Brettspiel-Test: Brettspiel-Test: Bioshock: Infinite - The Siege of Columbia

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 27 Mei 2014 | 19.52

Ein Brettspiel zu einem Shooter wie Bioshock? Das klingt vielleicht ungewöhnlich, kann aber zu einem faszinierenden Ergebnis führen. Kevin Wilson hat mit Doom z.B. das gnadenlose Flair der id-Ballerei auf den Tisch übertragen. Aber Plaid Hat Games (Maus & Mystik) lässt euch nicht mit Elizabeth und Booker durch düstere Korridore kämpfen, sondern inszeniert einen farbenfrohen Krieg der Fraktionen - es geht nicht um Action, sondern Strategie. Warum sich das Warten auf die deutsche Version "Bioshock Infinite: The Siege of Columbia" lohnt, klärt der Test.


Die Dramaturgie der Ereignisse

Das Besondere an diesem Brettspiel ist die Symbiose aus territorialer Eroberung, Kartentaktik  und einem Drehbuch mit Zufallsereignissen, das sich an Bioshock Infinite orientiert. Auch auf dem Tisch spürt man also die Story des Shooters, so dass Kenner nicht nur mit alten Bekannten wie Comstock, der Flucht aus dem Turm oder Elizabeths zerstörerischer Kraft einige Déjà-vus erleben, sondern auch mit der Zuspitzung der Ereignisse. Plaid Hat Games verbindet damit zwei Erlebnisse am Tisch: Das strategische Duell und das erzählerische Drama.

"Bioshock Infinite: The Siege of Columbia" ist bisher nur auf Englisch erschienen. Eine deutsche Version kommt Ende des Jahres über den Heidelberger Spielverlag.

"Bioshock Infinite: The Siege of Columbia" ist bisher nur auf Englisch erschienen. Eine deutsche Version kommt Ende des Jahres über den Heidelberger Spielverlag.

Das gelingt, weil die Spieler jeweils eine Fraktion (Founder oder Vox Populi) anführen, während Elizabeth und Booker quasi als Nichtspielercharaktere und unberechenbare bzw. feindliche dritte Fraktion immer wieder Einfluss nehmen – und es kann richtig weh tun, wenn ein aggressiver Booker im eigenen Gebiet alles und jeden angreift, weil er sein Mädchen befreien will. Wann die beiden Videospielhelden was tun, wird zum einen vom zufällig gemischten Kartenstapel und zum anderen von der festgelegten Zeitleiste mit ihrer chronologischen Abfolge von der Befreiung Elizabeths bis zur finalen Flucht aus Columbia bestimmt.

Aber muss euch das Schicksal der beiden stören? Muss man die Geschichte kennen? Nö! Ihr könnt dieses explosive Duo aber auf euren Gegner hetzen und auf das Wesentliche konzentrieren: Die Eroberung Columbias.

Komplexes Risiko in malerischer Präsentation

Auf den ersten Blick wird eine Art komplexes Risiko inszeniert, bei dem zwei Armeen auf einer wunderschön designten Weltkarte um Gebiete kämpfen – die 52 Miniaturen inklusive Luftschiff und Songbird sind zwar recht klein für eine Bemalung, aber dafür ausreichend fein ausgearbeitet. Spätestens mit Maus und Mystik haben die Brettspielmacher von Plaid Hat Games demonstriert, dass sie ein Händchen für Artdesign und wertige Ausstattung haben. Auch dieses Bioshock

Man braucht viel Platz für Weltkarte, Einheiten und die vielen Marker, Karten sowie Tableaus.

Man braucht viel Platz für Weltkarte, Einheiten und die vielen Marker, Karten sowie Tableaus.

besticht mit malerischen Illustrationen. So macht es schon Spaß, sich durch die Karten zu wühlen und das Ganze aufzubauen. Jeder Spieler startet mit vorgegebenen Truppen von festgelegten Plätzen und fünf zufällig gezogenen Handkarten.

Ziel ist es, als Erster zehn Siegpunkte zu erreichen, indem man entweder komplette Gebiete erobert, die aus verschiedenen Orten bestehen oder indem man für alle sichtbare Zusatzaufträge erledigt wie z.B. "Besitze drei Gebiete mit Alarm" oder "Besitze eine Einheit in jedem Gebiet."

Dabei gibt es viele qualitative Unterschiede zum Klassiker Risiko:  Man kann z.B. sechs Truppentypen vom „Handyman" bis zum „Sky Rider" separat aufrüsten, indem man ihre Spezialfähigkeiten aktiviert und ihre Stärke, ihren Einfluss sowie ihren Geldwert anhebt.

Festgehalten wird das auf einem separaten Tableau über goldfarbene Schlüssel- und Zahlenmarker. So kann man seine Armee gezielt modifizieren und an seinen Spielstil anpassen - man kann z.B. über mehr Einnahmen auf Masse oder über freigeschaltete Fähigkeiten auf Klasse gehen. In jedem Zug darf man dann so lange Einheiten oder Gebäude bauen, bis der Vorrat an Silberadlern aufgebraucht ist. Mehr Geld bekommt man nicht regelmäßig oder über Produktion, sondern fast nur über ausgespielte Handkarten - alle haben einen unterschiedlichen Gegenwert.

Ein General sorgt für permanente Boni.

Ein General sorgt für permanente Boni.

Aber man hat ja nur fünf und braucht sie auch im Kampf...

Apropos: Das Kampfsystem ist denkbar einfach, denn die höhere summierte Zahl gewinnt letztlich das Gefecht um ein Gebiet. Aber es bietet einige taktische Optionen: Je nach Truppenarten in der Armee würfelt man mit einer unterschiedlichen Zusammensetzung der drei Würfel (rot, blau, weiß) – ein Anführer kann mit Rot maximal eine Acht erreichen, eine Spezialeinheit mit Blau eine Sechs und gewöhnliche Soldaten mit Weiß nur eine Vier.

Dazu zählt man den Kampfwert sowie den Bonuseffekt ausgespielter Handkarten: Der „Handyman" bringt z.B. drei Punkte, aber wird er allein ausgelegt, erhöht sich das auf sechs. Der „Flak Man" reduziert alle Würfe des Gegners um einen Punkt, wenn er verteidigt. Und wenn man den „Sharp Shooter" abwirft, darf man irgendwo eine gewöhnliche Einheit vernichten.


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