Early Access = Entwicklungs-Arbeit?

Und leider ist Early Access das Gegenstück zu einem Film in genau diesem Zustand – so will doch keiner spielen!
Ich habe es selbst erst erlebt: Rust heißt der Titel, der ähnlich wie DayZ auf den Überlebenskampf in einer Onlinewelt und ähnlich wie Minecraft auf den Bau einer sicheren Unterkunft sowie die Suche nach Nahrung setzt. Dank Steams Early-Access-Programm ist dieses Rust jetzt schon spielbar. Und wie! Oder vielmehr: wie nicht. Denn das Projekt der Facepunch Studios befindet sich in einer so frühen Phase, dass nur rudimentäre Programmteile vorhanden sind. Man kann sich bewegen, Tiere erlegen, Holz hacken und einfache Gebäude bauen. Es fehlen aber Animationen, Geräusche und viele weitere Bauteile. Statt in einen plastischen Schauplatz einzutauchen, langweile ich mich dort vor einer leeren Fassade.
Ausgerechnet das große DayZ hat es sogar noch schlimmer erwischt. In dessen weiter Onlinewelt fehlen ja nicht nur Zombies, sondern auch eine sinnvolle Verteilung überlebenswichtiger Gegenstände sowie etliche versprochene Spielelemente. Von einem teils katastrophalen Netzcode fange ich gar nicht erst an. Kurz, die zum Vollpreis erwachsene Modifikation ist überhaupt nicht so spielbar, wie sie gedacht ist.
Nicht ohne Grund rät Schöpfer Dean Hall öffentlich vom Kauf ab. Die Warnung ist lobenswert – seine Einsicht kommt allerdings zu spät. Denn Hall hätte vorher sagen müssen: 'Dieser Zustand ist selbst für Early Access zu früh! Wir verzichten auf eine Veröffentlichung.'
Ich finde es ja richtig spannend, die Entstehung eines Abenteuers von einer frühen Phase bis zur Fertigstellung zu beobachten. Und ich will darüber diskutieren, wie gut seine Bausteine zusammen passen. Ich will durch den zeitigen Kauf eines Spiels die Umsetzung interessanter Ideen ermöglichen – immerhin ist es das erste Mal, dass wir Spieler unmittelbar darüber entscheiden, ob es ein Minecraft überhaupt geben soll. Ob wir ein zweites Wasteland wollen und ob Chris Roberts noch einmal Starterlaubnis erhält.
Und selbstverständlich muss eine frühe Fassung nicht fertig sein. Sie darf Fehler enthalten und auch mal zum Neustart zwingen. Doch ich verlange mehr Feingefühl. Ich verlange ein Gespür seitens der Entwickler, wann sie welche Version veröffentlichen sollten.
Divinity: Original Sin z.B. erlaubt einige Monate vor seiner Veröffentlichung das fast vollständige Erkunden eines kleinen Ausschnitts seiner großen Welt. Und Minecraft, das Phänomen, das Early Access überhaupt möglich machte, war in jeder Evolutionsstufe so spielbar, dass Frühentschlossene von Beginn an praktisch sorgenfrei ihr kreatives Potential entfalten konnten. In Zusammenarbeit mit den Spielern kamen lediglich immer neue Bausteine hinzu.
So kann Early Access funktionieren!
Denn unterm Strich bin ich bei Early Access und ähnlichen Frühverkäufen immer noch zahlender Kunde, ein ganz normaler Spieler. Ich will keine Entwicklungsarbeit im engen Sinne betreiben – ich möchte nicht für den Job bezahlen, für den die Angestellten einer Qualitätskontrolle bezahlt werden.
Und schließlich ist es ja gerade Rust, in dem Early Access seine Stärke zeigt. Denn während es zunächst wie im großen Vorbild eine ständige Bedrohung durch gefräßige Zombies gab, wünschten sich viele Käufer der ersten öffentlichen Fassungen einen Überlebenskampf ganz ohne Untote.
Also entfernte Facepunch Studios die Zombies einfach.
Wenn Spieler und Entwickler zusammenkommen, so dass beide gleichsam profitieren – das ist Early Access!
Benjamin Schmädig
Redakteur
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