Etliche Stunden habe ich schon in dieser wunderschönen Pixelwildnis verbracht, einen Ausgang konnte ich noch immer nicht finden. Denn die Suche ist mühsam: Um zu überleben, muss ich viel Zeit in das Beschaffen von Nahrung und Feuerholz stecken. Ohne würde ich im Handumdrehen sterben. Dabei kenne ich den Weg nach Hause längst – sagt eine geisterhafte Erscheinung, die mein Spiegelbild sein könnte...
Der alltägliche Kampf
Auf den ersten Blick ist Echo of the Wilds ein Spiel ums Überleben, das mich u.a. an Don't Starve erinnert: Ich sammle Früchte und Wasser, stelle aus Rohstoffen Werkzeuge her, hacke Holz und ist die Feuerstelle groß genug, hält sie nachts auch warm. Diesen Kreislauf muss ich ständig wiederholen, denn Kälte und Hunger führen schnell zum Tod.
Um nach Hause zu finden, muss ich allerdings auch die Umgebung erkunden, andere Ressourcen suchen und sogar Rätsel lösen. Denn nur durch die richtigen Opfergaben öffne ich an großen Statuen z.B. neue Wege. Und weil ein Tag verdammt kurz ist, bleibt mir dafür nur verdammt wenig Zeit. Dieses mühevolle Abarbeiten des immer Gleichen erinnert an Cart Life: Es macht die alltägliche Last zu einem "Ärgernis", obwohl sie ein wichtiger Teil des Spiels ist – interessant. Selbst das Speichern des Spielstands muss ich als Tätigkeit in den Tagesablauf quetschen.
Teuflisch und geheimnisvoll
Und wofür schufte ich mich ab? Weil ich Frühling, Sommer, Herbst und Winter in diesem liebevoll gezeichneten Paradies erleben will. Und weil ich den Ausgang finden will. Den Ausgang, den ich angeblich längst kenne. Das behauptet jedenfalls mein geisterhaftes Ebenbild, das immer wieder auftaucht. Es erklärt die Grundlagen des Spiels und zeigt irgendwann auf die schneebedeckte Spitze eines hohen Bergs: Dort werde ich mein Ziel finden. Wie das Gewissen eines Amnesiepatienten leitet es mich durch das Abenteuer. Klingt das nicht wie ein Widerspruch?
Tatsächlich sind Wissen und Vergessen im weitesten Sinne zwei der zentralen Themen. Man kommt Entwickler Anthony Case vielleicht etwas zu schnell auf die Fährte – dennoch erschafft er ein spannendes Mysterium mit vielen kleinen Geheimnissen, die ich sowohl spielerisch als auch erzählerisch ergründen will. Ähnlich wie Alexander Martin mit seinem brillanten Starseed Pilgrim hält er mir einen Spiegel vor,

Ein unheimliches Mysterium lauert in der zauberhaften Pixelwelt.
Das neue alte Leben
Ich bin recht schnell gestorben. Nicht nur einmal, zweimal, sondern beim dritten Mal endgültig. Das Abenteuer beginnt dann von vorn: Wieder sammle ich erst kleines Holz, wieder erhalte ich Baupläne für Werkzeuge erst durch Opfergaben, wieder erzählt mein geisterhaftes Ebenbild, wie das Spiel funktioniert – die ersten Minuten können ermüdend sein. Anders als in FTL motiviert mich hier aber die Geschichte zur ständigen Wiederholung. Auch wenn ich in einer zweiten Spielart übrigens das reine Survival-Abenteuer ohne Erzählung wählen könnte.
Ähnlich wie in FTL entdecke ich meine Umgebung dabei durch Ausflüge auf einer zwölf Felder großen Landkarte. Welches der vorgefertigten Gebiete ich auf welchem Feld entdecke, bestimmt jedoch der Zufall. Als ich das Spiel bereits kannte, war es deshalb frustrierend, viele Areale zu entdecken, von denen ich wusste, dass ich sie noch nicht brauchte, während das richtige einfach nicht erschien. Interessant ist allerdings die Möglichkeit, entdeckte Gebiete wieder zu "vergessen". Immerhin gibt es weit mehr als zwölf vorgefertigte Schauplätze.
Vergessen auf Knopfdruck – wie poetisch. Wenn ich mich nur an den Ausgang erinnern könnte!
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