Krieg in großem Maßstab
Es gibt Designentscheidungen, bei denen ich nur den Kopf schütteln kann. Wer ist bloß auf die Idee gekommen in einem Echtzeitstrategiespiel jede Steuerungskonvention der letzten zwanzig Jahre schlichtweg zu ignorieren und durch schlechte Eigenentwürfe zu ersetzen? Aber der Reihe nach: War, the Game inszeniert Echtzeitstrategie in großem Maßstab. Ich ziehe Infanteriedivisionen, Panzerverbände, Flugzeugstaffeln und Kriegsschiffe aus der Vogelperspektive in verschiedenen Szenarien über die Weltkugel. Schick: man kann weit herauszoomen und die Erddrehung, Tag-Nacht Wechsel und Beleuchtung der Städte erkennen. Im Detail ist die Kulisse allerdings eher zweckmäßig: Einheiten sind simple Symbole und die Oberfläche der Weltkugel flach und verwaschen.

Die Kulisse bietet eine schicke Satellitenansicht, ist aber aus der Nähe höchstens zweckmäßig.
Die Schlachten werden automatisch ausgetragen: Ich schicke die Einheiten in den Kampf, der dann immer gleich und damit angenehm berechenbar abläuft. Die Seite mit mehr Einheiten hat immer Vorteile, da sie nicht nur mehr Schaden anrichten kann, sondern dadurch das Schadensverhältnis dank weniger Kämpfer aufseiten des Unterlegenen schnell kippt.
Gutes Spielprinzip, bescheidene Steuerung
Das alles funktioniert sehr ordentlich. In den Szenarien, die von Operation Desert Storm bis hin zu fiktiven europäischen Kriegen reicht, wird taktiert, geplant und gekämpft. Die KI agiert ordentlich, antizipiert meine Truppenbewegungen, kontert Angriffe und schlägt angemessen aggressiv zurück. Oft braucht man einige Versuche, bis man eine schlüssige Strategie entwickelt hat und muss schnell und zielgerichtet vorgehen. Allerdings, und damit komme ich auf meine anfängliches Kopfschütteln zurück, hat der Computer auch einen Verbündeten: die Steuerung.

Kampf um Japan. Die Szenarien sind abwechslungsreich und fordernd.
Ich kann z.B. keine Rahmen um meine Einheiten ziehen, um mehrere Verbände auszuwählen. Auch der alte Shift+Klick-Trick klappt nicht, sondern führt zu abenteuerlichen Kamerafahrten. Stattdessen muss ich lange auf eine Einheit klicken, um sie der Gruppe hinzuzufügen. Ein weiteres Beispiel: Truppen werden automatisch in Stapeln angeordnet, denen ich natürlich keine Nummer zuweisen kann. Will ich die Stapel durchschalten, drücke ich nicht Tabulator – das wählt alle Flugzeuge aus – sondern muss mit der Länge meiner Mausklicks den Umfang der Auswahl bestimmen - einzelne Einheit, alle Einheiten eines Typs, alle Einheiten. Und wenn ich einen Panzerverband produzieren will, muss ich erstmal die Kaserne auswähle, mich dann mit den Pfeiltasten für das richtige Kriegsgerät entscheiden und dann mit rechts (!) klicken.
Das alles ist nicht nur fummelig, es ist dazu noch verdammt ungenau. Viel zu oft schicke ich statt aller Panzer einer Gruppe alle Einheiten in den Kampf, wähle aus Versehen Flugzeuge aus oder kann partout nicht nur eine einzelne Division zurücklassen. Das Ganze geht so weit, dass das lang-kurz-Prinzip nicht nur in Stapeln, sondern auch bei Einheiten die knapp nebeneinanderstehen greift – und zwar furchtbar ungenau. Alles wirkt wie eine nicht angepasste Touch-Steuerung, die bei hektischen Entscheidungen schnell zu Fehlern und Niederlagen führt.
Anda sedang membaca artikel tentang
Test: Zwischen Kampf und Krampf
Dengan url
http://rumahsehataman.blogspot.com/2014/07/test-zwischen-kampf-und-krampf.html
Anda boleh menyebar luaskannya atau mengcopy paste-nya
Test: Zwischen Kampf und Krampf
namun jangan lupa untuk meletakkan link
Test: Zwischen Kampf und Krampf
sebagai sumbernya
0 komentar:
Posting Komentar