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Warframe: Zephyr im PS4-Gameplay

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 04 Maret 2014 | 19.52

Entwickler Digital Extremes zeigen Charakter Zephyr auf der PS4. Ihre Luftkünste, immense Mobilität, als auch Attacken wie die Divebomb oder der Tornado Finisher spezialisieren sie. Der Free-To-Play-Shooter Warframe ist auf PC, PS4 und Xbox One erhältlich.

Letztes aktuelles Video: Zephyr-Profile-Trailer


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Battlefield 4: DICE will den Netzwerkcode verbessern

DICE arbeitet derzeit unter anderem an der Verbesserung des Netzwerkcodes (Netcode) von Battlefield 4: "Die Bandbreite der Probleme reicht dabei von einer fehlerhaften Netzwerk Latenz Kompensation bis hin zu Störungen in der Gameplay Simulation selbst. Da dieses Thema für viele unserer Fans ein wirklich heißes Eisen ist, wollen wir heute erklären, wie wir an der Lösung der Probleme arbeiten. Wir arbeiten daran, Störungen im Ablauf der unmittelbaren Interaktion mit der Spielumgebung zu beheben. Dabei geht es um Bewegungen, Schießen, die Rückmeldung wenn ein Spieler getroffen wird und um die Art wie die Aktionen anderer Spieler dargestellt werden."

Welche Verbesserungen die Entwickler in den nächsten Wochen vornehmen wollen, haben sie mittlerweile in einem Blog-Beitrag ausführlich dargestellt.

Rubber-Banding
"Einige unserer Server-Optimierungen haben bereits für Abhilfe bei einem Teil der Spieler gesorgt. Um das Problem weiter zu reduzieren arbeiten wir an weiteren Fixes für Paketverluste (packet loss) und beheben einen Fehler im Ausrüstungsbildschirm. Beides steht in direkter Verbindung zu den Rubber-Banding Effekten. Wir sammeln zudem weiterhin Daten um genau zu identifizieren, wann solche Effekte auftreten und warum."

Kill Kamera Verzögerung / Synchronisation beim Ausschalten eines Spielers
"In einigen Fällen kann es vorkommen, dass die Kill Kamera bereits ausgelöst wird, bevor der Spiel-Client den kompletten Schaden angezeigt bekommt. Dies vermittelt Spielern den Eindruck, dass sie zu schnell gestorben sind. Zudem gab es einige Probleme bei der Darstellung von Schadenseffekten, bei den Schadensindikatoren und bei der Anzeige des Lebensbalkens, welcher nicht korrekt synchronisiert wurde. Diese Fehlerfixes werden im nächsten Patch enthalten sein."

Tickrate
"Einige Spieler haben gefragt, ob die Tickrate, also die Häufigkeit, mit der der Server die Spielwelt aktualisiert, in Battlefield 4 künftig erhöht werden wird. Obwohl wir im Moment keine unmittelbaren Pläne für eine Veränderung der Tickrate haben, untersuchen wir die Möglichkeit, die Tickrate auf speziellen Servern zu erhöhen."

Nicht registrierter Schaden
"Wir sind uns eines Bugs bewusst, durch den Spieler auf einen Gegner schießen aber keinen Schaden erzeugen. Im Patch vom 13. Februar für den PC ist ein Stück Programmcode enthalten, der es uns ermöglicht, dieses spezielle Problem zu erfassen und zu verfolgen, direkt wenn es auftritt. Im Moment untersuchen wir, wann das Problem auftritt und wodurch es ausgelöst wird. Dieses Daten werden es uns ermöglichen die Feuergefechte in Zukunft weiter zu verbessern."

"Im Kampf gefallen" beim Sprinten
"In gewissen Einzelfällen kann es vorkommen, dass ein Spieler beim Laufen oder Sprinten stark beschleunigt wird und dabei mit im Weg befindlichen Objekten zusammenstößt. Dies verursacht dann die Meldung 'Im Kampf gefallen'. Die Ursache dafür ist ein mathematischer Fehler in der Physik der Spielcharaktere, einen Fix für das Problem haben wir vorbereitet und spielen diesen mit einem der nächsten Patches aus."

Verschiedenes
"Zusätzlich zu den genannten Punkten, erscheinen künftig Fixes für Fehler, die durch falsch synchronisierte Levolution-Elemente entstehen können, Fehler durch die die Anzeige der Richtung von Schüssen falsch angezeigt wurde und für Fehler, durch die man teilweise an Fahrzeugen außerhalb der Kampfzone keinen Schaden anrichten konnte. Weiterhin haben wir neue Anzeigesymbole ins Spiel eingebaut, die euch und uns dabei helfen sollen, netzwerkspezifische Probleme zu beheben, die eine inkonsistente Spielerfahrung im Mehrspielermodus erzeugen können."

Folgende Elemente wollen die Entwickler bereits verbessert haben:

Killkarte zeigt 0 Gesundheit an
"Die Killkarte zeigt unter Umständen die Gesundheit des Gegner mit 0 an, obwohl der Spieler noch am Leben ist. Dies kommt vor wenn Schaden vom Server zurückgewiesen wird, weil der Spieler zum Zeitpunkt des abgegebenen Schusses bereits gefallen war. Die Killkarte zeigt dann den Schaden an, den dein Client vorberechnet hat, anstatt korrekterweise den Schaden, der vom Server bestätigt wurde. Eine deutliche Verbesserung dieses Problems war bereits im PC Update vom 13. Februar enthalten und wird im nächsten Update auf allen Plattformen verfügbar sein."

Fehlerhafte Kollisionsabfragen
"Wir haben eine Anzahl von fehlerhaften Kollisionsabfragen korrigiert, welche verhinderten, dass Spieler durch zerstörte Objekte, wie den Schornstein auf Zavod311, schießen konnten."

Fehlendes Fadenkreuz erzeugt fehlende Hitmarker
"In Feuergefechten am PC konnte es vorkommen, dass durch ein verschwundenes Fadenkreuz, auch keine Hitmarker mehr angezeigt wurden. Dies trat auf, wenn unterschiedliche Gegenstände von Spieler ausgelegt wurden. Ein Fix dafür ist bereits verfügbar."

Sound von Treffern
"Die akustisch wahrgenommene Menge an Kugeleinschlägen entsprach nicht der tatsächlichen Menge erhaltener Treffer, dadurch hatten Spieler das Gefühl, zu schnell zu sterben. Eine Verbesserung dafür ist auf dem PC bereits seit dem 13. Februar verfügbar. Alle anderen Plattformen folgen mit dem nächsten Spielupdate. Die Abklingzeitzeit zwischen dem Auslösen des Sounds durch Treffer wurde deutlich verringert. Die Spieler hören nun jeden Kugeleinschlag."

Headshot Anzeige
"Wir haben eine Anzeige für Kopftreffer zurück ins Spiel gebracht. Diese Anzeige hilft den Spielern zu erkennen, wann ein solcher Treffer erfolgt ist und macht deutlich warum er das Feuergefecht sofort verloren hat. Die Anzeige wurde mit dem Update vom 30. und 31. Januar auf allen Plattformen eingeführt."


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Test: Shadowrun: Dragonfall

Im letzten Sommer feierte Shadowrun Returns ein solides Comeback. Zwar konnte das zu eng geschnürte Rollenspiel hinsichtlich Taktik, Interaktion und Offenheit nicht überzeugen. Aber dafür machte die Serienkiller-Story umgehend neugierig auf die Cyberpunkwelt, es gab coole Fähigkeiten und angenehm  verschachtelte Dialoge. Etwas mehr als ein halbes Jahr später gibt es ein weiteres Abenteuer, das mit komplett neuer Crew und Story im Berlin des Jahres 2054 spielt. Wie schlägt sich Shadowrun Returns: Dragonfall? Mehr dazu im Test.
Der Atem des Drachen
Neues Abenteuer, neuer Held: Wie gehabt erstellt ihr einen Charakter aus den bekannten Rassen und Archteypen.

Neues Abenteuer, neuer Held: Wie gehabt erstellt ihr einen Charakter aus den bekannten Rassen und Archteypen. Die Regie versetzt einen Neuling aus dem Rhein-Ruhr-Megaplex plötzlich in die Rolle eines verantwortungsvollen Anführers in Berlin.

Eigentlich sollte Feuerschwinge seit 42 Jahren tot sein. Schließlich wurde er laut den Geschichtsbüchern von Dr. Adrian Vauclair vernichtet, der mittlerweile wie ein moderner Siegfried verehrt wird. Aber einige Indizien deuten darauf hin, dass der gefürchtete Drache wieder sein Unwesen in Deutschland treibt. Oder ist das alles apokalpytische Spinnerei? Wer könnte sonst hinter diesen seltsamen Mordanschlägen stecken, die über plötzliche Biofeedback-Schläge für den sofortigen Tod des verbundenen Hackers sorgen?

Shadowrun: Dragonfall schürt nicht nur die investigative Neugier, sondern macht erzählerisch sehr viel richtig. Auch ohne Motion-Capturing und ausdrucksstarker Mimik gelingt es der Regie recht früh, den Spieler emotional an seine Gruppe zu binden. Als Anführer einer vierköpfigen Party  ist man sehr engagiert bei der Suche nach Indizien, weil man bei seinem ersten Run in Berlin gleich einen Partner durch einen Mordanschlag verliert. Was als kinderleichter Einbruch deklariert war, endet in der Katastrophe.

Wer hat Monika Schäfer ermordet?

Sehr geschickt lässt einem das Drehbuch die Wahl, in welchem Verhältnis man zur ermordeten Monika Schäfer stand - man kann sich z.B. für den Geliebten, den Freund

Ganz stark ist das Multiple-Choice-Dialogsystem: Man kann viele Gespräche über passive Fähigkeiten beeinflussen.

Ganz stark ist das Multiple-Choice-Dialogsystem: Man kann viele Gespräche über passive Fähigkeiten beeinflussen.

oder einen entfernten Kollegen entscheiden. So schlüpft man in die Rolle eines Neulings aus dem Rhein-Ruhr-Megaplex, der erst seit wenigen Runs im Team ist. Die Partyinteraktion ist zwar nicht so intensiv wie in Star Wars: Knights of the Old Republic, aber durchaus lebendig. Gleich zu Beginn muss man sich u.a. mit den  Sticheleien sowie dem Misstrauen einer Rivalin auseinander setzen. Wie reagiert man auf sie - herrisch, verständnisvoll, ausweichend?

Egal ob Eiger, die aggressive Troll-Scharfschützin, die rätselhafte Straßensamurai-Schönheit Glory, der routinierte Schamane Dietrich oder der gut vernetzte Bandendoyen Paul Amsel - die Nebenfiguren sind durch die Bank interessant und markant. Und spätestens als einem Dante, der treue Hund von Monika, zuläuft und mit seinen traurigen braunen Augen anschaut, hat man sein Hauptquartier und die Crew ins Herz geschlossen. Schön ist auch, dass die Nebencharaktere über Sprechblasen manchmal die aktuelle Situation kommentieren. So sorgt die Regie mit einfachen Mitteln für Identifikation und Leben in der Bude.

Auch die Story ist eine Stärke, obwohl sie immer noch linear verläuft. Es gibt erzählerische Überraschungen und angenehm verschachtelte Dialoge, in denen man auch mal zwischen den Zeilen lesen muss - so manche "offensichtliche" Antwort wird dann schonmal sarkastisch kommentiert. Wobei man je nach eigenen Fähigkeiten alternative Antworten geben bzw. Einfluss ausüben kann - und zwar wesentlich öfter als in der Premiere, so dass man viele Konflikte vermeiden kann. Es lohnt sich also, mit seinen Karmapunkten Charisma oder Intelligenz zu steigern. Auch die "Etikette", ob man also Wissen aus Gangs, Firmen, Sicherheitsdiensten etc. mitbringt, wirkt sich spürbarer aus.


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Vector Thrust: Luftkämpfe im Cel-Shading-Look

Written By Kom Limpulnam on Minggu, 02 Maret 2014 | 19.52

Iceberg Interactive und Entwickler TimeSymmetry haben mit Vector Thrust ein Action-Arcade-Spiel rund um Kampfflugzeuge im Cel-Shading-Look für PC angekündigt. Mehr als 200 Flugzeuge stehen zur Verfügung, von originalgetreu nachgebildeten Maschinen bis hin zu seltenen Prototypen. Neben einer story-basierten Kampagne und mehreren Online-Modi soll das Spiel ebenfalls einen Instant-Play-Modus für schnelle Gefechte bieten. Zudem können im Skirmish-Modus eigene Kämpfe erstellt werden und auch ein Mission-Editor soll zur Verfügung stehen. Von Publisher Iceberg Interactive heißt es: "Zudem verfügt Vector Thrust über eine taktisch intelligente KI. Hier arbeitet jede einzelne Einheit darauf hin, ihre Mission erfolgreich zu Ende zu bringen. Auf dem Schlachtfeld, das sich in einem ständigen Wandel befindet, wird dabei kein Dogfight zweimal auf dieselbe Art und Weise gespielt."

Screenshot - Vector Thrust (PC-CDROM)

Bildquelle: Koch Media

Screenshot - Vector Thrust (PC-CDROM)

Bildquelle: Koch Media

Screenshot - Vector Thrust (PC-CDROM)

Bildquelle: Koch Media

Screenshot - Vector Thrust (PC-CDROM)

Bildquelle: Koch Media

Screenshot - Vector Thrust (PC-CDROM)

Bildquelle: Koch Media

Screenshot - Vector Thrust (PC-CDROM)

Bildquelle: Koch Media

Screenshot - Vector Thrust (PC-CDROM)

Bildquelle: Koch Media

Screenshot - Vector Thrust (PC-CDROM)

Bildquelle: Koch Media

Screenshot - Vector Thrust (PC-CDROM)

Bildquelle: Koch Media

Screenshot - Vector Thrust (PC-CDROM)

Bildquelle: Koch Media
Vector Thrust erscheint im zweiten Quartal diesen Jahres zu einem empfohlenen Verkaufspreis von 29,99 Euro für PC.

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Demon Gaze: Kleiner Bildernachschlag

NIS America hat ein paar weitere Spielaufnahmen aus Demon Gaze veröffentlicht:

Screenshot - Demon Gaze (PS_Vita)

Bildquelle: NIS America / Flashpoint

Screenshot - Demon Gaze (PS_Vita)

Bildquelle: NIS America / Flashpoint

Screenshot - Demon Gaze (PS_Vita)

Bildquelle: NIS America / Flashpoint

Screenshot - Demon Gaze (PS_Vita)

Bildquelle: NIS America / Flashpoint

Screenshot - Demon Gaze (PS_Vita)

Bildquelle: NIS America / Flashpoint

Screenshot - Demon Gaze (PS_Vita)

Bildquelle: NIS America / Flashpoint
Der bereits seit einem Jahr in Japan erhältliche Dungeon-Crawler für die PS Vita wird am 25. April auch hierzulande erscheinen.

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forma.8 angekündigt

Das italienische Indie-Studio MixedBag (Futuridium EP Deluxe) hat mit forma.8 ein neues Action-Adventure für PlayStation 4, PS Vita, Wii U, PC, Mac, Linux und iOS angekündigt, das auf der klassischen Metroidvania-Formel basieren soll. Gesteuert wird die kleine Forschungssonde forma.8, die allein auf der Oberfläche eines fremden Planeten gestrandet ist und die Energiequelle tief im Inneren des Planeten finden muss.

Letztes aktuelles Video: Debuet-Trailer
Mauro Fanelli von MixedBag stellt das Spiel im PlayStation.Blog wie folgt vor: "Forma.8 schwebt anmutig in der Luft, mit einem Steuerungssystem, das dem Spieler ein wahres Fluggefühl vermitteln soll. Er hat zunächst keine Kräfte, keine Waffen und nicht die geringste Ahnung, was er tun und wohin er fliegen soll. Nun liegt es am Spieler, den Planeten zu erkunden, mit den oftmals feindlich gesinnten Bewohnern fertigzuwerden und langsam die Geschichte zu enthüllen. Im Spiel gibt es keinerlei verbale Kommunikation, als Spieler erhält man alle Informationen nur mithilfe von Bildern, Tönen und dem Gameplay selbst."

Screenshot - forma.8 (PlayStation4)

Bildquelle: MixedBag

Screenshot - forma.8 (PlayStation4)

Bildquelle: MixedBag

Screenshot - forma.8 (PlayStation4)

Bildquelle: MixedBag

Screenshot - forma.8 (PlayStation4)

Bildquelle: MixedBag

Screenshot - forma.8 (PlayStation4)

Bildquelle: MixedBag

Screenshot - forma.8 (PlayStation4)

Bildquelle: MixedBag

Screenshot - forma.8 (PlayStation4)

Bildquelle: MixedBag

Screenshot - forma.8 (PlayStation4)

Bildquelle: MixedBag

Screenshot - forma.8 (PlayStation4)

Bildquelle: MixedBag

Screenshot - forma.8 (PlayStation4)

Bildquelle: MixedBag

Screenshot - forma.8 (PlayStation4)

Bildquelle: MixedBag
Zur Grafik-Gestaltung sagte Mauro Fanelli: "Wie ihr seht, haben wir uns bei forma.8 für einen ganz speziellen Grafikstil entschieden, bei dem handgezeichnete Vektorgrafiken mit 3D-Elementen kombiniert werden. Das alles wird mit massivem Anti-Aliasing in der höchstmöglichen Auflösung gerendert, wodurch ein sehr sauberes, scharfes Gesamtbild entsteht. Wozu der Aufwand? Ihr seht so keine Pixel, sondern glatte Linien, und das Spiel sieht sowohl auf PS Vita als auch - in 1080p gerendert - auf einem großen Fernseher großartig aus. Und natürlich läuft es mit flüssigen 60 Bildern pro Sekunde."
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World of WarCraft: Warlords of Draenor - Kleinere Zahlen, weniger Fähigkeiten und Details zur Gruppenkontrolle

Written By Kom Limpulnam on Sabtu, 01 Maret 2014 | 19.52

Mit World of WarCraft: Warlords of Draenor wird Blizzard allerlei Veränderungen an dem Online-Rollenspiel vornehmen und in einem Blog-Beitrag haben sich die Entwickler u.a. dazu geäußert, wie sie die "großen Zahlen" (Lebensenergie von Spielern und Gegnern, Schadens- und Heilungswerte etc.) verkleinern wollen. Sie gehen ebenfalls darauf ein, wie sie die Volksfähigkeiten überarbeiten, wie sie Zauber und Fähigkeiten von Klassen zusammenfassen bzw. streichen wollen und was mit den Gruppenkontrolleffekten (Crowd Control) passiert.

Verkleinerung der Zahlen (item squish)
"Charakterfortschritt ist einer der wichtigsten Bestandteile jedes Rollenspiels. Das führt natürlich dazu, dass Spielercharaktere fortlaufend mächtiger werden können. Diese Macht hat immer stärker zugenommen und mittlerweile sind wir an einem Punkt, an dem die damit verbundenen Zahlen nicht mehr einfach zu erfassen sind. Schlimmer noch, ein Großteil der Abstufungen in Sachen Macht des Spielercharakters liegt in älteren, nicht mehr wirklich relevanten Inhalten vom Geschmolzenen Kern bis zur Drachenseele verborgen. (...) Um alles wieder etwas verständlicher zu machen, haben wir die Werteskala im Spiel verringert – und zwar auf ein Maß, das sie wie bei einem linearen Anstieg durch Absolvieren von Inhalten der Stufen 1 bis 85 hätten. Das betrifft Kreaturen, Zauber, Fähigkeiten, Verbrauchsgegenstände, Ausrüstung, andere Gegenstände ... alles.

Eure Werte und euer Schaden wurden extrem verringert - die Gesundheit der Kreaturen jedoch auch. Ein Feuerball, der einer Kreatur mit 3.000.000 Gesundheit bisher 450.000 Schaden zugefügt hat (15% der Gesundheit), fügt derselben Kreatur mit 200.000 Gesundheit jetzt 30.000 Schaden zu (immer noch 15% der neuen Gesundheit). (...) Es ist wichtig zu verstehen, dass es sich hierbei nicht um eine Abschwächung handelt und eure Möglichkeiten, alte Inhalte allein in Angriff zu nehmen, nicht eingeschränkt werden. Um das Ganze noch ein wenig abzumildern, werden wir darüber hinaus eine Skalierung eurer Macht gegenüber niedrigstufigen Zielen einbauen, um Inhalte dieser Stufen noch zugänglicher zu machen."

Reduktion der Anzahl an Zaubern und Fähigkeiten
"Wir haben beschlossen, die Anzahl der jeder Klasse und Spezialisierung zur Verfügung stehenden Fähigkeiten stark zu verringern. Das umfasst die Beschränkung bestimmter Fähigkeiten auf Spezialisierungen, die sie auch wirklich brauchen, und das Entfernen einiger anderer Fähigkeiten. Außerdem wollen wir das Zauberbuch aufräumen und z.B. passive Fähigkeiten mit anderen passiven oder Grundfähigkeiten zusammenlegen. Allerdings bedeutet das nicht, dass wir die Spieltiefe verringern oder alles 'weniger anspruchsvoll' gestalten möchten. Es soll auch weiterhin interessante Entscheidungen im Kampf geben und Können soll eine Rolle spielen, was aber nicht zwingenderweise Komplexität erfordert. Sinnlose Vielschichtigkeit können wir entfernen und trotzdem Tiefe sowie eine gewisse Streuung des Könnens beibehalten. (...) Welche Fähigkeiten entfernt wurden, ist eine sehr, sehr schwierige Frage. Jede Fähigkeit ist für irgendjemanden wichtig, daher nehmen wir sie auch nicht auf die leichte Schulter. Auch wenn wir eure Lieblingsfähigkeit entfernt haben, hoffen wir, dass ihr das im Kontext unserer umfassenderen Ziele seht. Dabei solltet ihr nicht vergessen, dass wir mit diesen Änderungen das Spiel leichter verständlich machen und nicht die Spieltiefe verringern möchten.

Unter anderem haben wir uns dabei auf Kurzzeitstärkungseffekte (Fähigkeiten mit Abklingzeiten bzw. 'Cooldowns') konzentriert. Deren Entfernung hilft uns außerdem dabei, ein weiteres unserer Ziele zu erreichen, nämlich das Reduzieren der Stapelung von Fähigkeiten mit Abklingzeit im Spiel. In Fällen, in denen Klassen oder Spezialisierungen über mehrere derartige Fähigkeiten verfügen, die normalerweise (oft auch in einem einzigen Makro) gemeinsam verwendet werden, haben wir sie zusammengefasst oder einige von ihnen entfernt."

Gruppenkontrolle und abnehmende Wirkungen
"Eine weitere wichtige Erkenntnis aus Mists of Pandaria war der Umstand, dass wir einfach zu viel Gruppenkontrolle im Spiel hatten. Um das zu erreichen, brauchten wir eine radikale 'Abrüstung'. Hier eine Zusammenfassung der Änderungen an von Spielern gewirkter Gruppenkontrolle:

  • Stilleeffekte wurden von Unterbrechungseffekten entfernt. Erstere gibt es zwar noch, allerdings nie als Teil von Unterbrechungseffekten.
  • Alle Entwaffnungseffekte wurden entfernt.
  • Die Anzahl der Kategorien für abnehmende Wirkungskraft (Diminishing Returns) wurden verringert.
  • Alle Bewegungsunfähigkeitseffekte befinden sich jetzt in der gleichen Kategorie abnehmender Wirkungen. Ausnahme: Bewegungsunfähigkeitseffekte bei 'Sturmangriff'-Fähigkeiten befinden sich in keiner Kategorie abnehmender Wirkung, haben dafür jedoch eine sehr kurze Dauer. Alle Betäubungseffekte sind jetzt in derselben Kategorie. Alle Handlungsunfähigkeitseffekte ('Hypnotisieren') befinden sich jetzt in derselben Kategorie und wurden mit der Kategorie 'Entsetzenseffekte' zusammengefasst.
  • Die Möglichkeit, Gruppenkontrolleffekte mit Zauberzeit durch eine andere Fähigkeit mit Abklingzeit zu einem Spontanzauber zu machen, wurde entfernt.
  • Viele Gruppenkontrolleffekte wurden komplett entfernt und die Abklingzeiten sowie Beschränkungen anderer wurden erhöht.
  • Von Begleitern eingesetzte Gruppenkontrolleffekte wurden eingeschränkt und wurden in vielen Fällen entfernt.
  • 'Wirbelsturm' kann jetzt durch Immunitäten und 'Massenbannung' gebannt werden.
  • PvP-Schmuckstücke gewähren jetzt Immunität gegen das erneute Auftreten eines Effekts durch denselben Zauber, wenn sie Fähigkeiten mit anhaltenden Effekten wie z.B. 'Solarstrahl' brechen.
  • Die Dauer von lang anhaltenden Furchteffekten wurde im PvP verkürzt, da ein Furchteffekt zusätzlich den Vorteil hat, dass er die Position des anderen Spielers verändert.

Darüber hinaus haben wir die Anzahl der den Durchsatz erhöhenden Abklingzeiten und Effekte verringert, um Schadensspitzen noch weiter abzuschwächen. Eure Klasse hat vielleicht Fähigkeiten verloren oder and Macht eingebüßt - denkt jedoch bitte daran, dass wir die Änderungen mit den oben genannten Zielen im Hinterkopf vorgenommen haben. Bei anderen Klassen wurden außerdem Gruppenkontrollfähigkeiten verringert. Wir glauben, dass diese Änderungen in ihrer Gesamtheit das Spielerlebnis beim PvP für alle verbessern werden."

Volksfähigkeiten
"Wir möchten, dass die verfügbaren Völker spannende und interessante Fähigkeiten besitzen. Sind diese jedoch zu mächtig, könnten sich Spieler gezwungen sehen, sich auch dann für ein bestimmtes Volk zu entscheiden, wenn es nicht ihren ästhetischen Vorlieben entspricht. Die Fähigkeit 'Berserker' der Trolle war z.B. äußerst mächtig und ihre passive Fähigkeit 'Wildtierschlächter' war oftmals irrelevant, gelegentlich jedoch im Vergleich zu anderen passiven Volksfähigkeiten unglaublich stark. Am anderen Ende des Spektrums gab es Völker, die nur wenige oder gar keine die Macht beeinflussenden Fähigkeiten besaßen. Außerdem mussten wir eine Reihe von Volksfähigkeiten ersetzen oder aktualisieren, die bisher Trefferwert oder Waffenkunde gewährt haben, da diese Attribute in Warlords entfernt werden. Wir haben beschlossen, die wenigen Ausreißer abzuschwächen, eine gleichmäßige Basis zu etablieren und alles andere daran auszurichten. Zu diesem Zweck haben wir vorhandene passive Fähigkeiten verbessert, veraltete ersetzt und falls nötig neue hinzugefügt. Unser Ziel bei diesen Änderungen besteht darin, Gleichgewicht unter den Völkern zu erreichen."


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Komplettlösung: Lightning Returns: Final Fantasy 13 (PS3, 360)

Final Fantasy 13 geht in die dritte Runde. In dieser Folge des Abenteuers steuert ihr nur Lightning und bereist vier große Regionen. Um den Weltuntergang zu verhindern habt ihr 13 Tage Zeit, nicht viel für eine solche Mammut-Aufgabe aber mit unserer Komplettlösung schafft ihr das.

Her geht es zur Komplettlösung

Letztes aktuelles Video: Video-Fazit


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Age Of Mythology: Extended Edition offenbar in Entwicklung

Offenbar befindet sich eine Extended Edition von Age of Mythology in Entwicklung, dies wurde in einem Live-Stream indirekt angekündigt (ab 43:41 Min.). Im Prinzip ist nur das Titelbild zu sehen - sowie die Logos (Steam und Microsoft Studios). Eine große Überraschung wäre diese Neuauflage nicht, schließlich gab es schon HD-Editionen von Age of Empires und Age of Empires 2. Eine offizielle Ankündigung steht aber noch aus.

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Test: Banished

Written By Kom Limpulnam on Jumat, 28 Februari 2014 | 19.53

Die Landwirte haben eine magere Ernte eingefahren, ein Jäger ist im vergangenen Jahr gestorben – das wird ein harter Winter! Schon wieder. Alle Jahre wieder ist die trügerische Sanftmut der weißen Idylle ein harter Test für meine kleine Gemeinde. Es geht um Leben und Tod: Die ständige Angst vor Kälte und Hunger nagt an der Substanz. Wer hätte gedacht, dass Aufbaustrategie so spannend sein kann?

Fisch, Fleisch oder frische Wurzel?

Natürlich ist Banished nicht das erste Spiel, in dem eine Stadt oder ein ganzes Land ohne durchdachte Planung und funktionierende Wirtschaftskreisläufe zugrunde gehen. Aber

Video: 

Vom beladenen Wagen zur funktionierenden Kleinstadt: Banished zeigt das harte Leben am Rande der Natur.

darum ging es Luke Hodorowicz gar nicht. Hodorowicz vermisste Aspekte der Stadtplanung, den nicht einmal die wuselnden Siedler einfangen konnten: eine intime Nähe zu den Einwohnern und das intensive Erleben ihrer Alltagssorgen. Und dazu zählen eben Fragen wie "Wie kommt morgen Essen auf den Tisch?" oder "Woher bekommen wir genug Feuerholz?"

Der Dienstplan

Es beginnt mit einer Gruppe Ausgesetzter, die unter den schwierigsten Startbedingungen mit einem Karren voller Holz und Lebensmittel mitten im Niemandsland stehen. Sie müssen Unterkünfte errichten und Nahrung finden. Und sie sollten früh damit beginnen, stabile Versorgungswege zu schaffen. Denn ist der nahe Wald erst einmal gerodet, dauert es viele Jahre, bis Bäume nachwachsen. Deshalb sollten die Siedler einen Forststand errichten, um einen Förster ernennen. Dieser pflanzt Triebe und gewinnt Bauholz aus

Ein Forststand ermöglicht das schnelle Bepflanzen geroderter Wälder und sichert so die Versorgung mit Bau- und Brennholz.

Ein Forststand ermöglicht das schnelle Bepflanzen geroderter Wälder und sichert so die Versorgung mit Bau- und Brennholz.

alten Bäumen. Doch Förster angeln keine Fische, gehen nicht auf die Jagd, bauen kein Getreide an. Dabei zählt jede Hand bei allem, was die Neuankömmlinge tun! Ein falsch eingeteilter Arbeiter kann in den ersten Monaten große Missstände verursachen.

Nun ist Banished keine Bestrafung für Siedlungsfreudige. Missstände können korrigiert werden und schon nach einigen Jahren hängt die richtige Planung nicht mehr an Einzelnen. Ich muss die Balance aber stets im Blick behalten; der Aufbau jedes Kreislaufs sollte durchdacht sein. Immerhin benötige ich zunächst Bauleute, anschließend z.B. Bergarbeiter oder Händler. Ohne einen kleinen Bevölkerungsüberschuss und die Sicherung des erhöhten Lebensmittelbedarf sollte ich also kein neues Projekt planen. Das ist im Wesentlichen nichts Besonderes. Die Dringlichkeit, mit der ich meine Gemeinde spezialisieren muss, weil ich kaum alle Produktionszweige abdecken kann, ist allerdings bemerkenswert – der Blick auf die Geburtenliste und das Alter meiner Bevölkerung ebenso.


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