Test: The Old City: Leviathan

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 04 Desember 2014 | 19.52

Egal ob Dear Esther, Gone Home, 4PM, Journal oder The Vanishing of Ethan Carter: Vor allem auf dem PC findet man viele Storytelling-Experimente. Seit einigen Jahren trauen sich immer mehr Entwickler auf andere Art oder aus anderer Perspektive eine Geschichte innerhalb des Mediums Spiel zu erzählen. Wie schlägt sich The Old City: Leviathan von PostMod Softworks? Mehr dazu im Test.

Malerischer Surrealismus

Ist das alles nur ein Traum? Erkundet man eine postapokalyptische Welt? Eine alternative Realität? Oder betritt man gar eine Wahnvorstellung? Diese Fragen stellen sich, wenn man als Namenloser in Egosicht die unwirklichen Schauplätze erkundet. Über elf Kapitel geht man ihnen im wahrsten Sinne des Wortes nach, während man beim langsamen Spazieren durch die labyrinthischen Gänge oder idyllischen Anlagen auf wundersame bis verstörende Zeichen, Zettel, Szenen und Namen trifft.

Man beginnt das Spiel in einem schnöden Keller. Kaum geht man hinaus, öffnet sich ein Labyrinth aus Gängen und Gedanken.

Man beginnt das Spiel in einem schnöden Keller. Kaum geht man hinaus, öffnet sich ein Labyrinth aus Gängen und Gedanken.

Die Kulisse erreicht zwar bei weitem nicht die grafische Klasse eines Dear Esther oder gar The Vanishing of Ethan Carter, aber lockt hier und da mit malerischem Surrealismus – da umarmt ein bunter Riesenvogel schon mal schlafend ein Haus. Die Stimmung schwankt zwischen märchenhaft, dekadent und verrückt. Dabei fängt alles in einem schnöden Keller an, in dem wirre Tagebucheinträge an der Wand von Moses, Leviathan und Minotauren künden. Dann meldet sich eine Stimme. Ist das ein hilfreicher Mentor? Ein anderes Ich? Mein Ich? Jedenfalls dürfte man ohne sehr gutes Englisch ohnehin nur die Hälfte verstehen - immerhin sind Untertitel einblendbar.

Philosophische Fragen, kryptische Antworten

Das Wesen klinkt sich immer wieder als Erzähler ein. Während ich ahnungslos durch Keller und Anlagen irre, redet er an bestimmten Stellen über Gott und die

Was hat es mit diesem riesigen schlafenden Vogel auf sich?

Was hat es mit diesem riesigen schlafenden Vogel auf sich? Alles nur ein Traum mit Symbolcharakter?

Welt. Er stellt philosophische Fragen und gibt kryptische Antworten. Diese Monologe wecken durchaus das Interesse, weil es um Glauben und Gewalt, um Erlösung und Selbstzerstörung geht. Um all das, was die Menschheit so bewegt. Aber einen Reim darauf kann man sich lange Zeit nicht machen, man wird auch nicht gefragt oder zu Antworten animiert.

Es geht also einzig und allein um das Begreifen und Verstehen  Und dazu gehen die Stimme und die Kulisse als Elemente des Storytellings eine Symbiose ein, indem sie parallel erzählen. Während man zuhört erkennt man beim Spazieren, wie die Kulisse mit ihren Symbolen und Stimmungen mitplaudert – man sieht Waffen oder Blut, einen Toten oder Statuen, ein Schloss oder einen Strand.

Kein klassisches Spielerlebnis

Die Idee ist theoretisch gut, aber praktisch werde ich viel zu selten von der dieser doppelten Erzählführung so gepackt,

Spazieren, zuhören, zusehen - und lesen. Es gibt keine klassischen Interaktionen wie Rätsel, Kampf & Co.

Spazieren, zuhören, zusehen - und lesen. Es gibt keine klassischen Interaktionen wie Rätsel, Kampf & Co.

dass ich wirklich abtauchen kann. Vielleicht liegt es daran, dass die Inszenierung letztlich zu bieder und statisch, zu wenig verstörend und damit wirklich surreal ist. Obwohl es Ansätze dafür gibt, vermisse ich wirklich verstörende Effekte oder dramatische Zuspitzungen. Und genau deshalb wirkt sich die eigene Passivität hier negativ aus.

Spielerische Elemente gibt es nicht, also weder Rätsel noch Akrobatik oder Kampf. Zwar kann man theoretisch auch springen, zoomen und Dinge benutzen. Aber das wird nur sehr rudimentär eingesetzt: Entweder um sich in Abgründe zu stürzen, damit es endlich weiter geht, oder tatsächlich mal eine der grün leuchtenden Kisten zu öffnen - darin finden sich dann Solomons Notizen. So kann man sich noch tiefer in die Gedankenwelt hineinlesen, die gesellschaftliche Konturen einer utopischen Zukunft annimmt, in der Theisten, Agnostiker und Atheisten eine Rolle spielen. Auch die Minotauren werden erklärt. Und so sind zwar all die Zeichen von Augen und Labyrinthen sowie die Überbleibsel von Krieg und Tod irgendwann deutbar, aber nach zwei Stunden fühlt man sich doch sehr unbefriedigt.


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