In The Drowning wird man Zeuge einer weltweiten Katastrophe, in der eine mysteröse Ölpest Lebewesen in Mönsterlein transformiert. Gegen die man dann natürlich um sein Überleben kämpfen muss mit allerlei Waffen, die man auch selbst basteln und aufrüsten kann.
Der frische Wind in Touch-Shooter-Gefilden soll dadurch kommen, dass die Entwickler darauf verzichten, wie die meisten anderen Genre-Kollegen auf Mobile-Plattformen, die klassische Twin-Stick-Steuerung aus dem Konsolenbereich zu imitieren.
Um auf einen Gegner zu ballern, tippt man in The Drowning laut Polygon einfach mit zwei Fingern jeweils rechts und links von ihm. Der Bereich, der sich dazwischen befinden, wird dann unter Beschuss genommen. Im Nahkampf reicht dann die Berührung mit einem Finger, um ein Monster anzugreifen. Mittels einer Wischbewegung nach links oder rechts dreht sich die Spielfigur.
Bei der Bewegung durch die Spielwelt habe man natürlich einen Kompromiss eingehen müssen, so Ben Cousins - ja, genau der. Mit einem Fingerzeig in einen Bereich der Spielwelt bestimme man, wohin sich der Charakter bewegt - die Bewegung zum Zielpunkt erfolgt dann über eine automatische Wegfindung, über die Hindernisse umgangen werden. Schießt man währenddessen auf Gegner, hält die Spielfigur sofort an. Das Spiel fühle sich eben eher an wie Resident Evil 4 - sich gleichzeitig zu bewegen und zu schießen (und damit auch: Strafing), sei nicht möglich. Cousins umschreibt das folgendermaßen: "The 3D action is about getting to a location where you're safe. Once you get there, you're trying to hold your ground for as long as you can."
Keine Überraschung: Das Spiel fußt auf einer Free-to-play-Mechanik. Grundsätzlich seien alle Bereiche des Spiels nutzbar. Zahlfreudige Kunden könnten aber die Chancen erhöhen, dass sie beim Durchsuchen der Umgebung das Teil ihrer Wahl finden. Außerdem baut The Drowning auf ein von diversen Facebook-Spielen bekanntes Energie-System, das die Anzahl der Partien beschränkt, die man in einem bestimmten Zeitraum bzw. nacheinander spielen kann. Ist jener Vorrat aufgebraucht, muss man warten - oder in den Geldbeutel greifen, um das 'Wiederaufladen' abzukürzen. Das genaue Limit habe man noch nicht festgelegt, merkt Cousins an. Es gehe aber natürlich nicht darum, Geld zu machen: "We find that people are happier if they don't plow through a game for 20 hours in one day. The energy system keeps them from getting burnt out."
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