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Far Cry 4: "Ist bis zum Anschlag voll mit Frauen"

Written By Kom Limpulnam on Kamis, 03 Juli 2014 | 19.52

In Far Cry 4 sollen weibliche Charaktere einen großen Anteil der Figuren stellen - das berichtet das Magazin Outside Xbox, welches Creative Director Alex Hutchinson zur Geschlechterverteilung  befragt hat. Bei der Entwicklung habe man viel Wert darauf gelegt, dass die Hälfte der Antagonisten weiblich sind. Auf der Seite des Spielers gebe es ebenfalls eine weibliche Rebellenführerin und auch ihre Untergebenen seien zur Hälfte Frauen. Far Cry 4 sei "bis zum Anschlag voll mit Frauen. Sie sind überall, wie im echten Leben", erläutert Hutchinson.

Auch über den in den Trailern präsentierten männlichen Antagonisten Pagan Min verrät er ein paar weitere Details: Es handle sich bei ihm nicht um den Vater der Hauptfigur, "Er ist jemand, der einen Stück seiner Geschichte mit ihm teilt." Die Entwickler hätten kein Abziehbild von einem Bösewicht erschaffen wollen, der damit droht, den Helden und seine Familie umzubringen. Stattdessen sollte der Spieler eine geheime Vergangenheit in dem Land haben.  

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Battlefield Hardline: Die Wunschliste der Community

Auf dem Battlefield-Blog hat Thad Sasser, Lead Multiplayer Designer von Battlefield Hardline, in einem Beitrag die Features und Anpassungen aufgelistet, die sich die Community am meisten für den (Team-) Shooter wünscht. Dabei sei vor allem das wertvolle Feedback der Beta-Tester an die Entwickler weitergereicht worden.

So hat man mittlerweile u.a. die Laufgeschwindigkeit erhöht, Kameraeinstellungen und das übertriebene Wackeln angepasst und Bugs beseitigt. Zudem wird versucht, auf allen Karten mehr spezielle Vehikel wie den Tankwagen anzubieten und die Autos auch mit einer Handbremse auszustatten. Gleichzeitig will man schwer gepanzerten Fahrzeugen zusätzliche Schwachpunkte verpassen und dafür sorgen, dass man feststeckende Vehikel mit einer Nahkampfattacke wieder "befreien" kann. Zudem soll man zukünftig durch ein Icon erkennen können, wenn ein Teamkamerad hinter dem Steuer sitzt.

Hier die Übersicht im Original:

1. MOVEMENT:
There was a lot of feedback about slow movement speed and feeling "sluggish".  We've increased player speed by 10%, and players will get a +10% bonus for running with your pistol out.  It feels much faster now!

2. SUPPRESSION:
There were a lot of negative comments about the camera "bounce" when suppressed.  We've changed the way suppression works – your aimpoint is no longer affected, but your situational awareness is.

3. SURVIVALIST:
We've heard both sides of the argument on the Survivalist gadget, it is pretty polarizing.  Some of you hate it, some of you love it – either way, we agree it was overpowered.  We've changed it to revive you at 1 health and auto-inject after 5 seconds.

4. HIGH TENSION – CRANE CAMERA SHAKE:
A number of people called out the camera shake from this event as being too over the top.  We're tuning this down.

5. HIGH TENSION – STAIRS IN HIGH TENSION BUG:
Stairs in High Tension should no longer pull players into the wall.

6. ELEVATED OBJECTIVES:
We've added some feedback to help you find the objective when it's above or below you.

7. SPECIAL VEHICLES:
We're working on adding more special drivable vehicles like the Fuel Truck into all maps.  We're also working on a handbrake for cars.

8. STUCK VEHICLES:
We're working on the ability to "nudge" vehicles with a melee attack to help get them unstuck or to be able to move past them.  No promises, but the early prototype looks promising!

9. HEAVY VEHICLE DAMAGE:
We've added "weak spots" in the rear of the heavily armored vehicles, making it much easier to bring them down!

10. VEHICLE OCCUPANT LIST:
We're working on adding the Bag Carrier icon to the list of teammates inside your vehicle, so that you can tell when the bag carrier gets in your vehicle.

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Thief: Wird verfilmt

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Murdered: Soul Suspect: Entwickler Airtight geschlossen

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 02 Juli 2014 | 19.52

Wie Geekwire.com berichtet, wurde das Hauptquartier des Entwicklers Airtight Games geschlossen. Das Studio arbeitete zuletzt an den Titeln Soul Fjord sowie zusammen mit Square-Enix an dem Kooperationsprojekt Murdered: Soul Suspect. Die Schließung fällt nur einen Monat nach den Release des Grusel-Adventures. Laut Geekwire gebe es noch keine offizielle Stellungnahme, doch die Türen in Redmond seien bereits verschlossen und mit einem Schild für den Verkauf der Büroeinrichtung versehen worden.

In den zehn aktiven Jahren des Studios wurden unter anderem Spiele wie Dark Void und Quantum Cunundrum entwickelt. Die Probeleme hätten sich bereits im Frühjahr angekündigt, als 14 Angestellte entlassen wurden und auch Creative Director Kim Swift (Portal) zu den Amazon Game Studios wechselte. Damals erklärte Airtights Jim Deal allerdings gegenüber IGN, dass es sich um "normale Umsrukturierungen" im Rahmen wechselnder Projekte gehandelt habe.

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Test: Zwischen Kampf und Krampf

Kriegsspiele in der großen Dimension faszinieren Spieler aller Generationen – sei es Risiko oder Panzer General. War, The Game verbindet den globalen Maßstab mit einem einfachen Regelwerk. Gelingt der Versuch?

Krieg in großem Maßstab

Es gibt Designentscheidungen, bei denen ich nur den Kopf schütteln kann. Wer ist bloß auf die Idee gekommen in einem Echtzeitstrategiespiel jede Steuerungskonvention der letzten zwanzig Jahre schlichtweg zu ignorieren und durch schlechte Eigenentwürfe zu ersetzen? Aber der Reihe nach: War, the Game inszeniert Echtzeitstrategie in großem Maßstab. Ich ziehe Infanteriedivisionen, Panzerverbände, Flugzeugstaffeln und Kriegsschiffe aus der Vogelperspektive in verschiedenen Szenarien über die Weltkugel. Schick: man kann weit herauszoomen und die Erddrehung, Tag-Nacht Wechsel und Beleuchtung der Städte erkennen. Im Detail ist die Kulisse allerdings eher zweckmäßig: Einheiten sind simple Symbole und die Oberfläche der Weltkugel flach und verwaschen.
Die Kulisse bietet eine schicke Satellitenansicht, ist aber aus der Nähe höchstens zweckmäßig.

Die Kulisse bietet eine schicke Satellitenansicht, ist aber aus der Nähe höchstens zweckmäßig.

Auf lästiges Mikromanagement wurde verzichtet. Die besetzten Städte generieren Einkommen, in Baracken oder auf Luftbasen können gegen Bares neue Truppen ausgehoben werden. Jede Einheit hat dabei den gleichen Kampfwert:  Eine Infanteriedivision ist genauso effektiv wie ein Panzerverband oder eine Staffel Kampfjets. Unterschiede gibt es nur in der Bewegungsgeschwindigkeit sowie der Reichweite in der Luft. Infanterie, die Städte verteidigt, erhält einen Bonus – das war's. Auf diese Weise entsteht ein Risiko-ähnlicher Spielablauf, bei dem nicht die Fähigkeit der Einheit selbst, sondern vielmehr die globale Strategie zählt.

Die Schlachten werden automatisch ausgetragen: Ich schicke die Einheiten in den Kampf, der dann immer gleich und damit angenehm berechenbar abläuft. Die Seite mit mehr Einheiten hat immer Vorteile, da sie nicht nur mehr Schaden anrichten kann, sondern dadurch das Schadensverhältnis dank weniger Kämpfer aufseiten des Unterlegenen schnell kippt.

Gutes Spielprinzip, bescheidene Steuerung

Das alles funktioniert sehr ordentlich. In den Szenarien, die von Operation Desert Storm bis hin zu fiktiven europäischen Kriegen reicht, wird taktiert, geplant und gekämpft. Die KI agiert ordentlich, antizipiert meine Truppenbewegungen, kontert Angriffe und schlägt angemessen aggressiv zurück. Oft braucht man einige Versuche, bis man eine schlüssige Strategie entwickelt hat und muss schnell und zielgerichtet vorgehen. Allerdings, und damit komme ich auf meine anfängliches Kopfschütteln zurück, hat der Computer auch einen Verbündeten: die Steuerung.

Kampf um Japan. Die Szenarien sind abwechslungsreich und fordernd.

Kampf um Japan. Die Szenarien sind abwechslungsreich und fordernd.

Diese ignoriert nämlich einfach fast alle Konventionen aus 25 Jahren Echtzeitstrategie.

Ich kann z.B. keine Rahmen um meine Einheiten ziehen, um mehrere Verbände auszuwählen. Auch der alte Shift+Klick-Trick klappt nicht, sondern führt zu abenteuerlichen Kamerafahrten. Stattdessen muss ich lange auf eine Einheit klicken, um sie der Gruppe hinzuzufügen. Ein weiteres Beispiel: Truppen werden automatisch in Stapeln angeordnet, denen ich natürlich keine Nummer zuweisen kann. Will ich die Stapel durchschalten, drücke ich nicht Tabulator – das wählt alle Flugzeuge aus – sondern muss mit der Länge meiner Mausklicks den Umfang der Auswahl bestimmen - einzelne Einheit, alle Einheiten eines Typs, alle Einheiten.  Und wenn ich  einen Panzerverband produzieren will, muss ich erstmal die Kaserne auswähle, mich dann mit den Pfeiltasten für das richtige Kriegsgerät entscheiden und dann mit rechts (!) klicken.

Das alles ist nicht nur fummelig, es ist dazu noch verdammt ungenau. Viel zu oft schicke ich statt aller Panzer einer Gruppe alle Einheiten in den Kampf, wähle aus Versehen Flugzeuge aus  oder kann partout nicht nur eine einzelne Division zurücklassen. Das Ganze geht so weit, dass das lang-kurz-Prinzip nicht nur in Stapeln, sondern auch bei Einheiten die knapp nebeneinanderstehen greift – und zwar furchtbar ungenau. Alles wirkt wie eine nicht angepasste Touch-Steuerung, die bei hektischen Entscheidungen schnell zu Fehlern und Niederlagen führt.


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Test: Child of Light

Ubisoft Montreal hat auch auf der PS Vita ein Herz für Märchen: In Child of Light kämpft man in der Rolle einer guten Prinzessin gegen die Machenschaften einer bösen Hexe.  Eines Tages erwacht die rothaarige Aurora in einem seltsamen Königreich voller skurriler Gestalten und Gefahren. Wo ist sie und wie kommt sie bloß zurück nach Hause? Ob die Mischung aus Plattformer, Rundentaktik und Rollenspiel aufgeht, klärt der Test.

Prinzessin der Morgenröte

Austrias Kronland? 1895 zur Osterzeit? Keine Bange: Franzl, Sissi und Schloss Fuschl müsst ihr nicht befürchten. Auch wenn Ubisoft Montreal  die Geschichte im alten Österreich beginnen lässt, bleibt man von kaiserlichem Schmalz im Stile der Filmtrilogie verschont. Zwar spielt man auch eine Prinzessin, aber keine Thronfolgerin im goldenen Käfig, sondern ein Mädchen, das sich vom unschuldigen Opfer zur Kämpferin des Lichts "entwickelt" – da passt der Name Aurora, die römische Göttin der Morgenröte, natürlich wunderbar. Und wer begleitet sie? Ein putziger Lichtgeist, den auch ein zweiter Spieler steuern kann.

Die übergroße Krone auf dem langen roten Haar, die altmodischen Reime in den Dialogen, die lieblichen Melodien

Auch wenn es leider leicht ruckelt: Auch auf PS Vita punktet die zauberhafte Kulisse.

Auch wenn es leider leicht ruckelt: Auch auf PS Vita punktet die zauberhafte Kulisse.

und das ikonische Stiefmutterböse, das Sonne, Mond und Sterne bedroht – fast schon etwas kindisch mutet das Abenteuer an. Aber Ubisoft Montreal spielt bewusst mit diesen Stilmitteln, um Child of Light als „modernes Märchen" zu inszenieren.

Und das gelingt, denn die urige Gnadenlosigkeit eines Hänsel und Gretel wird man hier nicht finden, sondern viel modernen Komfort. Man fühlt sich wie in einem zum Leben erweckten Bilderbuch: gezeichnete Büsche wabern im Vordergrund, kleine Kreaturen blicken scheu dahinter  auf  und in der Ferne fliegen Wesen über die farbigen Tuschehimmel. Dieses Lemuria ist schon ein wunderliches Königreich, das in diverse Gebiete aufgeteilt ist - über eine gemalte Karte kann man sich später überall hin teleportieren.

Märchenhafte Kulisse

So stimmungsvoll Child of Light auch beginnt, gibt es auch Brüche hinsichtlich Präsentation und Artdesign: Zum einen werden die Reime sowie die altertümliche Sprache, die erst neugierig machen, später viel zu inflationär eingesetzt. So wirken sie aufgesetzt und erzählerisch  belanglos  – hier wären weniger, aber dafür markantere Dialoge besser gewesen. Und warum hat man die Chance nicht genutzt, um auch mal Wortspiele oder Reimrätsel einzubauen, die den Spieler zum Erinnern oder Nachdenken animieren? So klickt man nur passiv weiter, weil eh nichts passieren kann.

Die deutsche Erzählerin spricht zwar nicht alle Texte, aber die wenigen zu schnell, so dass etwas vom gemütlichen Märchenbuchflair verloren geht. Der englischen Originalbesetzung Caroline Dhavernas gelingt das auch hinsichtlich der Betonung besser, zumal die deutsche Übersetzung wenig Zauberhaftes, sondern viel Gestelztes mit sich bringt.

Die Umsetzung für PS Vita ist gelungen, was die Steuerung angeht - man kann Aurora präzise durch die Level bewegen.

Die Umsetzung für PS Vita ist gelungen, was die Steuerung angeht - man kann Aurora präzise durch die Level bewegen.

Zum anderen sinkt die Qualität der ansehnlichen Kulisse, wenn die wirklich schwach gezeichneten Bewohner in den Dörfern auftauchen – sie wirken stellenweise wie plumpe Fremdkörper. Diese Stilbrüche in der Visualisierung kennt man von Ubisoft Montreal sonst nicht. Spiele wie Ni No Kuni, Der Puppenspieler oder LittleBigPlanet sind hinsichtlich des Artdesigns und der Ansprache stringenter.

Ein Hauch von Oz

Trotzdem bewahrt das Abenteuer seinen märchenhaften Charme und spätestens wenn Aurora die ersten liebenswerten Begleiter findet, fühlt man sich ein wenig an den Zauberer von Oz erinnert: Rubella der Karnevalsclown, Finn der Zauberer, Norah die Fee und Robert die Maus sind nur einige der verfügbaren Gefährten. Hinter der idyllischen Fassade verbirgt sich nämlich ein Abenteuer, das auf ungewöhnliche Art die Elemente eines Plattformers mit Rollenspiel und Rundentaktik verbindet. Aurora kann nicht nur mit ihrem Schwert zuschlagen, sondern muss eine Party sowie Artefakte managen und in Kämpfen mit allerlei Magie sowie Fähigkeiten gegen Monster mit Widerständen bestehen. Nur sollte man keine erzählerische oder emotionale Entwicklung der Heldin erwarten: Viel zu schnell haut die unschuldige Prinzessin volle Kanne drauf. Das ist natürlich okay, wenn da ein riesiger Troll zuerst Ärger macht. Aber dass man hier über die knapp zehn Stunden Spielzeit etwas mehr erwartet hat, liegt auch an den Entwicklern, die in ihrem Making-of noch von einer Entwicklung Auroras sprachen - daher die Anführungszeichen im ersten Absatz.


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Divinity: Original Sin - deutsche Version verspätet sich

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 01 Juli 2014 | 19.52

Wie Daedalic mitteilt, wird sich die deutsche Version von Divinity: Original Sin vermutlich um einige Stunden verspäten. Wer das Rollenspiel gestern bereits in englischer Sprache begonnen hat, muss sich bei einem Wechsel auf die Muttersprache um seine Spielstände keine Sorgen machen - sie werden übernommen.

Dazu die Pressemitteilung:

"Wir müssen euch leider noch einmal freundlich um ein klein wenig mehr Geduld bitten. Larian Studios arbeiten gerade fieberhaft daran, die deutsche Lokalisation zu implementieren – was leider aufgrund von unerwarteten technischen Problemen und der schieren Größe und Textmenge des Spiels etwas länger dauert als erwartet.Wir versuchen derzeit herauszufinden, wann die Lokalisation fertiggestellt wird - es sollte sich nur um eine Frage von Stunden handeln."

Unser Test wird voraussichtlich Ende der Woche erscheinen.

Letztes aktuelles Video: Toolkit-Trailer Cow Simulator 2014

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Wildstar: Mutations-Update Strain im Entwickler-Video

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Dragon Age: Inquisition: Biowares erster homosexueller Spieler-Charakter

Das im Herbst erscheinende Rollenspiel Dragon Age: Inquisition von Bioware wird mit dem Magier Dorian den ersten, "vollständig homosexuellen" Party-Charakter enthalten. Während es in den vorherigen Spielen bereits bisexuelle Charaktere und optionale homosexuelle Liebschaften gab, habe man laut den Entwicklern nun das erste ausschließlich am gleichen Geschlecht interessierte Partymitglied in den eigenen Reihen.

In einem Interview auf der offiziellen Website nimmt Autor David Gaider Stellung und beleuchtet den Hintergrund des Magiers. Dieser stammt aus einer reichen Familie Tevinters, die danach streben zu perfekten Magiern ausgebildet zu werden. Dorian lehne diesen Weg der Perfektion ab und sei ein Ausgestoßener der gehobenen Gesellschaft. Gaider betont, dass er davon ausgehe, dass Dorian ein kontroverser Charakter sei, er aber froh wäre ihn in der Gruppe zu haben.

Dragon Age: Inquisition ist für PS3, PS4, 360, Xbox One sowie PC angekündigt und soll am 9. Oktober erscheinen.

Letztes aktuelles Video: Stand Together Trailer

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Analyse der US-Vorverkäufe: Destiny dominiert; Battlefield: Hardline und The Crew floppen

Written By Kom Limpulnam on Senin, 30 Juni 2014 | 19.52

Destiny, Halo: The Master Chief Collection und Assassin's Creed: Unity sollen die erfolgreichsten Titel in diesem Jahr werden, dies geht aus Analysen der US-Vorverkaufscharts von Cowen Research hervor, während The Crew und Battlefield Hardline von den Analysten als Misserfolge eingeschätzt werden.

Die Analyse basiert auf den Vorverkaufscharts von Amazon USA in Kombination mit Informationen aus dem Bereich der physischen Marktbeobachtung (NPD Group) von Vorverkäufen und Verkäufen nach der Veröffentlichung aus den letzten sechs Jahren. Dementsprechend kann davon ausgegangen werden, dass die Analyse und die daraus resultierenden Schlüsse auch nur auf dieses Marktumfeld (USA) zutreffen. Die Aussagekraft für weltweite Verkäufe ist somit einschränkt, zeigt aber dennoch eine Tendenz.

Demnach schätzt Doug Creutz, Analyst bei Cowen Research, dass sich Destiny ungefähr zehn bis 15 Mio. Mal verkaufen und für 600 bis 900 Mio. Dollar Umsatz sorgen könnte - es ist wohlgemerkt von weltweiten Verkäufen in der Studie die Rede. Destiny hätte angeblich die höchste Bewertung in der Analyse seit über vier Jahren - auf ähnlichem Niveau lag damals Call of Duty: Black Ops 2. Anschließend folgen Halo: The Master Chief Collection und Assassin's Creed Unity. Letzteres würde sich bereits besser im Vorverkauf behaupten als die letzten drei Spiele der Reihe. Erst auf Position 4 befindet sich Call of Duty: Advanced Warefare, knapp gefolgt von Far Cry 4. Auf Position 6 sehen die Analysten die Xbox-One- und PlayStation-4-Fassungen von Grand Theft Auto 5. Darauf folgt Dragon Age: Inquisition auf Platz 7 mit drei bis vier Mio. prognostizierten Verkäufen.

Durch die Shooter-Lawine im Herbst dieses Jahres gehen die Analysten davon aus, dass sowohl Evolve als auch Borderlands: The Presequel zu kurz kommen werden. Battlefield: Hardline wird laut Cowen Research ein Flop und dürfte sich im Rahmen von Medal of Honor: Warfighter bewegen. The Crew wird bereits als Todgeburt bezeichnet.


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