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Halo 4: Microsoft äußerst zufrieden mit Absatz

Written By Kom Limpulnam on Rabu, 03 Juli 2013 | 19.53

Mit Halo 4 hatte der Master Chief nach kleiner Auszeit im vergangenen Jahr seine Rückkehr gefeiert. Das Unterfangen hat sich finanziell durchaus gelohnt: Wie Microsoft heute verlauten lässt, ist der Shooter auf Basis der bisherigen Absatzdaten das erfolgreichste Spiel der Microsoft Studios im US-Markt. Bis zum Ende des letzten Geschäftsjahres (30. Juni) habe sich Halo 4 besser verkauft als Halo 3 zu einem vergleichbaren Zeitpunkt. Es sei natürlich daran erinnert, dass die Hardwarebasis der Xbox 360 mittlerweile deutlich größer ist.

Halo 4 war als Auftakt der so genannten Reclaimer-Trilogie gedacht gewesen. Mittlerweile ist beim Hersteller allerdings von einer "Reclaimer-Saga" die Rede - man möche also flexibel bleiben.


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Horizon: Teaser-Trailer

L3O interactive und Iceberg Interactive geben Einblicke in ihr Runden-Strategie-Spiel Horizon für PC.

Auf der Homepage des Entwicklers lassen sich folgende Infos zum Spiel entnehmen:

Horizon is a turn-based space strategy game of galactic conquest. It is set in the not-so-distant future where humans have just begun exploring the edges of their solar system.

As humanity's leader, you will explore deep space, find new frontiers and discover alien artifacts hidden on long ago abandoned planets. You will also learn more about the galaxy as you come into contact with other species.

Ten major alien races are featured; each with their own unique culture, history and schemes.

A fully interactive galaxy allows you to navigate open space between stars and planets. Patrol your borders, and when the need arises defend your territory by engaging in ship to ship tactical combat.

 Develop new colonies, then watch them become galactic centers for trade, industry and science. And of course military bases, outposts and shipyards to build your battle ships.

Push your empire to its limits and go beyond the known horizon.


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PlayStation Network: Sommeraktion im PlayStation Store

Mit dem heutigen Update des Euro-PSN wird auch eine sommerliche Sonderaktion im PlayStation Store eröffnet. Bis zum 17. Juli werden die Preise diverser Download-Spiele gesenkt, wie Sony mitteilt.

Bei den Preisen gilt: PlayStation-Plus-Nutzer erhalten noch zehn Prozent Rabatt zusätzlich. Die Aktion läuft bis zum 17. Juli.

Oddworld: Stranger's Wrath HD (Vorher €12.99 jetzt €8.99)
Oddworld: Munch's Oddysee HD (Vorher €8.99, jetzt €5.99)
Oddworld: Stranger Boxx (Vorher €17.99, jetzt €12.99)
I Am Alive (Vorher €14.99, jetzt €7.99)
Quantum Theory (Vorher €29.99, jetzt €12.99)
Armageddon Riders (Vorher €9.99, jetzt €4.99)
3 BFG Edition (Vorher €39.99, jetzt €21.9/£17.99)
Dead Space (Vorher €19.99, jetzt €9.99)
Dead Space Super Bundle (Vorher €29.99, jetzt €14.99)
Dead Space Extraction (Vorher €14.99, jetzt €7.99)
Dead Space Ignition (Vorher €4.99, jetzt €2.99)
Dead Space 2 (Vorher €29.99, jetzt €14.99)
Dead Space 2 Super Bundle (Vorher €49.99, jetzt €23.99)
Dead Space 3 (Vorher €69.99, jetzt €29.99)
The Last Guy (Vorher €7.99, jetzt €3.99)
Dead Nation (Vorher €12.99, jetzt €6.49)
TOKYO JUNGLE (Vorher €12.99, jetzt €6.49)
MotorStorm Apocalypse (Vorher €14.99, jetzt €7.49)
From Dust + I Am Alive bundle (Vorher €21.99, jetzt €9.99)
Shoot Many Robots (Vorher €9.99, jetzt €4.99)
Far Cry 3: Blood Dragon (Vorher €14.99, jetzt €11.25)
Far Cry 3 + Far Cry 3: Blood Dragon (Vorher €39.99, jetzt €34.99)


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Battle Worlds: Kronos - Landet auch im Einzelhandel

Written By Kom Limpulnam on Selasa, 02 Juli 2013 | 19.52

Battle Worlds: Kronos wird auch als Box-Version im Handel erscheinen. Entwickler King Art Games hat eine strategische Partnerschaft mit Publisher Crimson Cow zur Umsetzung einer deutschen Box-Version des rundenbasierten Strategiespiels abgeschlossen. Wenn alles nach Plan läuft, soll das Spiel im späten Herbst 2013 erscheinen.

"Dank der großzügigen Hilfe der Community wurde 'Battle Worlds: Kronos' zur erfolgreichsten deutschen Games-Kampagne auf Kickstarter. Seither entwickeln wir das Spiel in enger Zusammenarbeit mit unseren Backern", so Creative Director Jan Theysen von King Art. "Damit deutschsprachige Fans von Hexfeld-Rundenstrategie auch eine physische Version des Spiels im Handel kaufen können, sind wir erneut eine Partnerschaft mit unseren Freunden von Crimson Cow eingegangen."

"King Art haben mit 'The Book of Unwritten Tales' längst bewiesen, dass sie herausragende Spiele in Genres entwickeln können, die andere bereits abgeschrieben haben", meint Crimson Cow Head of Marketing and New Business André Hütten. "Mit 'Battle Worlds: Kronos' sind wir daher voller Zuversicht, gemeinsam auch im Genre der rundenbasierten Strategie neue Impulse setzen zu können. Wir freuen uns sehr, dass King Art uns als Partner für die deutsche Box-Version ausgewählt hat und werden nun unsere ganze Energie dem Projekt zukommen lassen."

Noch gibt es die Möglichkeit, das Projekt zu unterstützen und sich die Kickstarter-Rewards zu sichern (Website). Abhängig vom Pledge-Level erhält man u.a. Caps, Schlüsselanhänger, Taschen oder Zugang zu den Alpha- und Beta-Versionen.


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The Elder Scrolls Online - Rollen im Gruppenspiel

The Elder Scrolls Online soll viele Inhalte für Solo-Spieler bieten. Aber es wird auch (instanzierte) Verließe geben, die eine Gruppe aus vier Personen erfordern. Welche Rollen die Spieler in diesen Gruppenkämpfen übernehmen können (Schaden, Tank, Heilung), das haben die Entwickler nun erläutert.

"In vielen MMORPGs sind Spieler auf eine bestimmte Rolle in der Gruppe festgelegt. Sie können dem Gegner Schaden zufügen (Offensiv, DPS), ihre Verbündeten im Kampf halten (Heilung) oder die Aufmerksamkeit der Gegner von verwundbareren Verbündeten weg auf sich ziehen (tanken). Mit den richtigen Waffen und Fertigkeiten könnt ihr in ESO eure Rolle ändern und den Bedürfnissen eurer Gruppe anpassen. Nehmen wir als Beispiel an, dass der Heiler eurer Gruppe während eines Bosskampfes niedergestreckt wird. In vielen Spielen hättet ihr an diesem Punkt den Kampf verloren. Doch in ESO seid ihr genau hierfür vorbereitet! Ihr tauscht euren Zweihänder mitten im Kampf gegen einen Heilerstab aus, der eure zweite Schnellleiste aktiviert (auf der ihr klugerweise einige Heilungsfertigkeiten habt). Nun könnt ihr die Gruppe im Kampf am Leben halten."  
Hinweise und Tipps zu den Klassen-Rollen:

Offensive:

  • Gegner werden euch angreifen. Sogar mehrere Gegner auf einmal! Aber keine Sorge. Das ist in Ordnung. Ein guter offensiver Kämpfer wird den Schaden des Gegners verringern, indem er diesen unterbricht, Angriffe abblockt, diesen ausweicht und ansonsten die Gegner so schnell wie möglich ausschaltet.
  • Kämpft fokussiert. Je mehr Gegner in einem Kampf sind, umso länger wird dieser dauern und umso eher werden eurem Heiler oder der Gruppe als solches Magicka, Ausdauer und am Ende auch das Leben ausgehen.
  • Flächeneffekte können sehr nützlich aber auch sehr gefährlich sein. Treffer mit Flächeneffekten können einen Großteil der Gegner dazu bringen, euch anzugreifen. Ein solch schneller Wechsel mit gezielten Angriffen kann euch schnell den Tod bringen.
  • Seid vorsichtig, wen ihr angreift. Vermeidet es Gegner anzugreifen, die sich zurückhalten (weitere Details im nächsten Absatz). Selbst wenn ihr ihnen nur zu nahe kommt, kann dies schon genügen, sie zu einem Kampf zu bewegen.

Heilung:
  • Stellt sicher, dass ihr wenigstens einen Spieler habt, der heilen kann. Je mehr Spieler nebenbei etwas heilen können, umso eher könnt ihr auf einen dedizierten Heiler verzichten. Sprecht euch ab, ihr könntet sogar feststellen, dass sich jeder eurer Mitstreiter, mit den richtigen Fähigkeiten, selbst am Leben halten kann.
  • Magickatränke sind äußerst nützlich, allerdings solltet ihr sie weise einsetzen. Tränke können nicht schnell aufeinanderfolgend verwendet werden.
  • Nicht nur der defensive Kämpfer wird Schaden nehmen, sondern auch die anderen Gruppenmitglieder. Das ist Absicht, also achtet auf jeden.
  • Auch ihr werdet Schaden nehmen! Denkt daran, zu unterbrechen, zu blocken oder auszuweichen. Fertigkeiten wie Lähmung, Verlangsamung oder andere Arten, um Gegner außer Gefecht zu setzen, können - ebenso wie Schadensfertigkeiten - sehr nützlich für Heiler sein.

Tanken
  • Ihr müsst nicht unbedingt jeden Gegner auf euch ziehen! Kein Spieler ist so zerbrechlich, dass er nicht einige normale Angriffe einstecken könnte. Außerdem sind viele der Heilfähigkeiten in ESO Flächeneffekte, so dass euer Heiler keine Probleme haben sollte, mehrere Gruppenmitglieder auf einmal zu heilen.
  • Kämpft man gegen viele Gegner auf einmal, ist das mächtigste Werkzeug eines defensiven Kämpfers, die Gegner unter seine Kontrolle zu bringen. Betäubt ihre Heiler und unterbrecht ihre Magier. Als defensiver Kämpfer seid ihr am ehesten hierfür geeignet, denn diese Aktionen werden die Gegner dazu bringen, euch anzugreifen.
  • Als effektiver defensive Kämpfer müsst ihr die Aufmerksamkeit stärkerer Gegner, insbesondere Anführer, stets auf euch lenken und sie halten. Sie schlagen erheblich stärker zu und euer zusätzliches Leben und der stärker verringerte Schaden wird es euch ermöglichen, Schläge einzustecken, die für andere Gruppenmitglieder tödlich wären.

Zudem wollen die Entwickler Abstand vom traditionellen System mit Bedrohung oder "Aggro" nehmen: "Gleichzeitig war uns aber auch bewusst, dass wir einige grundlegende Verhaltensweisen hiervon beibehalten mussten – nicht nur, weil das etwas ist, was viele unserer Spieler kennen und verstehen werden, sondern auch weil es so gut zu unserer Rollenstruktur passt. Nachfolgend findet ihr einige der wichtigsten Verhaltensweisen für unsere Gegner in Verliesen, auf die ihr stoßen werdet, um euch einen besseren Einblick darauf zu gewähren, was euch in ESO erwarten wird:
  • Gegner in einem spezifischen Raum eines Verlieses wissen voneinander. Wird einer von ihnen angegriffen, bemerken dies auch die anderen und bereiten sich darauf vor, zurückzuschlagen.
  • Standardmäßig wird sich eine Gruppe von Gegnern verteilen und unterschiedliche Ziele wählen. Die Aktionen von Spielern können dies bedingt beeinflussen. Verspottende Fähigkeiten zwingen einen Gegner dazu, euch für einen festen Zeitraum anzugreifen. Wenn ihr einen Gegner angreift, der für eine Weile nicht von einem anderen Spieler angegriffen wurde, wird sich dieser gegen euch wenden.
  • Es werden nicht alle Gegner einer Gruppe zeitgleich angreifen. Einige werden dies sofort tun, während andere auch erst einmal abwarten, bevor sie sich in den Kampf stürzen. Wartende Gegner werden eingreifen, wenn sie ihrerseits angegriffen werden oder wenn ein Spieler ihnen zu nahe kommt.
  • Im Allgemeinen werden Gegner zuerst den ihnen am nächsten stehenden Spieler angreifen, der sie angreift. Werden sie jedoch nicht direkt angegriffen, wählen unterschiedliche Monsterarten ihre Ziele auf verschiedene Weise. Als Beispiel wird sich ein Fernkampfgegner eher ein weiter entferntes Ziel suchen als ein Nahkämpfer."


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Remember Me: Remix-Wettbewerb

Olivier Deriviere erschuf für Remember Me einen einzigartigen Klang, indem er Orchester und Elektronik auf ungewöhnliche Weise zusammenführte (mehr dazu in unserer Soundtrack-Kritik). Jetzt fordert der Komponist dazu auf, einen Titel seines Soundtracks neu zu arrangieren - egal wie.

Einen Monat lang dürfen beliebig viele Teilnehmer ihre Version des Stücks "Fragments" einreichen, anschließend bestimmen sowohl die Fans als auch die Jury jeweils einen Gewinner. Als Preise winken beiden Siegern neben dem Spiel auch ein Artbook sowie eine Schallplatte mit der von ihnen arrangierten Musik.

Der Music Remix Contest läuft noch bis zum 31. Juli. Alle weiteren Informationen stehen auf der offiziellen Webseite.


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PlayStation 4: Cerny blickt zurück auf Schöpfungsphase

Written By Kom Limpulnam on Senin, 01 Juli 2013 | 19.52

Wer gerne einen Blick hinter die Kulissen der Branche wirft, dürfte den Vortrag zu schätzen wissen, den Mark Cerny auf der Gamelab 2013 gab. Der Mann, der hauptverantwortlich für das Hardwaredesign der PlayStation 4 ist, erinnert sich darin ausführlich an seinen bisherigen Werdegang in der Szene und wartet auch mit allerlei Anekdoten auf.

So sei er - damals noch bei Crystal Dynamics tätig - z.B. vor der Veröffentlichung der ersten PlayStation nach Japan gereist. Sony habe seinerzeit nur japanischen Entwicklern Zugang zu Devkits gewährt. Nach etwas Überzeugungsarbeit habe ein gewisser Shuhei Yoshida dann entschieden, dass Crystal Dynamics als erstes US-Studio mit einem Devkit versorgt wird. Yoshida, der heute Präsident der Sony Worldwide Studios ist und Sonys Spielesparte maßgeblich prägt, würde später auch von Sony-Seite aus Titel wie Spyro und Crash Bandicoot betreuen, an denen Cerny als Producer mitwirkte.

Auf Kooperation setzen

Cerny geht auch auf die Lektionen ein, die man mit der PS3 lernen musste. Die sei sehr leistungsstark, lasse sich die Leistung aber nur mit reichlich Arbeit entlocken. Bei Sony habe das Hardwareteam lange Zeit komplett isoliert von den Softwareentwicklern gearbeitet. Erst mit Kniffen wie dem ICE-Team habe man die Grenzen aufgelöst. 

Ursprünglich seien jene Programmierspezialisten sehr stolz auf den Wissensvorsprung gewesen, den man dank der eigenen Tools und Technologie vor den Drittherstellern hatte. Erst später habe es eine völlige Abkehr von jener Sichtweise gegeben: Sony habe die Wichtigkeit der anderen Unternehmen erkannt und begonnen, mit diesen enger zusammenzuarbeiten und sie mit den eigenen Werkzeugen und Ratschlägen zu unterstützen. Man habe verstanden, dass man sowohl intern als auch extern besser kooperieren müsse.

2007 habe Sony dann die Entwicklung der PS3 rückblickend ausführlich analysiert und bewertet. Auch habe man begonnen, über die nächste Konsole nachzudenken. Damals habe es  Gedankensspiele gegeben, CELL bzw. eine PowerPC-Architektur auch in der PS4 zu verwenden. Ende 2007 beschäftigte sich Cerny dann ausgiebig mit der x86-Architektur. Die sei lange nicht wirklich brauchbar bzw. effizient für ein reines Spielesystem gewesen. AMD und Intel hätten aber mittlerweile so viele Fortschritte gemacht, dass jene Ansicht als veraltet eingestuft werden musste.


Vorteilhaft für beide Seiten: Cerny ist in beratender Funktion für Sony tätig und sei deswegen nicht Teil des internen Managementsystems gewesen. Im Gegensatz zu Ken Kutaragi, der die vorherigen Konsolen konzipiert hatte, gleichzeitig aber auch noch als SCE-Chef schalten und walten musste.

Sony habe ab 2008 das Gespräch mit den besten Entwicklern der Dritthersteller gesucht. Auch wenn man die Fragebögen über Wünsche für kommende Hardware sehr abstrakt gehalten habe, sei den meisten natürlich sofort klar gewesen, dass man über die PS4 redete.

Der mit Abstand am häufigsten geäußerte, für Sony etwas unerwartete Wunsch: Die Entwickler wollten einen großen vereinten Speicher, wie er auf der Xbox 360 bereits vorhanden war. Auf der PS3 sind RAM und VRAM bekanntermaßen wie auf PCs getrennt. Auch sei schnell erkennbar gewesen, dass man vier bis acht Prozessorkerne benötigen würde. Die meisten Entwickler hätten außerdem empfohlen, lieber mehr Geld in den Grafikchip zu investieren. Dabei habe man aber vertraute Ansätze gewünscht und von exotischen Konzepten - z.B. ein auf Raytracing spezialisierter Chip - abgeraten.

Man habe das alte Motto "easy to learn, difficult zu master" auf die PS4 angewendet. Diese sollte im Gegensatz zur PS3 sehr zugänglich sein, dank einer umfangreichen Funktionalität aber auch genug Potenzial für kommende Verbesserungen bei der Software bieten. Letzteres dürfte z.B. bei der GPU der Fall sein, die sich die Entwickler zukünftig auch für allerlei allgemeine Berechnungen zu Nutze machen würden.



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PlayStation 4: Netzteil bleibt intern

Wie die Vorgänger bekommt auch die PlayStation 4 ein internes Netzteil spendiert. Das hat Shuhei Yoshida auf Twitter bestätigt, doch auch die ersten Bilder der Anschlüsse sowie Sonys Tradition legten die Vermutung bereits nahe.

Nintendo und Microsoft lagerten das Netzteil zuletzt immer aus dem Gehäuse ihrer Konsolen aus. Die Anschlüsse auf der Rückseite der Xbox One lassen darauf schließen, dass Microsoft auch bei seiner neuen Generation an einem externen Netzteil festhalten wird.


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Beatbuddy: Schwimmt Anfang August los

Wie die Threaks verkünden, hat man sich gemeinsam mit Reverb auf einen Releasetermin für Beatbuddy: Tale of the Guardians - so der offizielle neue Name - festgelegt: Das musikalische Action-Adventure soll am 8. August veröffentlicht werden.

Das Spiel des Indie-Studios aus Hamburg wird 14,99 Dollar kosten und soll auf Windows, OS X und Linux erscheinen.


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Mario Kart 8: Startschuss im April 2014?

Written By Kom Limpulnam on Minggu, 30 Juni 2013 | 19.52

Wenn man einem spanischsprachigen Newsletter von Nintendo of Europe Glauben schenken darf, dann wird Mario Kart 8 im April 2014 an den Start gehen. Bislang hieß es von Nintendo, dass das Rennspiel irgendwann im Frühjahr 2014 erscheinen soll. Eine offizielle Bestätigung des Publishers steht allerdings noch aus.
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