Test: Zwischen Kampf und Krampf

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 02 Juli 2014 | 19.52

Kriegsspiele in der großen Dimension faszinieren Spieler aller Generationen – sei es Risiko oder Panzer General. War, The Game verbindet den globalen Maßstab mit einem einfachen Regelwerk. Gelingt der Versuch?

Krieg in großem Maßstab

Es gibt Designentscheidungen, bei denen ich nur den Kopf schütteln kann. Wer ist bloß auf die Idee gekommen in einem Echtzeitstrategiespiel jede Steuerungskonvention der letzten zwanzig Jahre schlichtweg zu ignorieren und durch schlechte Eigenentwürfe zu ersetzen? Aber der Reihe nach: War, the Game inszeniert Echtzeitstrategie in großem Maßstab. Ich ziehe Infanteriedivisionen, Panzerverbände, Flugzeugstaffeln und Kriegsschiffe aus der Vogelperspektive in verschiedenen Szenarien über die Weltkugel. Schick: man kann weit herauszoomen und die Erddrehung, Tag-Nacht Wechsel und Beleuchtung der Städte erkennen. Im Detail ist die Kulisse allerdings eher zweckmäßig: Einheiten sind simple Symbole und die Oberfläche der Weltkugel flach und verwaschen.
Die Kulisse bietet eine schicke Satellitenansicht, ist aber aus der Nähe höchstens zweckmäßig.

Die Kulisse bietet eine schicke Satellitenansicht, ist aber aus der Nähe höchstens zweckmäßig.

Auf lästiges Mikromanagement wurde verzichtet. Die besetzten Städte generieren Einkommen, in Baracken oder auf Luftbasen können gegen Bares neue Truppen ausgehoben werden. Jede Einheit hat dabei den gleichen Kampfwert:  Eine Infanteriedivision ist genauso effektiv wie ein Panzerverband oder eine Staffel Kampfjets. Unterschiede gibt es nur in der Bewegungsgeschwindigkeit sowie der Reichweite in der Luft. Infanterie, die Städte verteidigt, erhält einen Bonus – das war's. Auf diese Weise entsteht ein Risiko-ähnlicher Spielablauf, bei dem nicht die Fähigkeit der Einheit selbst, sondern vielmehr die globale Strategie zählt.

Die Schlachten werden automatisch ausgetragen: Ich schicke die Einheiten in den Kampf, der dann immer gleich und damit angenehm berechenbar abläuft. Die Seite mit mehr Einheiten hat immer Vorteile, da sie nicht nur mehr Schaden anrichten kann, sondern dadurch das Schadensverhältnis dank weniger Kämpfer aufseiten des Unterlegenen schnell kippt.

Gutes Spielprinzip, bescheidene Steuerung

Das alles funktioniert sehr ordentlich. In den Szenarien, die von Operation Desert Storm bis hin zu fiktiven europäischen Kriegen reicht, wird taktiert, geplant und gekämpft. Die KI agiert ordentlich, antizipiert meine Truppenbewegungen, kontert Angriffe und schlägt angemessen aggressiv zurück. Oft braucht man einige Versuche, bis man eine schlüssige Strategie entwickelt hat und muss schnell und zielgerichtet vorgehen. Allerdings, und damit komme ich auf meine anfängliches Kopfschütteln zurück, hat der Computer auch einen Verbündeten: die Steuerung.

Kampf um Japan. Die Szenarien sind abwechslungsreich und fordernd.

Kampf um Japan. Die Szenarien sind abwechslungsreich und fordernd.

Diese ignoriert nämlich einfach fast alle Konventionen aus 25 Jahren Echtzeitstrategie.

Ich kann z.B. keine Rahmen um meine Einheiten ziehen, um mehrere Verbände auszuwählen. Auch der alte Shift+Klick-Trick klappt nicht, sondern führt zu abenteuerlichen Kamerafahrten. Stattdessen muss ich lange auf eine Einheit klicken, um sie der Gruppe hinzuzufügen. Ein weiteres Beispiel: Truppen werden automatisch in Stapeln angeordnet, denen ich natürlich keine Nummer zuweisen kann. Will ich die Stapel durchschalten, drücke ich nicht Tabulator – das wählt alle Flugzeuge aus – sondern muss mit der Länge meiner Mausklicks den Umfang der Auswahl bestimmen - einzelne Einheit, alle Einheiten eines Typs, alle Einheiten.  Und wenn ich  einen Panzerverband produzieren will, muss ich erstmal die Kaserne auswähle, mich dann mit den Pfeiltasten für das richtige Kriegsgerät entscheiden und dann mit rechts (!) klicken.

Das alles ist nicht nur fummelig, es ist dazu noch verdammt ungenau. Viel zu oft schicke ich statt aller Panzer einer Gruppe alle Einheiten in den Kampf, wähle aus Versehen Flugzeuge aus  oder kann partout nicht nur eine einzelne Division zurücklassen. Das Ganze geht so weit, dass das lang-kurz-Prinzip nicht nur in Stapeln, sondern auch bei Einheiten die knapp nebeneinanderstehen greift – und zwar furchtbar ungenau. Alles wirkt wie eine nicht angepasste Touch-Steuerung, die bei hektischen Entscheidungen schnell zu Fehlern und Niederlagen führt.


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