G.A.M.E.: Deutschland ist größter Spielemarkt in Europa

Written By Kom Limpulnam on Senin, 17 Maret 2014 | 19.52

Newzoo (Marktforschung) hat in Kooperation mit dem G.A.M.E. Bundesverband der Computerspielindustrie e.V. den deutschen Spielemarkt auf Basis von Umsatz- und Transaktionsberichten analysiert. Demnach konnte ein Umsatzzuwachs von etwa 5 Prozentpunkte auf 2,65 Milliarden Euro erzielt werden. Deutschland ist somit größter Einzelmarkt innerhalb Europas und hat einen Anteil von 5,5 Prozent am Weltmarkt.
 
In 2013 wurde die Hälfte des Umsatzes in Deutschland rein digital durch Ausgaben auf mobilen Endgeräten, in Browserspielen und über digitale Aktvierung von Spielen, Ergänzungen sowie Zusatzinhalten erwirtschaftet. Der Anteil der rein digital erwirtschafteten Umsätze ist im Vergleich zum Vorjahr um 25 Prozent gestiegen. Das Spielen auf Tablets und Smartphones verzeichnet dabei mit 64 Prozent den größten Zuwachs. Allein hier wurden rund 290 Millionen Euro umgesetzt.

Die zunehmende Digitalisierung der Vertriebswege (Digitalverkäufe) wird für den Bundesverband der Computerspielindustrie als positiv bewertet. In der Pressemitteilung heißt es: "Besonders erfreulich aus Sicht der deutschen Gamesbranche ist die zunehmende Digitalisierung der Vertriebswege und die immer weiter voranschreitende Akzeptanz und Nutzung neuer Geschäftsmodelle, wie etwa mobile Spiele als App, der Erwerb von virtuellen Zusatzinhalten und browserbasierte Spielangebote. In diesen Märkten hat die deutsche Gamesbranche mitunter marktführende Unternehmen vorzuweisen, wogegen die Konsolenplattformen wie Xbox oder PlayStation vorwiegend von ausländischen Konzernen dominiert werden. Letzere öffnen sich aber zunehemend für kleinere Entwickler, die durch die Hersteller Sony und Microsoft explizit unterstützt und gefördert werden.
 
Es scheint nur eine Frage der Zeit, bis digitale Vertriebswege den klassischen deutlich überwiegen werden. Auch wird der Konsument zunehmend nur das Spielerlebnis zahlen wollen, das er auch nutzt. Hier kommen faire Free-2-Play-Modelle zum tragen, die den Konsumenten in die Lage versetzen, Spiele nicht nur zu testen, sondern nach eigenem Bedarf zu bezahlen."


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