxy Note 4. Kein Gamepad, keine Kabel: Das Gear VR ist mobile Virtual Reality.
Tippen, Drücken, Schieben
Das einige Minuten lange Project Nemesis versetzte mich in den Geschützturm einer Bergbauplattform. Dort musste ich in Wellen angreifende Gegner abwehren. Das einfache Tippen auf das Touchfeld löst dabei einen einzelnen Schuss aus, dauerhaftes Drücken einen Laser und nach dem Streichen vom Kopf weg fliegen Raketen auf die Feinde zu. Nach der Abwehr einiger Wellen sprang schließlich ein Großraumschiff vor die Plattform – ich musste dessen Lasertürme zerstören und konnte durch Drücken der Touchfläche mit einem Traktorstrahl Trümmerteile als Schild vor das Geschütz ziehen.
Und das hat richtig Spaß gemacht. Weniger aufgrund der unterhaltsamen, inhaltlich aber überschaubaren Action, sondern durch das kabellose, in sich erstaunlich komplette VR-Erlebnis. Die Reaktionszeit des Gear VR reichte zum Umsehen mehr als aus, das gut erreichbare Touchfeld an der rechten Seite reagiert zuverlässig, der Raumklang
John Carmack, Chief Technology Officer bei Oculus, sagte während der Game Developers Conference, das Gear VR sei nicht perfekt, würde aber einen überraschend guten Eindruck hinterlassen. Nemesis bestätigt genau das.
Geister, die ich rief
Die Projekte aus Atlanta sind hingegen auf das Oculus Rift zurechtgeschnitten – und auf eine Kinect-Kamera, welche ein Geisterbild des eigenen Körpers und anderer Personen in ihrem Blickfeld abbildetet. Die Entwickler haben mich deshalb angewiesen, nach dem Aufsetzen eines Headsets zunächst an mir herunter zu schauen. So sehe ich mich selbst im Spiel, einschließlich meiner Hände. Ein High-Five mit den andersfarbigen "Geistern" der Entwickler verdeutlicht schließlich, dass man auf diese Weise noch tiefer in die virtuelle Welt einsteigt. Dabei fällt auf, dass das Abbild des Körpers und der Kleidung noch mit einer leichten Verzögerung dargestellt wird.
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Special: Spiele mit virtuellen Welten - Project Nemesis, The Workshop, Disc Arena und Ship Spinner
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