Vorschau: Jagged Alliance: Flashback

Written By Kom Limpulnam on Senin, 15 September 2014 | 19.52

Nach den beiden mittelprächtigen Jagged-Alliance-Ausflügen Back in Action und Crossfire, die auf ein Echtzeit-Kampfsystem setzten, steht mit Jagged Alliance: Flashback ein Nachfolger in den Startlöchern, der wieder auf rundenbasierte Gefechte aufbaut. In der  Vorschau werfen wir einen Blick auf die Early-Access-Version und was bis zur Veröffentlichung am 21. Oktober 2014 vorgesehen ist ...

Wieder mit rundenbasierten Kämpfen

Zuallererst eine Entwarnung: Jagged Alliance: Flashback orientiert sich an Jagged Alliance 2 und setzt damit auf eine Kombination aus Echtzeit-Bewegungssystem und rundenbasierten Kämpfen – ganz im Gegensatz zu Back in Action und Crossfire, bei denen mit „Plan&Go" ein Echtzeit-System zum Einsatz kam, worunter Dramatik und Spannung in den Gefechten litten.

Mit meinem Söldner laufe ich zunächst in Echtzeit durch einen Sektor auf der Insel San Hermanos. Ich dirigiere meinen Agenten mit Platzhalternamen an Palmen und Steinen vorbei, hin zu einem kleinen umzäunten Gebiet. Zack: Ein Gegner wurde gesichtet und schon schaltet das Spiel in den Rundenmodus. Der Söldner hat fortan eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten zur Verfügung,

Alles auf einem Blick: In dem Schussmenü bestimmt auf der linken Seite den Schussmodus (Einzelschuss oder Feuerstoß) und legt auf der rechten Seite fest, wie viele Aktionspunkte der Schuss kosten soll. Da mein Söldner kniet bekommt er einen Treffsicherheitsbonus (+ Crouching) und insgesamt eine Chance von 85 Prozent die Beine des Gegners zu treffen.

Alles auf einem Blick: In dem Schussmenü bestimmt auf der linken Seite den Schussmodus (Einzelschuss oder Feuerstoß) und legt auf der rechten Seite fest, wie viele Aktionspunkte der Schuss kosten soll. Da mein Söldner kniet bekommt er einen Treffsicherheitsbonus (+ Crouching) und insgesamt eine Chance von 85 Prozent die Beine des Gegners zu treffen.

die für nahezu jede Tätigkeit wie Umdrehen, Laufen, Knien, Kriechen und natürlich Schießen sowie Nachladen benötigt wird.

Taktische Planung im Rundenmodus

Der Gegner steht neben einem LKW und ist in direkter Schusslinie. Ich schicke meinen Söldner zwei Schritte weiter nach vorne, damit er hinter einem Baumstamm in Deckung gehen kann, um einerseits die Entfernung zum Gegner zu reduzieren und andererseits dafür zu sorgen, dass er besser geschützt ist. Gesagt, gelaufen. Noch 15 Aktionspunkte stehen zur Verfügung.

Jetzt kann ich wie beim Klassiker mit der rechten Maustaste auf den Gegner klicken und auswählen, wo der Schuss hingegen soll und wie ich feuern möchte. Kopf, Brust oder Beine? Einzelschuss oder Feuerstoß? Und wie viel Zeit, sprich wie viele Aktionspunkte, soll ich für den Schuss aufwenden? Soll es ein zielgerichteter Schuss sein, der eine hohe Trefferchance hat oder lieber zwei schnelle Schüsse, die aber vielleicht beide das Ziel verfehlen?
 
Bei den Entscheidungen hilft das neue Kampfinterface. Es zeigt schon beim Anvisieren praktische Hinweise an, die die Zielgenauigkeit beeinflussen. Beispiel: Wenn der Söldner kniet, ist seine Trefferchance leicht erhöht; und wenn der Gegner zufälligerweise schon in einem Feuergefecht verletzt wurde, wirkt sich diese „Blutung" negativ auf seine Effektivität aus. All das ist auf einem Blick sichtbar.

Taktische Entscheidungen

Nahkampf mit Messer: Effektiv aber risikoreich. So nah kommt man selten unbemerkt an die Gegner heran.

Effektiv aber risikoreich: Nahkampf mit dem Messer. So nah kommt man selten unbemerkt an die Gegner heran.


Ich entscheide mich für zwei Schüsse. Der erste trifft eine Holzlatte am anderen Ende der Karte und der zweite Schuss sitzt. Der Gegner verliert 21 Lebenspunkte, hat sich eine Wunde eingefangen, bleibt aber stehen. Die Aktionspunkte sind aufgebraucht und weil ich momentan nur einen Söldner habe, muss ich die Runde beenden. Der Gegner schießt zurück und trifft die Palme direkt hinter mir. Puh! Das war knapp. Er legt noch einmal an und schießt. Wird er treffen? Muss ich neu laden? Nein! Er verfehlt. Glück gehabt!

Nein, nicht wirklich, denn neben dem Fahrzeug taucht ein weiterer Gegner auf, feuert einmal und trifft den umgefallenen Baumstamm, den mein Scherge als Deckung nutzt. Und dann kommen noch Geräusche von der Seite. Da das Sichtfeld des Söldners nur nach vorne (in Richtung LKW) gerichtet ist, sieht er nicht, was dort passiert. Ich sehe deswegen ein Icon, das anzeigt, aus welcher Richtung mein Söldner Geräusche vernommen hat. Aber wer und vor allem wie viele dort sind, ist unklar. Dann endet der gegnerische Zug. Wie geht's jetzt weiter? Rückzug? In Deckung verharren bis die Feinde erledigt sind oder die Munition aufgebraucht ist?

Jagged Alliance: Flashback befindet sich derzeit in der Early-Access-Phase bei Steam. Das Projekt wurde u.a. mit Hilfe einer Kickstarter-Kampagne finanziert. Am 21. Oktober 2014 soll das Spiel veröffentlicht werden.
Im Vergleich zu Back in Action und Crossfire sind die Gefechte deutlich spannender, da man nie genau weiß, was in der nächsten Runde passieren wird und man (meist) tatenlos zuschauen darf, was der Computergegner so anstellt. Auch die Kombination bzw. der Wechsel von Echtzeit- und Rundenmodus ist – wie bei Jagged Alliance 2 – hervorragend gelöst. So gibt es einerseits taktisch anspruchsvolle Gefechte, bei denen man genug Zeit und Ruhe zur Planung der Aktionen hat und andererseits darf man die Karte ohne ständiges „Runde beenden" in Echtzeit absuchen.

Anda sedang membaca artikel tentang

Vorschau: Jagged Alliance: Flashback

Dengan url

http://rumahsehataman.blogspot.com/2014/09/vorschau-jagged-alliance-flashback.html

Anda boleh menyebar luaskannya atau mengcopy paste-nya

Vorschau: Jagged Alliance: Flashback

namun jangan lupa untuk meletakkan link

Vorschau: Jagged Alliance: Flashback

sebagai sumbernya

0 komentar:

Posting Komentar

techieblogger.com Techie Blogger Techie Blogger