Es gibt daher in Hitman neben dem reinen Voyerismus innerhalb der Kulisse drei wichtige Elemente: "Social Stealth" wie Ablenkungen durch Verkleidungen, "Action Stealth" über Fallen und Tools sowie "Tactical Combat" im klassischen Kampf. All das muss so balanciert werden, dass das Spiel selbst dann unterhaltsam und fordernd bleibt, wenn man sich frei für alles entscheiden kann. Für Entwickler bedeutet das, dass man sich nicht nur sehr viele Gedanken über dramatische Eventualitäten wie etwa den Tod einer Figur oder Auswirkungen von Aktionen für die Story machen muss.
Auch auf rein reaktiver Ebene gibt es viel zu beachten und im Vorfeld akribisch festzulegen. Die Hitman-Macher nutzen dafür ihr eigenes System: Zum einen gibt es einen Verhaltensbaum, der für jeden NPC angelegt wird. Dabei geht es vor allem darum, was ein NPC über seine Umgebung sowie mögliche Aktionen und Zustände weiß. Je nachdem, was der Spieler als Hitman in seinem Umfeld anstellt, müsse es eine andere Reaktion geben, die wiederum aus dem vorher festgelegten Wissen abgeleitet wird. Was macht eine Wache z.B., wenn sie den Hitman in Verkleidung ohne oder mit Waffe sieht?
Dann wurde es für alle Laien sehr abstrakt: Die Programmierer legen eine ultimative "SharedKnownEntity" an, die von "SharedEvents" beeinflusst wird; ein NPC bekommt wiederum eine begrenztere "KnownEntity" - und alls das beeinflusst sich natürlich. Zum anderen gibt es "Sensoren" innerhalb des Verhaltensbaumes, die die Sicht sowie das Gehör und den physischen Kontakt mit dem Hitman betreffen - und die sind schwierig zu balancieren. Was ein NPC letztlich macht, wird also von seinem festgelegten Wissen und seiner Wahrnehmung beeinflusst.
Was den Entwicklern nicht auf universeller Ebene gelungen ist, ist eine komplexere koordinierte KI. Sprich: Ein Rollenverhalten unter den Wachen, die sich je nach Situation nicht nur von ihrem Wissen und ihrer Wahrnehmung gegenüber dem Hitman, sondern auch untereinander clever verhalten; sprich: sich situativ absprechen, schützen, alarmieren. Aber es gibt in Hitman zumindest in einzelnen Situationen eine glaubwürdige regionale Absprache zwischen zwei Wachen samt geteilter Erinnerung, die Mika nochmal vorspielte: Sie weisen den Killer zusammen darauf hin, dass er einen Bereich nicht betreten darf. Sollte er später wiederkehren und es nochmals versuchen, ziehen sie ihre Waffen und gehen gemeinsam gehen ihn vor. Hört sich so viele Jahre nach Metal Gear Solid nicht spektakulär an. Die Frage ist nur: Wie weit reicht der Radius dieses zwischen den Wachen geteilten Wissens? Würde eine andere Wache 500 Meter weiter auch davon wissen? Sobald ein Spiel quasi diese regionale Beschränkung überbrücken will, wird es sehr schwierig. Daher legen die Entwickler grafisch klare Grenzen für diese Situationen mit abweichendem Wegpunkte-Verhalten fest: Was passiert wann wo? Und das musste man für etwa 50 NPC in verschiedenen Siuationen definieren.
Als Mika Vehkala den verschachtelten Baum der Entscheidungen präsentiert, wird einigen Zuhörern klar, wie komplex diese Was-wäre-wenn-Entwicklung schon auf dieser vermeintlich einfachen Ebene der Reaktionen innerhalb der Stealth-Action ist. Gleichzeitig muss man als Spieler mal wieder ernüchtert feststellen, dass es kein Wunder ist, dass ein spürbarer Fortschritt in der künstlichen Intelligenz, was lebendiges soziales Verhalten oder gar nicht geskriptete situative Dialoge und Emotionen abseits des Kampfes angeht, noch in weiter Ferne liegt.
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